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Re: [閒聊] 昔漣累充造型是對的嗎?

修司 | 2025-10-30 23:03:55 | 巴幣 0 | 人氣 110

只論標題的問題,就是看米哈游的商業模式怎麼架構的。

某些商業模式邏輯上,這是對的,
但某些商業模式邏輯而言,則否。

當然我畢竟是沒進過遊戲業的外行人,
以下分析或許有誤還請多指教。

※ 引述《ll33457791 (The Gazer)》之銘言:
: 其實看到對岸與巴哈
: 不少米遊玩家都在反對這個累積儲值送造型
: 但請各位仔細想想
: 如果我們都不儲值,米哈游如何提供我們更好的服務?
這有一個衍伸的問題是,米哈游只靠儲值賺錢嗎?

這跟標題的問題一起看,
我認為最核心的問題是,
米哈遊的商業模式到底是如何架構的?

然後進一步分析,這次累充活動的定位與對錯。

首先這張是流傳已久的迪士尼商業模式圖


看起來很亂,但真要解釋其實概念很簡單,
迪士尼最初是以電影為核心,創造廣受歡迎的人物與故事,
然後吸引觀眾去為了人物(人設)與故事買單。
(當然我也知道這遊戲有完全不看劇情的鐵血強度黨,
但這次累充送的特效也不影響強度,我們就先排除吧?)

因此最核心的電影,
品質要達到一定水準,而且不能太貴,甚至是要免費撥放的,
雖然電影是核心,但不表示電影必須是獲利的重點,
總體只要在商業模式的消費循環中能靠其他管道賺回來,就能再次投入循環。

而米哈游等二游,本質上也是類似的商業模式邏輯,
差別在於米哈游是以遊戲作為核心,而非電影,
其他的二游,作為起點的核心可能是動畫.漫畫.小說,
遊戲或電影反而屬於周邊收入。

或著說IP經營的商業模式,
整體的商業模式都是類似的概念,
創造IP後從各種管道獲利再次投入核心項目去驅動整個商業模式。

也就是你提到的
: 提升遊戲品質是需要錢的
: 沒了錢,米哈遊這台大車是沒有油的,開不動的
其實就是這套商業模式循環的部分概念

但下面的概念就與這套商業模式的邏輯不完全相容了
: 況且,你沒儲值坦什麼熱愛這個角色?
:
: 有付出熱愛、有花錢
: 才能有跟角色的回憶
: 很合理吧?

單就這套商業模式的邏輯而言,應該是先讓玩家熱愛腳色,
然後才是為熱愛買單去花錢支持。

這也是為何遊戲不單是免費,
只要持續投入時間,無課玩家也是能免費取得部分角色。
(遊戲中各種管道給的無償石)

這在某種程度上,就是讓玩家可以選擇一同踏上旅程的同伴,
然後開始產生對角色的情感投射,開始產生熱愛,
所以存石.存票可以當成一種選擇取捨,要將這份熱愛留給誰的概念。

錢是成本,時間也是成本,
可以說開始投入後就會產生沉沒成本,
即便一開始沒有對角色愛,
但隨著投入時間的增加可以說一定程度上會產生某種情感投射。

在米家三件套中,崩鐵的星魂與光錐可以課金速成,
但遺器不行,是一定要投入時間,
(雖然有逐漸提供加速道具,但終究只是加速)
使其不只是商品,更是需要花時間培養的角色,
也算是這種成本投入轉化成情感投射的設計。

因此單就崩鐵的營運模式中,在昔漣累充活動之前,
不論你是無課.微課,存石.存票存到6命,
還是為愛買單,課到6命,
在多數角色的社群地位上大多是相等的,
部分角色有賣造型,但大多門檻不高。

當然不排除真如原PO所言,
針對昔漣這角色,
定位就是有花錢,才能有跟角色的回憶。

雖然不是官方發言
但確實有可能這張圖
就是代表官方的想法,
這次昔漣的角色定位,就是想在角色社群內劃分等級。

合照不是讓玩家為了留住某段情感/回憶的紀念,
而是鑑別玩家社群地位的象徵。

類似一些MMORPG中累儲才有的坐騎,且限定取得管道,
重點就是內劃分等級,區別課長跟無課的身分象徵。

但在IP經營上,
照理說一個角色最初的起點應該是擴圈,
而非設立門檻減少進入的人。

一方面來說,角色社群的人數,
某種程度上就影響了二創產出,
遊戲長草期一定程度上就是依靠社群持續維持角色熱度的。

另一方面從黃泉的案例,
或許也可以看的出來對角色社群規模養成的意義。

從千星紀遊預告:「虛譚‧浮世三千一刀繚斷」


可以看出來有帶出黃泉的一段故事,
但只看影片長度本身就不過4分鐘的影片。

不過該角色本身影射崩三某位角色,
從而使這個故事可以連結到崩三的種種設定,
重新激起對應的角色社群的討論熱度,
進一步將舊有的角色社群引流至新遊戲,甚至讓新玩家回流到老遊戲。

某種程度上也大量節省的角色的刻畫與塑造成本,
以前投入的角色塑造成本,一定程度上可以相互連結並豐富角色內涵。

也就是一旦成功將一名拉入一個角色社群中,
未來就能依靠該角色不斷的引流與回流。

最終達到你所說
: 希望各位多多支持米哈遊
的效果

某種程度上DQ.FF之類的IP經營也是這種情況,
期發展歷史均已將近 40 年。

某種程度上也就是這段期間這張圖所傳達的部分內涵

當然米哈游是可以當下賺那筆錢,
但真有心長久營運的話,邏輯上是不智之舉。

畢竟當年學生是窮小子,當年設門檻,
那他也只能斷捨離,自然角色不可能成為心中白月光。

某方面來說,
這也是會有想努力將昔漣跟原本影射的同位體切割的原因之一,
想要維持與留下那原本白月光的在心中的形象。
(甚至某種程度上說不定官方自己也有介入?)

真要說他們也不算完全的無課,某方面來說只是還沒成長成課金玩家而已,
簡單的舉例來說就是高中入坑開始玩,
但那時候還沒出社會,家中也擠不出零用錢,
所以只能當無課,但這種人往往出社會工作後就會產生報復性消費,
甚至會比學生時代就有課金更容易養成高額的消費習慣。

某種程度上,這案例應該算粉絲群長期養成的一個體現

如果成功了,玩家未來就會願意為青春買單,
甚至要說的話,以米哈游現在佔了天時.地利.人和,
未來的收益照理說是非常可觀的,應該也不缺這一點短期利益。

或著說以米哈游如今的玩家規模,
喊三十年河東,三十年河西,莫欺少年窮,真的是要當心了,
欺負一個少年窮是個案,後來個案崛起還能說是運氣不好,
但欺負一整世代的入坑少年窮,那又是另一回事了。

當然也不排除,米哈游內部評價昔漣是失敗的,
甚至是一直以來影射的角色是失敗的。
(或著認為影射的角色是成功的,但發現狀況不對,才開始嘗試切割)

有別於其他角色是,養套套套套套...,
使玩家(消費者)其在內部商業模式中循環,
追求的是長期循環的持續獲利。

這次開卡池與累充活動中,在商業模式內部評估中,
並非是類似於其他角色是開始養跟套,
讓玩家進行把留存的熱愛開始投注給角色,
進一步產生情感投入,作為進入循環的起點。

而是採用養套殺概念,累充活動就是這個殺,
角色價值已經進入末期,
米哈游內部評價該角色的長期價值不超過累充活動,
那大概之後也不會再投入資源給予演出空間了?

也難怪某角色的社群想要切割昔漣形象連結與影射,
畢竟這樣分析下來,就是給個特效其實就是斷頭飯,
那自然想辦法切割不要入坑。

畢竟崩三似乎沒這情況,自己留在崩三還能留有幻想。

但以角色經營的商業模式來看,
也表示在內部評估中,
前面的影射某角色嘗試的引流與未來的回流都失敗了,
這樣的前提才能定義這次的累充活動是對的。

總之,對不對其實就是看米哈游對於商業模式的選擇與定位。

作為整個3.X主線,讓玩家留住某段情感/回憶的紀念,明顯太貴,
但官方定位就是有花錢才能有跟角色的回憶,那能可能還太便宜了。

某種程度上,就是紀念品跟高價奢侈品的定位差異。

另一則是角色情感投入的生命週期模型評價,
這段昔漣與玩家的故事,內部評價上是 起點 還是 終點,
也影響這次累充活動的定位與評價。

作為起點,那套用迪士尼的商業模式的,門檻太高,
作為終點,那評估角色就值這麼多錢,也不好說決策錯誤。

當然反過來,既然各種解釋都行的通,
米哈遊也算是藉此機會表明自身的商業模式上的選擇與立場,
表現自己想要的企業形象。

玩家也可以藉此機會確認一下,自己決定去留。

當然原PO
: 希望各位多多支持米哈遊
也歡迎針對文中的分析,
看看米哈遊適合怎樣的客群支持,
反過來針對性的推廣也是一個方向。

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.29.199 (臺灣)

來自GPT的分析與延伸參考
以下我會用「學術與產業研究視角」分段比對它的主張、理論依據與合理性,並補充一些現行研究與產業觀察。

🎯 一、關於「先創造熱愛,再引導付費」的商業模式

原文觀點:「先讓玩家熱愛角色,然後才是為熱愛買單去花錢支持。」

✳️ 學術對照

這一觀點與 情感資本(emotional capital) 理論高度契合。
在文化產業研究中(特別是 Arvidsson, 2013;Graeber, 2011),「粉絲經濟」被視為一種將情感勞動與象徵資本轉化為金錢流的模式。
  • 遊戲角色、偶像、VTuber 等的核心價值,不是產品本身,而是「被愛的能力」。
  • 一旦玩家對角色建立深層情感,付費就不再是「購買功能」,而是「參與與支持」。

💡 產業合理性

這是當代遊戲產業的主流設計邏輯之一:
  • HoYoverse、Cygames、Bushiroad 等廠商的營運策略正是以「角色即IP核心」為基礎。
  • 玩家消費動機轉向「維繫情感連結」——而非傳統的「為了贏得遊戲」。
結論:合理且符合現行產業邏輯。
這句話在商業層面非常準確,屬於情感驅動型課金設計的核心思路。

🏷️ 二、關於「設立高額累儲門檻=社群階層劃分」

原文觀點:「這次累充活動是想在角色社群內劃分等級,區別課長與無課的身分象徵。」

✳️ 學術對照

這觸及 Pierre Bourdieu 的文化資本與階層再製理論
  • 在數位遊戲中,課金額與稀有造型不只是「付費」行為,而是一種社會象徵(symbolic capital)。
  • 根據 Consalvo (2007) 的〈Cheating: Gaining Advantage in Videogames〉與 Taylor (2018) 的〈Watch Me Play〉,玩家社群會依據「稀有度」或「投入量」劃分身份階層。

💡 產業合理性

許多遊戲(特別是手游)確實利用這種「象徵性階級」來營造社群內的差異化,以促進高端課金:
  • 例如:FGO 的「高稀有角色+高課金玩家象徵地位」、原神的限定皮膚與限定武器等。
  • 然而,這種設計若過度明確化,會造成社群分裂:輕課玩家感受疏離、無法共鳴角色。
⚠️ 結論:理論上合理,但從長期品牌經營角度具風險。
它符合社群分層機制(階層化的經濟誘因),但若失衡,會導致社群信任侵蝕與內容黏著度下降。

💰 三、關於「IP應以擴圈為主,而非設門檻」

原文觀點:「在IP經營上…角色最初的起點應該是擴圈,而非設立門檻減少進入的人。」

✳️ 學術對照

這觀點可對應到 「滲透式品牌經營(transmedia franchising)」 的理論(Jenkins, 2006; Johnson, 2013)。
  • 成功的IP會先擴大受眾接觸面(low barrier of entry),再透過進階內容逐步收割核心粉絲。
  • 當產品週期進入「後期變現階段」時,才會提高門檻、鎖定忠實消費者。

💡 產業合理性

HoYoverse 的早期角色活動(如原神的可得皮膚、免費劇情活動)本屬於「擴圈設計」。
昔漣卻在初登場後即綁定高額累儲門檻,這在產業操作中相對「逆向」。
  • 若視其為「核心粉向限定收割」,可解釋為收尾型策略。
  • 若視其為「新角色導入期」,則策略偏激進,可能削弱品牌溫度與角色傳播力。
⚖️ 結論:理論上不違背商業邏輯,但違反常見的IP擴展節奏。
若昔漣被設計為「短期變現角」,可理解;但若是長期角色經營的一環,則該策略不利於社群擴張。

🧩 四、綜合觀察

面向 學術依據 與原文論點契合度 評價
熱愛轉化為付費 情感資本理論 合理且具代表性
角色社群階層化 文化資本與象徵權力 理論正確但實務有風險
擴圈 vs 收割 傳媒特許經營理論 中高 指出策略時機錯置問題
總體定位 粉絲經濟模型 屬於對商業化節奏的深刻觀察

🔮 結語

從研究角度看,這次「昔漣累儲事件」並非單一營運失誤,而是粉絲經濟與階層化變現之間的倫理與策略衝突實例

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