本文一開始就是全劇透圖透分享,在意者請自行離開
有時候世事就是如此地諷刺又多變。回想當年對馬戰鬼橫空出世之時,恰好正逢最後生還者2以復仇原諒為題加上刻意的價值觀宣揚和置入掀起了巨浪。兩者題材一東一西加上對於劇情的手法不同,不意外地在市場上形成了特定玩家群體間微妙的對抗姿態。至今仍能看到這樣的說法:2020年的玩家心聲和年度遊戲,或許更該屬於對馬戰鬼。原因無他: 不少玩家更傾向於那種行動與情感一致、能在矛盾中依然快意恩仇、並在結尾親手決定命運的敘事方式,另外也是這種日本古代歷史動作冒險帶來的新鮮感很足。(即便遊戲性是安全牌罐頭開放世界)另一方面,對馬戰鬼自問世以來,便被冠上日本版刺客教條的稱號。而當真正的日本刺客教條:暗影者終於問世,迎面而來的卻是自爆式宣傳與接二連三的炎上風波。即便撇開 DEI 爭議不談,遊戲性本身有著不少深刻議題,很難說是優良有趣等級。種種時代的錯位與巧合之下,對馬戰鬼的續作羊蹄戰鬼於 2025 年 10 月 2 日登場。誰又能想到這次輪到它成為輿論中心?從網路上對開發團隊的 DEI 猜測,到發售前被捲入的輿論風暴,激烈程度甚至比當年最後生還者2的價值觀之戰更為猛烈。

但重點畢竟還是遊戲本身,還是讓我們把這些諷刺的歷史背景跟場外因素擺在一旁。羊蹄戰鬼本身的表現一言以蔽之,就是在穩健的前作架構下作加法,畫面美術上看似一如既往,其實可以發現光影貼圖材質特效都有所提升,遊戲性上看似大致不變,但其實從戰鬥到探索要素都有作出差異。筆者本身歷經四十多個小時通關,有享受的地方也有困惑的地方,今天就來徹底聊聊感想。

1. 畫面與美術:從對馬到羊蹄的延續與深化
筆者並非業內人士,但當年對馬戰鬼在 PS4 上的表現已經令我刮目相看,那時就有不少人評論:對馬大體上就是靠美術撐起來的。這說法或許並非全無依據:在硬體極限下,美術與視覺張力確實是玩家最先感受的部分,這部分主觀之餘,細部的技術運用跟表現也不是每個人都會去注意跟在意的。這一次的羊蹄戰鬼,其美術風格幾乎全面延續前作。序章就能看到熟悉的花海與遠方的羊蹄山;隨著探索前進,不管是北境的雪原強化、抑或其他區域的植披、樹林與人物的光影建模,幾乎每個角落都能察覺與前作比起來的細微改進。與其用文字形容這些提升,不如看看筆者過程中的各式截圖更能略知一二。







2. 戰鬥系統:從架式到武器再到鐵炮,熟悉的格檔反擊、不一樣的交戰記憶
羊蹄的戰鬥系統同樣是看似熟悉的架構,但是各方面都有新意跟提升,底下就分門別類來詳述:
首先基本的大架構都是不變的,比如說紅光藍光還有格檔反擊、遠近武器跟道具切換使用、戰鬼姿態、對峙連殺、還算過得去的潛行。在這樣的基礎上,首先最有感的是原本一把武士刀四個架式,變成五把武器: 大太刀/刀/槍/鎖鏈/雙刀,除了維持原本的相剋精神外,每把武器都有一些可玩點,比如說鎖鏈重攻擊長押後可以大範圍掃蕩、耗一顆氣可以把敵人拖近解決/暗殺,比如說雙刀攻勢凌厲,比如說長槍耗氣攻擊可以把敵人戳飛、長壓重攻擊可以把敵人踢飛倒地,比如說大太刀範圍長、長壓重攻擊可以適度反擊敵人。這次的五種武器系統可以說是相當不錯,特性有做出來也需要玩家去思考作戰搭配。另外新增的黃光攻擊也一定程度上改變了戰鬥,敵人會適度穿插黃光攻擊,沒能即時應對就等著武器被打落然後居於劣勢。

相比對馬在遠距離和道具方面比較大的差異是取消了風鈴/毒針,但也有撿拾地面酒瓶、毒箭跟繳械箭/致盲彈,同時新增了長短鐵炮,長鐵炮由於需要清槍管主要是遠距離搭配專注時間使用,整體來說潛行跟遠距離戰的部分和對馬有差異但體感差別不大,值得注意的是鐵炮威脅度比弓箭要高,除非拿到特定盔甲否則不能彈反且殺傷力大、讓整體的集團戰更難以忽視,一旦開啟第二章解鎖種子島後接下來不管是探索還是主線都會嚐到鐵砲的威脅。

玩家中後期手段看似很豐富,但敵方除了集團戰跟格檔節奏相比對馬有所提昇來得壓迫,賞金目標或主線頭目難度都會上升,比如你可以用短槍/煙霧彈/丟東西等方式來偷襲破防,但遇到有血條的賞金目標/主線頭目也只能重複用個幾次,所以就會發生像是如果沒有刻意拿到並穿上能防禦子彈的盔甲的話,到後來想重複用短槍造成對方破綻卻被狠狠地擋下來,然後對方用紅光短槍攻擊回敬讓你猝不及防這種畫面、投擲物亦是同理。加上後期的頭目有些要不搭配集團戰(像蛟龍戰就有弟弟蜘蛛在外面偷射),然後本身紅藍黃光齊備,再加上後期頭目本身往往也是你會的他都會,打起來的壓迫感跟刺激度也是直線上升。
羊蹄以前作對馬為基礎並適度增加新東西和調整,帶來了更為緊湊且新鮮的體驗,每把武器的特殊用處也讓人樂在其中,比如說鎖鏈的大範圍跟遠距離攻擊,比如說鐵炮短槍的突襲,比如說雙刀的星爆氣流斬,加上細部的像是夥伴狼的助攻、事前對峙可以來到四連殺,搭配起對馬原本就有的架構例如三連斬/戰鬼架式/專注模式/煙霧彈暗殺等等,是能夠體會到新意又有十足樂趣的戰鬥。
3. 探索與任務:延續對馬的架構之餘帶有新意
羊蹄的探索跟戰鬥一樣整體也是圍繞在對馬的架構之下去作增加和新意。前作熟悉的砍竹場、泡溫泉、爬神社、狐狸穴都很熟悉,然後在裡面增加像是竹場會有一些砍一砍之後殘竹在空中要你追加輸入(甚至還有一個是旁邊插滿刀劍你一砍就會被雷擊,要你先思考避雷)、某個狐狸穴會遇到敵人要你解救它們之後在祭拜等等,然後這次新的有像是詩歌變成水墨畫、狼的巢穴、懸賞目標、學習三味線的曲子、彈錢幣小遊戲等等,懸賞目標跟清除據點也都有如前面所說,會有少數的狀況跟設計去作變化,稍微減少那種作業感,比如說來到齋藤兄弟篇有個鷹眼齋藤的懸賞目標就是在近海的一個海島上,玩家需要一路潛行過去慢慢靠近,如果直接開戰的話光是應付海岸的敵人的同時,就會被海島上的鐵炮給射死。


這次北方的狐這個區域有刻意配合所謂九尾忍眾,設計了所謂暗號跟機關解謎,不得不說真的是很一般也不有趣,不外乎就是制式的看不是很有設計感的暗號表(圖案對照方向或含意),然後燃燒特定台座的火把或轉動狐狸機關。羊蹄的露營在發售前本來筆者覺得應該會很雞肋,但實際遊玩的過程裡會常常因為回復精力、食物增益、切換時間、恢復體力、創造快速移動點等目的而露營,露營時偶爾會有不同夥伴來訪、彈奏三味線或是用六軸感應烤食物,也都增添了那種露宿野外的飄泊感,特別是這次三味線的曲子還不少,除了有對應特定探索要素外,旋律也都很滄桑優美,搭配PS手把的體感算是蠻有味道的。



還有一個值得提的是,除了上述所說會在特定的重複要素裡去作變化和驚喜來降低作業感之外,有別於對馬的問號,這次全程採用NPC或陸上特定的觸發,還有所謂的買地圖後拼拼樂,即便玩家承接或聽到特定的支線/主線,這次用了所謂卡片的方式來取代列表,兩相搭配之下的確減輕了罐頭和作業感。

4. 劇情結構的失衡:動機薄弱與轉折過快
羊蹄戰鬼的主軸是復仇與療癒的旅程。然而作為全新篇章,開場必須讓玩家迅速理解世界觀與主角動機,於是劇本選擇了與最後生還者2類似的震撼式破題。問題在於,當開局建立在玩家對篤與其家人一無所知的情況下,滅門悲劇雖突然而至,卻難以激起相應的憤怒與悲痛。同樣是以破題切入,最後生還者2之所以能讓玩家感受強烈並且爭論,是因為背後有整整一代作品的情感積累。那份衝擊之所以奏效,並非只是手法引人注目,更多的是因為背後有記憶與關係的延續,更別說最後生還者二前面也都還花了一個多小時去營造情況跟特定人物。反觀羊蹄戰鬼,玩家與篤的聯繫在一開始就是空的,悲劇因此變得可理解,卻難以被感受。
缺乏鋪陳又採用破題開局,劇情勢必得靠後設補述來補強。玩家對篤一家、齋藤家與六人眾的認識,全都來自文件、回憶、插敘與口述。這讓整體敘事陷入被動: 不論我方還是敵方角色的動機,都只能事後得知或體驗,而非親身體驗。即使不拿最後生還者2來比較,光就對馬戰鬼那段親眼見證蒙古入侵、被戰場碾壓的開場來看,兩者的體感落差已一目了然。前者讓玩家當下親身經歷逐步累積情緒動機,後者則賣關子破題(母親被吊死父親被殺死都是後面的回憶才明講)再慢慢讓玩家事後零散補追悲劇的真相細節。對馬戰鬼中,歷史背景、民族屈辱與個人信念糾葛完美對齊,仁的求生反擊與心境轉變因此自然成為玩家的動力。而在羊蹄戰鬼中,篤的悲劇雖然聲勢浩大,卻缺乏即時的現場感與情感鋪陳。當復仇的關鍵交代大多來自零散的事後補述或回憶,篤的行動對於一些玩家來說多少少了那份知道為何而戰的信念的力道。
接著說說主角一家,父母親原本效忠於大名齋藤家底下的鐵匠,後因為齋藤家遭遇危機便選擇脫藩、還勸說了其他人一起,劇情表示這造成了齋藤家滅亡之外、也導致了齋藤小妹被餓死(鐵匠叛逃影響力那麼大還呼朋引伴就不吐槽了),但小妹這樣關鍵的劇情如果不仔細探索去收集家書的話,要到三章蜘蛛才會親口跟你說,而且主角一家為何被針對也是要一定進度才會明瞭(早期回憶只有簡單說背叛),加上探索過程中時不時看到的齋藤家書,給人一種老套的對手也有苦衷、洗白手法的感受外,此時玩家早已在復仇的路上走了大半,這種轉折不僅削弱了原本的情緒張力、意圖讓玩家有內疚的感覺(加上菊在蛟龍死後那句傷人的話:妳只會帶來殺孽),是編劇明顯設計的情感干預,編劇顯然希望在此刻反轉玩家立場,讓憤怒的報仇逐漸轉向內疚與自省、並逐步帶出他們想要傳達的價值觀: 復仇只會帶來更多循環而不是療育跟前進。



齋藤家的部份也是因為這樣的敘事手法,加上不少刻意為了發展而發展的劇情橋段,讓整個遊戲裡反派都給人一種微妙的感受。比如說蛇身為六人眾的一員,卻為了怨靈的誕生和其他考量直接在開局就被篤給做掉,比如說狐明明有前後代的隱情,但是阿雪的故事對筆者來說卻有種說不上來的感覺,原本追隨齋藤家但到了蝦夷後看到主角一家滅門於心不忍、被迫訓練九尾眾、被自己弟子的道順背叛,最後則是在客棧裡當起了三味線遊女,表面上看似井井有條但實則人為痕跡相當重,時間到了就全盤托出也大量欠缺當年的當事人的鏡頭或是心境交代,大多只有事後轉述或補述,給人一種為了發展而發展的感覺。



阿雪徒弟道順也是很大的問題,雖有透過一些對白文件解釋他對齋藤的忠心還有想要出人頭地的野心,但由於都已經是完成階段直接跟你攤牌或他人轉述,說服力跟帶入感很主觀微妙。阿雪揭露了自己身世後,羊蹄也迎來了第一次的說教(筆者選擇先玩狐): 十六年前的狐出現在妳眼前,但是她懺悔了也有苦衷,篤經歷了非常大的掙扎最後選擇合作+原諒,不僅僅是為了能夠為北方國度帶來和平解放,也是她對阿雪一路以來的行動的認可,說是這樣說但主觀體感上就見仁見智,想要完全避免原諒說教的標籤過於不切實際。(甚至弟弟十兵衛也都花了不少時間才轉念接納阿雪)


六人眾鬼的部份也是,首先是另一個驚人轉折:弟弟並沒有死還成了武士,並慢慢揭露了當年的過往,例如齋藤是篤親手帶進家門的、篤被釘在樹上燒之前其實和弟弟一起行動、目睹父親慘死眼前+母親被吊死+弟弟被鐵炮擊落。鬼的石狩平原篇章裡透過和十兵衛的折衝,製作組慢慢營造一些衝突跟暗示: 怨靈這條路真的該走到最後嗎? 這是第二個說教感的來源,此外鬼的部份很可惜,除了表面的一些個性外並沒有描寫甚麼,最有感的一句是他決戰時說了一句: 我的舞台應該是戰場而不是在這築城,雖然筆者在關卡設計跟體感上比較喜歡這個區域,但不得不說這種劇情上的關鍵問題到處都是,後面的蛟龍跟蜘蛛也是差不多感覺,除了一個瘋瘋癲癲不受父親賞識、一個比弟弟能幹且跟父親很像之外,就也沒有甚麼太多的鋪陳跟感觸了(除非要說那兩三次可有可無的齋藤古城寨過場),最終蜘蛛於追逐過程中兩三句道出小妹的故事,被篤放過後也或許是想起了父親早就不在意他,吐槽一下妳終究不甘不願地取捨,就轉而答應帶主角前往齋藤家大本營,即便前面已試圖透過微妙的過場+任務失敗來交代,轉折上還是給人一種微妙感。



筆者註:齋藤喝斥兩個兒子的場面:若非你倆整天醉生夢死
蛟龍、蜘蛛、鬼、阿雪、道順,這些角色本該是撐起羊蹄戰鬼世界觀跟劇情的重要人物,最終卻更像是編劇筆下的傳聲筒和棋子,對馬戰鬼其實關鍵跟魅力也不是在敵方身上,而是仁為了打倒蒙古跟復仇,轉而背棄原本的武士道並且和舅舅志村大人有直接的衝突,最終才造就了發人省思的劇情體驗。

羊蹄戰鬼結局前的轉折發展著實五味雜陳,從弟弟到女兒菊登場之後,筆者就一直在猜想製作組要怎麼運用這些人物來帶出隱約感受到的原諒救贖,最終居然是老梗的決戰時弟弟上來擋刀,製作組給出的解釋是篤一開始就以為弟弟死了,復仇旅程雖然篤因為姪女菊的一句話而醒悟,但終究是要付出代價,弟弟十兵衛就是那個代價。齋藤的部份筆者本來猜想是否會有更意外的發展,但最終他就是個野心很大很計仇的強勢反派,只是結局他不顧原本的大好局勢,單身匹馬來到主角家只為了要跟篤決一死戰,這邊要是再多交代一點他的心境會更好,不然除了探索發現的書信有提到說他希望兒子繼承家業之外,實在看不出他這邊行動的合理性,只能說也是因為順應劇情發展而必須要的走向。齋藤從頭到尾其他心境和口白也相當缺乏,欠缺跟自家人和我方的互動不說,其他有也是塞在零散的文件收集要素裡,很不直接也很沒帶入感




筆者註: 這邊真的超級矛盾, 你一邊說他們兒子是你的左右手盡心盡力, 一邊過場又斥責他們只會醉生夢死, 甚至後面失敗了對蜘蛛更是口無好話, 直接說安葬完大哥後我也不想再管你

筆者註: 矛盾完了還是要配合劇情發展, 拋下大好的戰場局勢只為了跟怨靈決一死戰, 然後突然又對喪子之痛哀憾了起來, 好像前面的嫌棄斥責只是恨鐵不成鋼, 但筆者真沒看過說兒子沒用可以滾的叫恨鐵不成鋼
最終來說,羊蹄戰鬼的故事圍繞在復仇跟原諒這個主題,敵方集團的描寫有一定程度的交代,但大多給人一種稍微說得過去的感受,沒有對馬戰鬼針對武士道/榮譽/打倒蒙古之間的衝突轉變那種感受深刻且發人省思的價值觀衝突,真的要說有那麼一點的話,大概只有以為十兵衛跟阿雪都戰死的事後(篤選擇跟蛟龍決鬥),由菊口中說出的: 妳只會造殺孽+妳成了怨靈那幾句話有點力道吧,其他不管是阿雪或是十兵衛還是愛努人NPC還是雙刀師傅講起來都欠缺說服力,因此難以避免大多數討論裡被貼上既定的印象標籤。


5. 玩家對續作的期待:大型DLC式穩健進化,還是缺乏突破?
這是個很有意思的題目,筆者在戰神諸神黃昏的評論文也提過,這種大型商業3A的續作有很大程度的連續性幾乎是必然,特別是在如今開發成本日益高漲的情況下,像過往惡靈古堡1.5/3.5那樣推翻重作已經不太可能。也因此要爭論這一點勢必質疑方自己要先想清楚,覺得突破不大、看起來像大型DLC這種指控很容易,但自己能說出該有的突破定義是甚麼嗎?難道諸神黃昏突然變成一個翻滾魂遊+隱晦敘事就是突破了嗎? 這種刻意提問質疑在不少商業大作的續作上都屢見不鮮,筆者其實也不是要鼓吹商家可以一而再再而三地一成不變或是小修小補,只是提問的人自己應該先捫心自問,自己的心態是否根本不適合面對系列作或是續作?是否只有每一次都是重新出發才是唯一解答?
羊蹄山戰鬼這次屬於常見的穩健加法進化,即便是看似差異不大的核心格檔,透過導入黃光繳械攻擊跟敵人攻擊節奏等微調,就可以帶來嶄新的戰鬥體驗,這也是筆者想稍微探討這一段的原因,要期待商業大作新作每一次都有嶄新面貌不僅不切實際,也很容易落於主觀指教的窠臼裡。
6. 音樂與音效:三味線串起的旅程記憶
戰鬼系列的音樂其實都挺不錯的,雖然前作對馬戰鬼筆者強力推薦的曲目主要就冥人の道跟武士道。這次羊蹄戰鬼更為主打三味線,不僅幾首曲子例如篤之歌、狼之歌、復仇之歌都讓筆者印象深刻,偶爾還會露營的時候刻意聽一下,主要旋律像是羊蹄六人眾或是人聲版也都帶有滄桑感+很好地契合氣氛。
7. 結語
羊蹄山戰鬼是一款繼承對馬戰鬼架構然後全面增補強化的續作,探索上作了不少功夫來很大程度降低表面上的作業感,畫面上繼承風格之餘全面進化、美不勝收,雖然細部上依舊會有些小議題,例如九尾的解謎真的不是那麼有趣、例如雖然優化了探索感但實際上還是典型的重複收集。羊蹄劇情上就比較一言難盡,他不會到很差,但主題是近年來爭議很大難脫老梗的復仇原諒,不可避免採用破局式開局之餘,主角一家和羊蹄六人眾的交代鋪陳、劇情中的發展轉折,都有很多會出現爭論或分岐的地方,特別是有些地方實在很難不吐槽,像是齋藤到底去哪累積那麼多兵力/資源、最後為甚麼甘願拋棄大好局面只為了來跟主角決一死戰、篤一介女流漂流到本島習武還能以浪人傭兵身份參與關原之戰西軍並生存下來(熟知戰國歷史就知道這有多魔幻,連巴哈訪談都問過但被躲掉)、一介流浪大名混到比現役大名還強甚至有軍船、松前家想算計蛟龍卻被齋藤抄家、松前家大將後來完全沒交代、要不是齋藤刻意送頭松前家根本毫無勝算等等。
筆者註: 雖然可以理解怨靈這概念用男的會很怪,但一來DEI風口浪尖上,二來這樣的背景可以習武還參加關原並生存真的很難不吐槽

再加上這些年下來累積太多的場外是是非非,對於已經有先入為主印象或是評判的人,就很難放寬心去體驗羊蹄戰鬼這款遊戲,何況劇情方面又選了容易貼標籤的題材。另外主角演員的部分筆者沒太多想法,理解那些場外是非和主觀好惡(筆者也沒覺得好看),只不過前作對馬戰鬼本來就是這種人物風格(看看由奈),事到如今才因演員價值觀等場外是非去針對,說實在的雖然可以部分理解但也是很主觀取決於人。

如果能拋開這些紛擾的話,筆者會說雖然劇情方面沒能達到預期,但最後的呈現和走向還算可以接受。其他像是遊戲性跟樂趣也都是全面提升,還塞了境井仁的彩蛋也讓人驚喜,玩過對馬戰鬼和資料片的人相信依然能夠享受,是一款相當成熟穩定的續作。要怎麼看待羊蹄戰鬼、從那些方面看待、用甚麼論點立場跟場外材料去看待,就完全是個人主觀好惡取捨了,至少筆者的遊戲體驗是開心多過於失落的。


我是葉哥,我們下次再會