AI最終只能作為輔助,情感與思緒等仍舊要人注入
想到其他點可能會再補充
最近AI進化到了另一個境界,動畫生成等等的
簡述自己的一些看法,不知道會講到多少
1. 意圖的問題
首先有個概念叫做素描,素描就是用眼睛用心觀察現實,並且去認真觀察內在的情緒,這樣子的互動過程,而更知道自己跟這個世界的模樣。素描是基於體感的,觀察力的敏銳與否完全會反映在圖上,用筆的書寫意圖跟次序也會,他跟五感有連結,跟人生的悲歡離合有關連。
人類跟機器的差別在於覺察,就是用「概念捕捉事物」。機器要從模糊的影像去推出一個更精確的影像,卻沒有「意義」在裏頭:
鏡頭感,跟人的距離感,如果不前不後就會感到恐怖谷
各種物品與身體的意涵(為什麼人要有五根手指,用起來的感覺,因為是圖像生成,所以沒有立體空間的概念,而是用相對關係去推理的,可能失誤了就會穿越物體)
表情與動作所蘊含的情緒
讓眼睛舒服的任意質地(美術)
當看AI感覺到真實的時候,就是認知意圖跟電腦按照條件產生的圖像匹配了。最近有看到一個頻道撥放假的貓影片,乍看還以為是真的。
貓在電車上走過並跳到人身上,但是仔細看有很多嘈點,也恰恰證明了[被貓親近]這個行動只是人跟貓的關係的其中一環,沒辦法連結到更深層次的意涵(貓的細微表情,為什麼貓會喜歡你,人的氣質為何,是貓島還是伊斯坦堡,平時照顧貓到什麼程度熟悉到什麼程度)
也就是我們在網路控貓,就是想要直接從貓影片獲取慰藉,卻不想要實際行動並負起責任照顧貓,因此這就是只觀察「美好的片面」,且沒有第一手的嚕貓經驗,也沒有用攝影機拍貓的成本。
這些貓影片被AI學習之後貓就會做出靠近人的動作,其背後的原因卻沒有反應出來。貓慵懶,貓跟人的互動,鏡頭的晃動隨機感,等等的可能就比較進階。目前AI的影片還太(滑順)。
提到這個問題,為何以前有的動畫打戲比現在還要逼真,是因為以前是參考真人武打動作片,真人的實體感就有涵蓋到了,可能還有自己實際操作而且經濟還在起飛當中,承擔得起作畫時間跟張數。現在的動畫自己變成了二手參考,鏡頭語言豐富之後就變成是玩鏡頭的空中競技,少了以前武打片演員賭命的危機感,少了這種肉身的緊張感就會沒那麼精彩。
Buster Keaton是真的用身體來表演,還有一些意外需要臨場反應,締造了許多奇蹟,因此現在的動作片沒辦法還原這種緊張感。
用AI仿製一個很精緻很酷炫的鏡頭也沒有啥太大的意義,人類最寶貴的資源依舊是第一手經驗,或是很認真的去面對二手經驗,好比面對一手經驗的緊張感,去認真的把二手當作一手來體驗,如果那個二手經驗「太假」的話就沒辦法成為體驗。鳥山明好像看成龍的武打片好幾百次的樣子,沒記錯的話,把那些動作都融入了骨髓,畫出七龍珠的打戲。
說為什麼人類有能力分別真假,就是有辦法,不假言語,但認知不同或不匹配的話也會看錯。就好比要在恐怖片生存,被鬼騙到的人會自取滅亡。
此文不是要論斷AI的發展正確與否,想說的是,我們要維持思考的能力,而不是攀附在AI上面。我們得要具有分析並構築概念的能力,為了繼續讓表達方式豐富,不要放棄用肉眼觀察的意志。
三年前跟四年前的火柴人塗鴉
以後如果太懶得畫女孩子就還是畫他們戰鬥的樣子
關於覺察觀點的啟發來自:意識(consciousness)的理解(understanding)必須透過覺察(awareness),而非電算(computational),撇開苦樂美感道德等認知。
還有鋼彈補到二十九集了,大概抓到作品的節奏了。(敵方出招,我方變故,騾子發威>>學到教訓產生團結意志並進入下一階段。調味料:不對等的資訊,主線:反抗的意志。彪彪~那時候的原畫都有加點陰影)
風之谷原作讀到第六本,比電影版還要絕望一些