這句話看似甚麼也沒說,然而其實確實是廢話,但很奇怪的事情是,就這麼廢話的一句話,竟然有廠商能做出完全違反邏輯的遊戲,並且還有著一大批的吹捧者。
中國目前大成本製作已經有成品,並且位列一線的大世界手遊一共有三款,分別是燕雲十六聲、原神與鳴潮,儘管我知道很多人會不服,但我給這三款遊戲排名的順序,就如我把他們講出來的順序一般。大世界遊戲一共有兩個基礎發育的方向,其一為可信的且讓人沉浸並且享受的世界,其二為有趣而讓人想要探索的世界,這兩者是構建這款遊戲之所以能夠被視為好的大世界遊戲的基本根基,動作模組、美術建模、QoL每日任務設計等等,反而才是最枝微末節不重要的事情。
這三款遊戲中,我如果給一個基本的等第式短評,就是「不錯、「尚可」與「差」。
開放世界手遊的老祖宗薩爾達曠野之息,在遊戲界提出了著名的三角法則,也就是在地圖上始終提供遠遠近近高低不同的視線弱引導,來讓玩家在有限的資訊中體驗無限的自由,這稱之為湧現式探索;然而在鳴潮,湧現式探索的基本邏輯就直接被飛行系統幹碎了,於是乎鳴潮的地圖,無論他做的多麼高低起伏,在玩家的眼中,他永遠是一張巨大而平坦、沒有探索價值的地圖,除了給幾顆星聲、採幾個突破材料,這個地圖上的一切對玩家來說都只是匆匆而過;更不必說這個遊戲本身他的競技場式的動作交互玩法與大世界內容本身即是脫節的,體力制與動作玩法也是脫節的,各方面的探索更是如此,他根本不該學原神,他最好的學習對象其實是:伊蘇,更精確來說是3D化以後的伊蘇。
就如最近的二重螺旋一般,二重螺旋根本不該在主城或是地圖的任何地方設計勾索,甚至連攀爬都是不該做的,因為這個遊戲當你開始玩到後期,當你做出MOD(魔之楔),地圖上根本沒有任何到不了的角落。這些遊戲設計上與遊戲體驗上的脫節,只意味著遊戲的官方設計師並不懂自己做的遊戲,他可能是從很多其他遊戲拿到素材,然後就做了一回非常不高明的裁縫,既不懂遊戲機制,也不懂遊戲的動力,當然更不懂遊戲的美學。
而另外兩款遊戲中,燕雲十六聲在結合開放世界探索與遊戲體驗本身,是做得最好的。由於地圖上有大量大大小小看起來充滿活力的NPC,玩家如果想要更完整了解故事以及取得各種技能,就不得不更深入地去探索體驗,遊戲的開封主城可以看到貧民窟、市場、車轍、妓院等等,旁邊卻又是軍隊屯墾的邊鄙,乃至河西雖然平坦而一望無際,但卻不讓人覺得貧瘠的沙漠,都可以體會到這個地圖是被多麼精心設計出來的,當探索度足夠,遊戲也提供了大輕功,讓你在已經探索這個世界完畢、把這個基礎體驗做完的條件下,提升QoL。
而原神則是更強調地圖內交互,儘管做的稱不上多好,但實際上也是在玩法、基礎設計上與自己的遊戲內核靠攏,比如這一期月矩力的設計,雖然跟絕區零的走格子一樣會讓一些不喜歡解謎的人抱怨,但跟既往的每一期一樣,利用地圖上的基礎交互,來達成進階地在有限能力下,完成探索的目的,如果原神像是鳴潮那樣讓玩家飛起來,那才是問題最大的設計,因為這相當於從基礎上破壞了自己的遊戲核心設計。
不僅如此,由於文案的晦澀、劇情過度脫離正常文本型態,鳴潮構建的是一個不可信的世界,且也夠見的是一個不有趣的世界,我在鳴潮的主線解謎過程中從來沒有感受到樂趣,因為謎底對我來說沒有吸引力、故事對我來說不講人話、而不好聽的音樂更是讓我失去節奏感。儘管有著極為出色的動作系統,我總會覺得,為什麼不把遊戲做成精緻箱庭呢?為什麼不用人類的語言寫劇情呢?為甚麼不讓世界像是符合基本邏輯的世界呢?於是乎獲得的樂趣就微乎其微了。
現在中國這些高投入的手遊全部都面臨一個其實很好笑的問題,因為他們投入越高,投資方就越保守,投資方越保守,遊戲就越不好玩,這件事情在AAA主機遊戲中已經發生過一次了,一次性消耗的內容太多、重複性消耗的內容太膚淺、整體內容全部都往商業化靠攏,就是這種遊戲根基上最可悲的地方,好玩,才是一款遊戲該有的樣子,而不是打扮的精緻漂亮塗滿胭脂水粉。
做好遊戲,你是賣給玩家,不是賣給嫖客,除非你真的一開始,目的就真的只是在開賽博妓院。