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【心得】⟪空之軌跡the 1st⟫:原汁原味的經典JRPG

Ruriz | 2025-10-19 23:51:48 | 巴幣 6 | 人氣 157

終於把⟪空之軌跡the 1st⟫破關了,作爲新入坑軌跡的玩家,我真的很喜歡這次的空軌重製。從幾年前喜歡上JRPG後,就不斷在不同的JRPG社群中聽到軌跡系列的大名,也知道了軌跡系列作之多…讓我實在不知道該從哪一作入坑。因此空之軌跡的完全重製但對我而言真的是絕佳的入坑機會,而且空軌真的很對我的胃口…



這次的心得會是以一個完全沒有接觸過軌跡系列的新玩家的角度出發(因爲我真的是),所以應該很適合和我一樣的玩家們作爲參考。文章會分成以下五個部分:
  1. 劇情&人物塑造
  2. 玩法
  3. 戰鬥系統
  4. 畫面表現
  5. 個人感想

1. 人物塑造 & 劇情

本座的劇情是走王道冒險的風格,少男少女為了追逐夢想踏上冒險,卻不知不覺被捲入巨大的陰謀當中。在這種故事中,劇情大多都是走差不多的模式,因此我對故事的重點便會到了角色塑造上。
喜歡JRPG的大家應該都很關注遊戲的人物塑造,我必須說,空之軌跡the 1st⟫的人物塑造真的很好,大量的對話文本,出色的配音表現和人物動作,很好的塑造了角色們的性格。本作的對話非常多,有認真讓角色好好對話,靜下來讓角色互相瞭解。男女主角的感情線我認為在本次的故事中也鋪墊的很好,很純情,我很喜歡這樣的安排,配音也超級到位。在玩家控制人物戰鬥或跑圖時,角色之間也會有一些閑聊,讓跑圖的過程沒有那麽沉悶,而且即使TP,閑聊對話語音也不會終止,會在TP後繼續,不像有些遊戲TP會中斷語音。



另外我很喜歡的一點是製作團隊設計了超多的角色動作,一般JRPG遊戲都只會使用罐頭動作來呈現普通的對話,但Falcom卻特意製作了很多動作來豐富對話場景,真的讓我覺得他們很重視這次的重製(特別是奧利維爾被人拉著衣領拖走的動作,非常實用,在整個遊戲中至少重用了三次



雖然對話確實豐富了人物的特點和劇情,但大量的對話也令本作的節奏變得非常慢,是真的很慢。本遊戲總共有五個章節,序章,一,二,三章和終章每個章節都至少需要八個小時左右才能打通, 基本上每個章節都圍繞著一個地區事件,而這些地區事件最終都會連結到終章當中的陰謀。我個人感受其實每一個地區事件都不算太吸引或者情節起伏很大,也沒有很引人深思的劇情,個人感覺比較普通。另外劇情推進也很慢,時間大部分都是跑支綫, 當中大部分的對話都是服務於人物性格塑造而非推進主線劇情,作為⟪空之軌跡⟫三部曲當中的第一部,我認為這種安排是十分合理的。劇情重點應該更大部分在於後面兩部, 因此在第一部為下一集的劇情發展鋪墊我完全能接受。這集也埋下了很多伏筆,而這些伏筆我相信在空軌三部曲裏面也不會完全被解釋吧。



至於結局的展開,真的有承上啟下的感覺,讓我才發現第一部真的只是故事的開始,根本還未觸及到故事的核心,讓我更期待下一部。本作的結局是對後續劇情的展開,對我來說帶來了相當大的衝擊,在這裏我就不劇透新玩家了,只能說如果你玩到了結局,你一定迫不及待期待下一部的推出。

2. 玩法

這邊說的玩法是不包含戰鬥系統。 空軌的玩法就是非常傳統的JRPG,支線任務非常多,又有不少跑圖的部分,如果喜歡緊湊刺激的遊戲節奏的玩家們應該就不太適合了。
作為傳統JRPG當然也不乏一些收集要素,在空軌當中主要就是書籍和料理, 這兩種收集要素都不是只為了滿足玩家的收集欲,而是會對遊戲過程產生一定影響。書籍主要是用來補完世界觀和劇情,而料理則是和主角們的戰鬥數值掛鉤。當玩家首次完成一種料理時,便會為遊戲中所有可操作角色增加其中一種數值,例如物理攻擊力,令玩家更有動力去收集不同的料理, 而且它們的收集難度不高,不會令玩家玩到心煩氣躁,只要在遊玩過程中稍加留意,便能完全收集。
除了跑圖,之外本集也有不少迷宮,也是打打怪開開寶箱的套路, 其實整體來說沒有什麼革新, 就是最原汁原味的rpg。


綜上所述,既然我把本作的劇情和玩法說得這麼普通,為什麼我還是會覺得這個遊戲很好玩呢?這就要談到接下來的戰鬥系統部分了。

3. 戰鬥系統

本作的戰鬥能分為兩個部分:⌈迅捷戰鬥⌋和⌈指令戰鬥⌋
第一種迅捷戰鬥是比較像ARPG類型的動作戰鬥。玩家在跑圖中可以按攻擊和技能(類似重攻擊)去攻擊路上遇到的怪物,可以快速清除一些等級較低的怪物,但是一旦遇到等級差不多和更高的怪物,玩家可以選擇進入指令戰鬥,也就是回合制戰鬥,能夠對怪物造成較大的傷害 ,因此本作的核心戰鬥系統仍是回合制。
加入了迅捷戰鬥系統能夠讓玩家在跑圖時不會因為每次都需要進入回合制畫面而感到沉悶或煩厭,可以轉換一下口味。動作戰鬥打擊感也很足,作為為戰鬥系統增潤的部分我認為做得相當不錯。



至於回合制 ,軌跡系列在回合制的基礎上增加了走位和技能範圍,讓回合制不只是單純你一下我一下。在⟪空軌⟫的戰鬥中,你需要考慮敵人的攻擊模式,去判斷同伴的走位。有些戰鬥中你可能比較偏好讓角色們都抱團站在一起,讓大家都能獲得加強效果,也方便使用範圍回復技能,反之如果敵人經常使出範圍攻擊,你便可能會想把角色分散在場地的不同地方。 如果你比較貪心想用範圍攻擊一次攻擊多個敵人,你也需要調整角色的位置。加入走位系統令回合制戰鬥變得更加多元,我自己感覺傳統的回合制更講求數值和等級,很多時候卡關就去練等解決。但是在空軌當中卡關,我更趨向於嘗試採用不同站位策略,摸透敵人的攻擊模式,調整我方的站位,例如利用站位令我方的回復角色更少機會被敵人鎖定等等。我認為比起一卡關就去練等,不斷反覆嘗試最後找到一個能夠勝利的策略令我感到更有樂趣。

我選擇困難模式Boss戰大概要卡1至2小時不等。每一個章節都會有幾個boss戰特別難打,這些比較難的boss通常打到只剩半血的時候都會進入狂暴狀態,速度變超高,招式也變得更加強勁。因此,如何控制敵人血量變得非常重要,貪心地一次攻擊大量的人會讓他們同時進入狂暴狀態,如果不能即時解決便會變得非常麻煩,所以玩家需要好好思考策略,不能只為了把傷害最大化不斷發動範圍攻擊。
除了站位,敵人也會有暈眩條,打滿了敵人便會停止一回合的行動,玩家可以捉好時機在進入狂暴模式的時候把暈眩打出來,爭取多一回合的時間把敵人秒掉。
另外我想提的就是每一位角色的技能真的都太帥了,每個技能的動作都很精細,我每一次都很喜歡看他們開技能的動畫。




4. 畫面表現

本次空軌重製最大的重點當然就是畫面上的重製,以我所知,軌跡系列一向不是畫面見長的系列,我有去搜尋一些近期軌跡系列的畫面表現,和本次的重製對比似乎有些微分別感覺人物的頭髮和衣服都更動畫化?我不太懂怎樣用文字形容。



我認為現在空軌重製的風格非常不錯,恕我直言,界之軌跡看起來的風格,畫面比起同時期的遊戲還是有一點落後的。但是在空軌的重製當中我卻沒有這樣的感覺,反倒覺得很適合。
至於地圖,本作雖然不是開放地圖,除了進入室內場景外,地方都是無縫連接的。原野當中的景色沒有太大驚喜,至於城市內的場景,感覺貼圖品質比界之軌跡變得沒有那麼精細了,不過我個人覺得這是在資源上的取捨吧,畢竟這是一個JRPG遊戲,犧牲一點場景精細度來換取角色的動作和招式展現的資源絕對會是更好的選擇。

5. 個人感想

作為一個新玩家,我必須說⟪空軌the 1st⟫在劇情上真的沒有太多亮點,結局解開了一些迷點之後又埋下了更多的伏筆,玩家必須遊玩下一部才有機會解開這些伏筆,不過我想軌跡系列既然已經出到13部作品的話,應該不只是一部就能作品就能解釋完的吧…但我也是會給這部作品一個大大的好評,畢竟我很喜歡他的人物,也很喜歡男女主角的感情線,艾絲蒂爾的活力真的是很大的亮點,我一向不太喜歡樂天性格的女主角,但是她卻沒有給我這種感覺,而是在樂天的性格底下也有穩重的一面,一點都不煩人,不愧是小太陽。她和約書亞的互動也真的很有感覺,大家互相體諒,互相扶持,是家人也是對方最好的夥伴,那種暗生情愫的感覺真的太純情了,很療癒。



戰鬥系統很耐玩,簡單的操作下有著一定的難度和深度,困難模式下的我也翻了不少車,但是難度卻不會令人感到不合理,隨著我慢慢摸熟戰鬥系統,我也越來越熟悉戰鬥的節奏,翻車的次數開始變小。

整體來說,如果你不介意本作的劇情和戰鬥的節奏都偏慢,如果你享受和敵人鬥智鬥勇不斷重新嘗試的過程,我真心的推薦本作。雖然我不知道之後的劇情是怎樣的走法,但是只看這一作的話,我認為是滿適合沒有玩過的大家入坑的,畢竟初代的畫面對現在來說還是有點難熬的。
按照之前法社的說法,只要這一作銷量夠好便會開發下一作,按照目前的銷量和評價開發下一作應該是理所當然吧!你們還把SC的預告放在結尾讓我期待,肯定是要開發下一作的吧!能不能快點讓我看到之後的劇情呢?
最後還有一個問題想問一問老粉們:

送禮物贊助創作者 !
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留言
2025-10-21 10:30:33
親愛的勇者:
感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁中增加曝光。

巴哈姆特小管家 敬上

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