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忍者外傳4:故人已逝白金接手、ACT抑鬱之際難得續作,享受與否因人而異。

葉哥 | 2025-10-29 21:26:34 | 巴幣 1224 | 人氣 351

雖然ACT常被說劇情無所謂, 但本篇是有雷分享, 會在意自行離開













忍者外傳是由已逝的板垣伴信於 2004 年領軍製作的 3D 動作冒險遊戲,意圖保留2D 忍者龍劍傳的世界觀與精神,同時與當時忍組的熱門格鬥系列Dead or Alive共享設定。憑藉犀利的手感與獨到的設計理念,本作在技術與完成度上皆達到當代頂尖水準;2008 年的續作忍者外傳2更進一步將系列推向動作遊戲史上罕見的殺陣體驗。隨後因內部人事紛擾,不僅二代後期的收尾受影響,TECMO也在不久後與光榮合併,自此由早矢仕洋介暫時接手Team Ninja,開啟了系列命運的另一個篇章。忍外三對系列來說可說是悲劇也可說是契機,因為它讓光榮高層重新意識到早矢仕的能耐、安田文彥的潛力,後續決定讓忍組負責仁王更是神來一筆,給了另一個立足的方向,奠定了後面我們看到的忍組。
然而,接下來忍組便一心向著ARPG的方向邁進,同時因為光榮的人事預算檔期收益等因素,已無太大意願獨自花錢投資ACT,這也影響到後面忍外四的開發。忍外四可以說是由以下幾種原因才得以誕生:
A)   微軟需要新的知名作品來推XGP,忍者外傳可以一試又曾是過往好夥伴
B)    忍組其實自己也沒有忘記,但因為檔期人力跟內部考量只能一直擱置
C)    白金工作室一直走在ACT的道路上,神谷離去後它們需要新人出頭跟新契機
從整個 ACT 業界的風氣來看,領頭羊DMC5看似銷量風光,但成績其實是經過多次打折加上近年直播、迷因與 Netflix 動畫等外部因素累積出來的結果,在高層眼中,這樣慢慢累積且細水長流的收益絕對不等同於首發三個月或一年內賣破五百萬甚至千萬的實際回報。這一切再次揭示出動作遊戲長年來的死穴: 市場小眾受限、更多人覺得是操作複雜又不想多練跟背誦指令,且持續受到 ARPG 類型的步步蠶食。這樣的市場現實下,遺老口中最理想的選項: 完全由光榮獨資+忍組自己開發,無論情懷多高,顯得既不理性也不現實。這也造就了這次忍外四由白金開發+忍組監製的架構。對各方而言,這不只是一次合作,更是動作遊戲時代變遷下的一場權宜之舉,白金需要舞台跟收益、光榮跟忍組需要打手跟減低成本、微軟需要有噱頭的作品來共同推廣XGP。
忍外四可聊的面向非常多,怎麼看待它能取決的因素也非常廣,包括但不限於: 你的忍外系列經歷/ACT遊戲經歷/對於ACT玩法的理解還有技術反應/排他性/主觀好惡/遊戲品味等等。與此同時,或許也可以說是歷史惡作劇,當年因小林裕幸先出招而讓板垣回擊大戰的對象DMC4正好迎來新主角尼祿,結果板垣已逝伊津野/小林離開C社的今天、忍組抽不出身作忍外四的今天,忍外四不僅找上了從DMC/神谷英樹一脈相承的白金工作室、設定了新主角八雲,系列人氣主角看起來是敵人、後面反轉之後資源回收前面的關卡跟敵人,類似的傳承橋段,就連封面海報主視覺都非常DMC4,只能說是種令人苦笑的地獄梗。今天就來從筆者想談的面相徹底探討忍外四這款遊戲,讓我們開始吧。
1.      畫面美術
忍外四的畫面美術一言以蔽之,非常的白金工作室。從龍神黨的科技裝備、主角八雲的中二人設加盔甲設計,再到各式關卡設計例如一開始的雨都賽博龐克東京、中段的風之神社和山路、地下水道和魔界和霓虹夜店,整體氛圍偏向陰暗但精細度並不突出,夜店還讓筆者想到了DmC惡魔獵人。為了配合陰雨灰暗白金甚至還加了背景設定:黑龍復甦導致下雨綿綿,比較明亮乾淨的龍神黨基地卻又太乾淨樸素且很像MGRR,加上色彩運用跟美術風格強烈、特定光影強調等等(光害),這一切真的不太忍外,過往忍外最為人津津樂道的就是遊走世界各地或是明亮又多變的寬廣場景,如今卻一整個白金味加上小作坊。(場景數量明顯單手就數的出來跟明顯灌水將就)
即便試圖抱持開放的心態,這次的畫面精細度雖然頗具架勢,但預算將就的感受明顯,美術風格上也很看人接受度。像是熟悉的MGRR裡SAM的臉、陰雨綿綿或灰暗的各式場景、頭目妖魔造型的一言難盡、凌音成熟的樣貌、一定程度的光害等等,非常白金之外還加上肉眼可見的省錢將就。另外UI的部份真的不予置評,簡約之餘還走強烈的紅暗風格,除了中二廉價之外也不知道要說甚麼。整體而言,本作的畫面美術即便撇開主觀好惡,也僅止於中規中矩的水準,用上白金自家引擎風格強烈之餘,很大程度受到預算將就(關卡不多風格陰暗),除非你要拿忍組趕工應付的2代黑之章來對比
2.      系統玩法
說實在的,作為一個傳統的線性ACT,能夠在如今的市場趨勢下玩出甚麼新花樣是很難的,連領頭羊DMC5都不敢玩、你只會看到一些ARPG/ACT混合變種像是FF16跟劍星稍微玩起了半開放或是世界地圖,何況白金這個忍外四案子想也知道的預算有限,因此線性章節推進幾乎是妥妥的。忍外四的推進相當簡單粗暴,玩家會隨著章節跟規劃好的路線一路前進,過程會有安排好的戰鬥,佐以支線任務和寶箱和收集,以及這次跟系列作最大的差異: 跑酷,進度到了或特定戰點時就會遇上菁英怪或頭目。(有一說一,本作的戰點設計相當制式且重複)
這次操作角色主要是八雲,龍隼的比例肉眼可見的少、武器數量也是,過關後同樣有線性ACT跟系列熟悉的挑戰任務/章節重玩,熟悉的商店和道具則有一定程度的改頭換貌,比如說現在有忍幣跟武器升級需要的紅幣兩種,打了一定進度會看到烏鴉跟電子布告板(龍隼只有村正商店),烏鴉的太蘭除了會閒聊幾句固定台詞沒啥營養的話之外,還可以花忍幣來學習體術(飛燕飯綱落這種共通類)以及招式練習。商店的部份花招多一點,除了一樣有人陪你閒聊外,還可以回血跟買東西、還有這次新增的所謂忍務,忍務就是會在線性地圖裡穿插一些岔路放一些敵人或是收集品,玩家攻略關卡之餘花心思去達成就可以獲得忍幣紅幣或是各式道具飾品等報酬。比如說到了一個存檔點然後發現有兩個方向但是系統只引導你一處,那另外一處通常會有收集品或是忍務標註的敵人或集團,屬於很制式的岔路設計。
線性關卡ACT和動作冒險通常會面臨核心問題: 關卡中的調劑/節奏,好比說DMC有跑酷跟解謎收集,忍外1跟忍外2身為同系列作法卻不太一樣,忍外1包含不少地形間移動、解謎跟收集(甚至有潛水),忍外2則是去掉解謎+更專注於戰鬥+一點跑酷跟地形移動/遠程射擊及收集。忍外3則走向更強調戰鬥的極端,由於早矢仕本身對於一體化和流暢的追求,不僅把補血跟商店道具等機制大改大刪,去掉這些東西之後勢必要有其他來填充關卡長度,那只能是戰鬥,於是遭遇戰的次數跟人數相比二代更是大幅上升,雖然的確讓愛好戰鬥的人戰了個爽,但同樣也有對於過度戰鬥有疑慮的聲音。
忍外4由於立案的目標資源都很明確有限,因此除了戰鬥之外選擇提升跑酷的比例花樣,一方面拉長時數一方面調劑節奏。4代的跑酷大致有幾種,首先是系列就有的飛鳥返跟跑牆,再來是新增的鉤繩抓取、把3代QTE道具化的飛行道具還有水上滑板,同時還有不用道具即可滑行於軌道上的玩法,上述這些搭配起來能玩的花樣還不少,比如說我可以鉤繩跟爬牆跟軌道一起搭配,過程中再設置障礙物等等。筆者不到完全排斥跑酷,也可以理解作為調劑的目的和用意,但這之中空中飛行的視角/速度/判定實在一言難盡,更別說還有獎盃是要你飛行過程中不撞到障礙物的。
總的來說,忍外4在系統玩法上屬於走安全牌路線,大體上中規中矩毫無驚喜意外,可看出它們把大致上的心力放在主打的戰鬥上面,同時審視了刀鋒邊緣的過度戰鬥,決定用跑酷跟岔路支線收集的方式來調節,但這樣子的調節對於比較習慣以戰鬥節奏為主的2/3代玩家來說,能否適應接受也是很主觀。
3.      關卡設計
不得不說,關卡設計也是個相當主觀的東西,拿筆者自己來說,由於筆者長年喜歡戰鬥,只要過程中有適當的場景跟移動、敵人配置不要太亂搞,對我來說就是個不錯的關卡了,例如DMC3的M7、忍外2的東京摩天樓跟隼之里跟飛行要塞。這次四代的關卡設計首先有特定畫面上的問題(參照DmC夜店關卡)、也有肉眼可見的重複灌水問題。重複灌水問題算是最嚴重的,製作組意圖明顯透過跑酷來拉長時間,像是第二個大區域風之神廟,明明最多兩關該搞定的事情,硬是透過跑酷灌水弄了4567共四個章節才結束(含第七關這種只打頭目的關卡)。你可以很明顯發覺到本作試圖透過岔路和跑酷來把每個風格不同的大區域做最大利用,這個過程之中也包含了像是空中兵種、小兵戰或頭目戰中可以運用的地形配置等等。
風之神廟這個區域讓筆者印象很深的是,無止盡地用各種氣流飛升跑酷來營造關卡深不可測的印象並拉長遊戲時間,同理後面的地下水道跟夜店/水之魔界就是永無止盡的滑板追逐。更別說龍隼的三關也重複利用了前面的地圖跟敵人,17年前的DMC4即便被吐槽倒著走,體感上佛杜娜城/叢林/市區的規模和內外結構還算可以,還是在沒有用大量跑酷去填充的情況下。(即便NERO有惡魔右手可以發揮),何況NG4體感上場景高度疲勞重複,舉例來說光是一開始的東京就給人一種繞來繞去的感覺,這種情況到了後面的風之神廟和地下水道都是這樣,玩家一直在灰灰暗暗大量重複的風格場景跟光害素材下面穿梭,然後製作組選擇用跑酷移動來調劑節奏並延長遊玩時間,這樣子用提高跑酷試圖取代戰鬥疲勞及灌水份量的作法,它的設計比例是否OK,這樣子拉長了的遊戲時間比起同樣被人吐槽份量的MGRR和忍外3來說是否真的比較好,作為一個主打戰鬥的ACT來說,是一個值得玩味跟探討的主觀議題。
4.      戰鬥系統
既然是忍者外傳的續作,戰鬥系統顯然是重中之重,也是這次四代的核心樂趣。這次的重點主要放在新主角八雲身上,總共有四種武器: 雙刀/單手劍/棍子/暗器,同時可以透過消耗血契量表+長壓切換型態來使出,這時候武器就瞬間變為長刀/鑽頭/鎚子/機械腕,同時有著完全不同的招式。過往熟悉的格鬥遊戲般的出招表一般屬於平常的鴉之型,比如說XYXXXY飯綱落或是C技式的按鍵組合,當你按壓L2/LT的時候則可以切換成夜鳥之型,同時看到比較白金味的指令招例如前後+攻擊,招式搭配上有著十足的搭配樂趣,比如說我可以雙刀砍一砍直接斷肢進OT,我也可以挑空後一陣空中COMBO飯綱落,我更可以單手劍百列突戳一戳瞬間切換夜鳥之型來使出高威力的鑽頭技解圍、直接用夜鳥之型造成破口等等。
八雲每把武器跟型態都有自己的機制特性,比如說雙刀最萬用、單手劍屬於對單特攻型、棍子有範圍、暗器用途廣可近可遠,然後一旦切換型態除了招式更強力之外,往往特性也截然不同,比如說由單手劍化而來的鑽頭就非常適合多段長按追加甚至單點突破、比如說棍子變化而來的鎚子威力高範圍廣。再來,有別於過往忍外沒有所謂量表強化這種機制,這次除了血契之外還有所謂的亂殺狀態,一旦玩家透過各種攻擊累積滿了之後就可爆氣開啟,這時候各種攻擊只要長壓就可以直接觸發一擊必殺且畫面華麗的血殺(有即視感的斬奪?),雙類比壓下去可直接消耗全部量表觸發特定範圍內的敵人全死(依照武器攻擊動作而定)。
核心機制方面忍外四導入了這十多年來早已見怪不怪的完美閃避跟防禦、甚至是相殺。比起過往大多用裡風+風驅應對閃避、防禦只是稍微轉換節奏的情況,這次從集團戰到小兵的攻擊頻率/遠近搭配、頭目戰的多段攻擊、我方會連續吃攻擊甚至是重擊等等,都可以看出製作組希望玩家利用閃避之後也要常常防禦。(當然,混戰中即便相殺是否能夠來得及反擊又是另外一回事)。敵人方面也因應這些機制作出了調整,比如說盔甲值和格檔比以前來明顯,還把三代的紅光強攻擊修改成為現代遊戲玩家很熟悉的驚嘆號提示,為了搭配和鼓勵玩家用夜鳥之型/閃華狀態去反擊來創造機會(可以打斷跟破甲)。
龍隼方面這次很明顯退居二線,武器雖然只有龍劍跟熟悉的四忍法,但強度爽度依然不減。動作上明顯有一些沿用,你可以看到過往一些熟悉的動作被各種揉合,重新整併成這次的模樣。系統玩法上則是跟八雲同樣主打型態切換,如果說八雲的概念是斬奪(拖走),那龍隼的概念就是從高速移動的閃華而來,玩家消耗閃華量表後可以在特定攻擊擊中後發動所謂神威攻擊,視覺上非常類似過往忍外知名的高速移動殘影之外、還神似真龍劍的真龍閃華。而一旦量表全滿進入狀態後跟八雲亂殺一樣,龍隼會用風格截然不同的閃華式演出將眼前特定範圍的敵人全數滅殺。
上述搭配起系列本就有的高速戰鬥/落地吸魂/斷肢OT,加上到位的速度感跟鏡頭運用跟手感,成功在高速節奏ACT與現代即時戰鬥遊戲的主流玩法之間取得平衡。除非對於板垣正統的NG1/NGB/NG2 XBOX版有著執著偏好、並對白金風格和現在主流即時戰鬥的系統玩法感到困惑,否則NG4大體算得上ARPG/魂遊時代裡難得一見的純ACT佳作了。
5.      劇情世界觀演出
有道是,ACT遊戲的劇情不重要、不要太離譜就行。忍外四官方宣稱是承接三代的正統續作,但不僅三代劇情一言難盡加上早矢仕瘋狂做死,也把板垣原本簡單直接但清晰的世界觀劇情給整了個亂七八糟。原本的魔神/隼一族/人類/神話的世界觀,到了三代給整出了現代鍊金教團LOA+煉金術+詛咒,弄出亂七八糟的人造女神(外型設計跟品味完全不堪入目)。
四代一部分為了創作自由(類似當年MGRR設定在MGS4完結後),一方面為了把敘事拉回來,便重新從一二代的主要設定:黑龍丸/魔神/忍者氏族/下去衍伸,不僅創造了鴉一族、黑龍巫女,也創造了新的魔神還有東京事變,甚至忽略忍外DS直接增加黑龍復活等相關設定,但由於過於直接加上ACT跟經費等因素,導致不少設定或敘述要不看文件或檔案庫要不過於稀少,然後末段還來了一個一言難盡的”新舊傳承”橋段讓龍隼貌似震居下風或刻意放水,對於忍外老玩家來說實在五味雜陳,加上整體水準依舊是那種搔不到癢處的敘事跟篇幅(ACT加上沒錢),只能說四代雖然方向比三代正確但還是不怎麼樣,筆者玩到破關不管是八雲跟瀨織淺到不行的人物塑造、尷尬老套且不合邏輯的反轉都沒能留下甚麼印象,反而是二代幻心那種單純為惡為了地蜘蛛一族的塑造讓我印象深刻,作為對比四代的加賀除了擋路和少少的過場外,你只能從檔案庫去認識他,這情況存在於四代全部的人事物和劇情設定。
更別說龍神黨的設定很影薄,操縱八雲的時候當壞人打然後開場瀨織就疑似打假球,然後老大加賀智的人設即便看完介紹也沒什麼頭緒,最後打完了就躺在那邊,毫無過場跟心境,然後你可能會想那反派阿克琉斯應該要有些過場鋪陳吧? 沒有完全沒有,除了在山之神廟被打落山谷之外,只剩下一些聊勝於無的尬聊,最後關鍵時刻岬就直接變身不演連個交代都沒有,數年前龍隼打他的時候也無太大波瀾幾句尬聊就開打,整個遊戲前後邏輯矛盾鋪陳薄弱對於烏鴉一族的代入感直到破關都很差,不僅流於口頭敘述,連個過場或實際場景都沒有(沒有烏鴉之里、洋到底是來幹嘛的、連超級工具人太蘭都比她有存在感)、關鍵的東京事變也是龍隼關卡開場就已看到阿克琉斯跟瀨織於東京登場了,口口聲聲說銜接三代卻連像樣的交代跟過場都沒有,處處是省錢將就的痕跡。
瀨織雖然在反轉之後的人格漸漸完整,但也用上了領便當的代價,而且一開始的囚禁跟突然就讓八雲答應釋放她、搭配後面反轉的交代(數年前主動跟龍隼一起設立封印),反而更讓人懷疑龍神黨到底有何必要囚禁她,她的心境轉變到底是? 僅僅是領便當前一句我不想死嗎? 然後她為什麼有把握跟龍神黨一起打假球就可以等到不一定會一遇的鴉族超忍?雖然筆者知道ACT遊戲劇情能夠大致演完就謝天謝地,但還是不得不說本作的劇情俗套之餘也沒有帶來衝擊、很多地方缺東缺西跟趕工。
6.      微妙的電子搖滾音樂
喜歡MGRR的人都知道該遊戲的音樂表現極佳,但NG4的電子搖滾不知道為何,筆者玩到破關都沒能留下太多印象,可能是過於挑剔底下簡單列舉給看官自行評價比較
7.      為何推崇二代?
即便不拿剛出的NG4或是爛到有剩的NG3、微妙的刀鋒邊緣來比,回顧當年忍者組由於板垣伴信跟當時的社長安田之間的紛擾,加上後續跟光榮合併讓早矢仕洋介得以抬頭,光是早矢仕掌權後的開門紅: 忍者外傳SIGMA2就已經引起了不少討論,這些歷史往事造成的派系影響直到今天都沒能消除,反而因為板垣的去世而有重新被激化的現象。作為今年重新活絡忍者外傳這個IP的第一步: 忍者外傳2黑之章,由於基底依舊是早矢仕魔改過的SIGMA2,即便後許有一些更新,整體來說對於二代玩家來說依然是不太OK的(用模組又是另一回事了)也因此原版二代的地位身份自然有其一席之地
那麼NG2的魅力跟跨時代性在哪裡呢? 首先自然是每把武器琳瑯滿目的招式表,除非抱持著嫌棄或是一定一大堆廢招的成見,又或是SIGMA2新增的微妙大劍,不然NG2的指令和武器特性是相當令人著迷的,比如說龍劍XXY(C2)的最後一下斷肢率高可以好帶入斷肢OT,比如說四級龍劍的360Y落地吸魂後可以發動真龍閃華,筆者還只是隨口提了兩招,實際上整個遊戲可以鑽研的指令非常多加上當時二代改良和發揚光大的落地吸魂/斷肢等核心系統,主打一個激烈生死戰鬥之餘、玩家可以快速手刃敵人並創造出破口,繼而從這個破口連創造連鎖反應,形成一種難以自拔的快感,同時還帶著視覺上的震撼跟血腥。說實話,直到今日NG2各式招式的手感/搭配以及OT/UT的速度感跟鏡頭呈現,筆者都還是沒什麼看到能有類似感覺的作品,看到這就不難理解為甚麼如今依然有不少NG2遺老對這款遊戲跟板垣有那麼大的狂熱。
8.      新舊主角交替手法粗暴嗎?
作為地獄梗跟很好對比的對象DMC4他的做法是甚麼呢? 首先開局用新人Nero一路玩到11關,營造一種人氣主角但丁是反派的懸念,慢慢地接觸到教團的機密並且反轉、最終被教皇暫時擊敗,然後但丁於12關華麗登場一直到18關對決救世主整整有七關,救出尼祿並且也承認他的成長,雖然於序章演出看似被尼祿修理得很慘,但製作組有透過魔人化暗示但丁的餘裕,甚至連第10關正面衝突的時候,但丁最後依然是智取了尼祿。玩法上更是不用說,但丁的武器跟風格系統在四代都有了進一步的新意跟加強,可以說不管是劇情交代跟關卡份量跟系統玩法,DMC4都給足了人氣主角但丁尊重和該有的待遇。
NG4又是怎麼做的呢? 首先在份量玩法上就已經因為經費限制而遜色,龍隼只有15/16/17/18四個章節,其中一關還是直接打雜兵+頭目的省事關(雖然山中神廟的地圖真的很鳥),武器上更是只有一把龍劍(DLC要花錢還要等明年),同時不管是八雲還是白金武器本身的指令招數量都無法跟2/3代比。演出方面雖然第一次遭遇的時候狠狠地輸給了龍,但雙方最終於19關對決交鋒的時候,演出上最終卻是八雲爆氣然後龍哥疑似放水,這種最後殺招雙方都刻意手下留情的演出實在很微妙。如此一對比就很難不看出白金的私心,DMC4由於是自家人主導所以對於但丁的待遇還是有適當交代(經費待遇也跟忍外/白金有差),但白金這次主導性極強,加上要在一款經費有限的遊戲裡完成八雲的出道跟成材,於是就變成了我們看到的龍隼疑似放水(主觀解讀因人而異)加上八雲表面上壓倒卻手下留情的演出。
所以回到主題,這樣的手法粗暴嗎? 以忍外老玩家的角度來看無疑是粗暴的,畢竟龍隼的實力人氣就擺在那,結果你關卡少武器少待遇微妙然後模組還只是八雲黑龍丸的換皮,如何不粗暴呢?然後目前釋出的消息即便是DLC看似也只會多一把武器,要知道DMC4裡但丁可是從武器到關卡份量都輸人不輸陣甚至有真主角的感覺,對比下NG4不僅最後過場刻意讓龍隼被八雲手下留情,武器跟關卡也都少於八雲,的確情感上觀感上會有差。但如果是普通玩家或非系列玩家,或是主觀上覺得那只是剛好被震懾住、無傷大雅,那或許會覺得還好。
9.      戰鬥到底是膚淺爽還是有深度? 還是你只想要原汁原味的NG2再來?
遊戲發售了一周的現在,筆者有看到一些有趣的論點,其中一個是針對NG4的量表累積然後速殺的設計的批判,認為這種毫不考驗操作跟技術最終還可以秒殺許多敵人造成大殺傷的設計,只是現在遊戲風氣下為了爽而爽。這著實是個有趣的觀點,這體現了NG2或老派ACT玩家的喜好: 不太喜歡現代即時戰鬥遊戲所帶起來的完美防禦閃避成為核心系統且簡化風氣成為主流(DMC345用不用皇家護衛隨你、NG2防禦實戰比例看人、更多是裡風風驅踩頭走位、ARPG浪潮下更喜歡簡化直接)。
首先該論述量表積累後直接釋放或速殺沒有技術涵養,但量表是怎麼累積而來的呢? 透過實戰中成功使出斷肢、UT、血契或閃華敵人後累積而來,並不是傻傻地重複呆板平A就可以輕鬆累積。再來,即便耗光量表的血殺跟真閃華,其威能也只是眼前一部分敵人而不是FF16次元斬或DMC次元斬絕那種全畫面秒殺,八雲的血殺甚至還要看武器,筆者就幾次因為鑽頭的前方針對性錯估形勢。該論點關鍵乃是因為玩家本身對NG2的那套斷肢-OT-速殺的流暢連鎖反應念念不忘、甚至排他性極強而導致的,這其實也很正常,筆者自己當年就曾經跟朋友探討過末世騎士一代的手感和處決運鏡改善空間(拿來跟戰神對比)。但這樣子排他性相當強的論點的出發點毫無疑問就是無條件對標360版NG2了,還透露出對因應防禦閃避納入核心系統玩法後、所做出的相應調整設計感到的不耐,換言之就是懷舊情懷拉好拉滿且排他性相當強,筆者自己都不敢說自己是公道伯但人性往往都會表示自己不是特定立場或食古不化,而是有理有據
筆者註: 會覺得血殺跟真閃華很威能膚淺的,大概忘了隔壁怎麼表演秒殺的
況且像是橡皮人或盾牌盔甲值等,筆者以一個玩過SIGMA2跟3代/刀鋒邊緣的人來說,NG4感受沒到那麼強烈,除非對標點始終只能是360版NG2。說了這麼多,NG4真的膚淺真的比SIGMA2和3代還橡皮人嗎? 即便是大幅強化的阿紫或是很白金的盔甲敵人,依舊有設計血殺閃華等機制來稍微平衡並不是只能平A拖台錢,量表的累積消耗還有血殺跟閃華的效用範圍,敵方攻擊搭配和頻率都有一定程度如果只是憑主觀好惡就扣上橡皮人云云,這樣子來刻意引經據典,那只能說也完全是個人選擇自由。
真要說點甚麼,筆者反而是覺得2/3代那種多樣化的指令被簡化刪減很可惜,特別是2代裡很多指令可以於實戰中鑽研,到了現代化和白金接手的NG4,不僅單一武器的招式被簡化(以前很多按鍵中搭配方向鍵的衍生)、導入了不太忍外的DMC/白金式按法,也比較沒有像是爪子那種跟牆壁衍生的玩法(勾繩飛燕還是算了),但做為新的點這次有多了些空中連段跟空中戰的機會所以還是那句話: 真能抱持開放心態,還是只是用理性包裝,其實只想要原汁原味的NG2再來?
10.  人事已非+嚴峻現實的現在 孤高挑剔意義不大
如同引言所提,我們ACT老屁股曾經熱愛和熟悉的那個年代早已遠去、人事已非,現在的市場環境下還是微軟伸出橄欖枝才得已促成這個專案、光榮本身意願不高加上忍組抽不出身或是早已沾染ARPG太久,一昧孤高挑剔覺得有現代遊戲/白金工作室味道設計就不對勁,說實話還能有多少意義? 筆者覺得可以有討論空間的大概只有該專案本身的定位還有白金的私心程度,因為很明顯的整個遊戲是以八雲為重點,即便是DMC4要世代交替都不敢這麼激進,也難怪不少人腦補覺得這款本來是外傳構想,最後被微軟要求加上龍哥。不管怎麼說,即便由光榮獨資+忍組接手有那麼點可能,筆者也很難想像如今高度以仁王為重點的忍組,手下的忍者外傳會是怎麼樣的? 更別說如今的世道像NG4這種純種ACT已經幾乎是絕種生物,成天老調重彈卻又故作姿態,說實在的連曲高和寡可能都算不太上
11.  商業手法跟後續展望
這次NG4的商業手法多少是有點詭異的,不僅定價跟實際分量難以匹配,還加上特定數位商城的訂價差異和更改問題。再來,這種高度吃重武器的傳統ACT,居然把它拆出來當明年的DLC來賣,包含一些沒營養的遊戲內道具跟衣服外觀居然多了700元新台幣,即便官方有稍微透露兩個超忍DLC會包含新武器跟一些劇情關卡,這依舊是難以想像的手法,會落人口實也是很正常的。由於首發入XGP加上ACT本就弱勢小眾(DMC5是有諸多因素累積的,別老是一直提),NG4後續的展望實在很難讓人樂觀,加上製作組的確肉眼可見的經費有限跟份量微妙,筆者甚至連加強版都不敢奢望,只能喊一句天佑ACT。如果有加強版的話筆者首先覺得要加強的就是綾音的部份整個遊戲她的戲分完全不知所云目前只能先合理懷疑製作組有塞在DLC而且增加女角作為新操作角色也是很正常的手法跟賣點
12.  結語
忍者外傳四是睽違13年的續作,由於人事已非加上業界變化,極為因緣地由白金工作室接手,加上經費限制和工作室風格等內外因素影響,即便已經在忍組監修之下試圖保留一些基本的味道例如:高速戰鬥/斷肢/特定招式/人事物等等,但整體來說依然是款對忍外老玩家來說相當五味雜陳的一款續作。筆者並不會覺得它一無是處,但的確是一款風格強烈且議題不少的作品,最終享受樂趣與否以及看法如何,完全取決於玩家本身的主觀好惡跟相關遊戲經驗。如果追求板垣時代的極致硬派與速殺效率,NG4八成會讓你失望。如果能接受白金式的高速戰鬥、資源管理和現代ACT機制,NG4會是現在ACT荒漠中的一劑甘霖。
但不管怎麼說,遊戲本身有首發入XGP,也有針對現在遊戲習性作出調整,除非你是完全不好此道、對手指操作反應有疑慮的人,否則NG4還是可以給你大約12個小時的爽快戰鬥體驗,如果願意重複遊玩鑽研那破關一次才只是開始,相信用XGP遊玩不太會虧到甚麼。除非你是跟筆者一樣的死忠,早早入了豪華版或實體片,那就是另外一回事了。

我是葉哥 我們下次再會
2025-11-15 23:47:53
補充 招式簡化 我覺得是為了新玩家入坑方便 過關補血寶箱 多到你當藥龍破關都沒問題了
其他 真的就是沒錢 場景和劇情真的不怎樣 但是戰鬥核心 已經很不錯了
2025-11-15 23:45:45
你有一段 錯誤 落地吸魂一代就有 不是二代發揚光大 謝謝
我覺得在講二代有多好 其他都很爛不屑玩的玩家 永遠都不會有新的ACT或忍外可以玩了
這片很明顯就是缺錢 但是戰鬥核心做得很好
那種都在雲的 連玩都沒玩過只會批評的 我覺得可悲
2025-11-16 13:38:26
感謝指教, 應該說我本意是想表達二代增加的敵人數量環境更進一步適合落地吸魂, 罵四代雲的應該不到很多 更多的是二代死忠, 但是人事已非的現在, 喜歡以前那味道或是二代設計的人 是真的不會有甚麼新東西玩了 再怎麼討厭白金 現在日式做純act又上得了檯面的屈指可數
2025-10-29 22:04:51
你講得很詳細,有點消化不了。不過忍外系列我覺得敵人機制AI真的很重要,在敵人超高的攻擊欲望、移動速度頻率和善於格擋壓迫下,就如你所說的,找到破口後產生的連鎖反應才是這系列最過癮的地方。
四代我還沒玩過,但看影片,敵人顯然沒有系列作中這麼強烈的攻擊欲望,反而給我的感覺跟DMC太像了,等待、攻擊、遵照設定指令,然後就看玩家一直華麗連段。
嚴格說起來忍外系列的招式並沒有DMC這麼豐富浮誇,全憑戰鬥時的來往交鋒創造精采的畫面效果及爽感,DMC則是透過操作指令創造複雜華麗的連段。
現在的忍外4,我看影片反而沒有系列作的俐落,都是DMC那種玩連段的操作。覺得有點可惜,沒有很吸引我再次入坑
2025-10-30 07:51:27
這次有XGP不會很虧,可以自己試的話最準,雖然看起來浮誇還有一點空中跟連段場面,白金味也很重,但畢竟忍組有監製還是有一些基本味道跟設計在,主動攻擊的頻率和搭配我目前玩普通破關覺得沒有很低,主要還是看你的打法,畢竟導入完美防禦跟閃避,那多少在節奏上會有等待的情況 但它的目的同樣是創造破口 比如說斷肢或破甲或是創造攻擊機會 我是覺得NG4跟DMC4被指教的沙包有一點落差就是了
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