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+ 9~10月 遊戲開發 & 參加活動+宣傳心得+

KO | 2025-10-15 20:03:50 | 巴幣 4632 | 人氣 785

大家好!
最近滿忙碌的,年底又開始有各種活動
遊戲也做了一些調整,打算來分享開發進度跟最近的心得(心聲?)!
(正在開發Steam遊戲 : AirBoost:天空機士 - https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/)


1.商店與道具
在上一回的日誌 + 6~7月 自製遊戲開發進度 + 有提到
做了晶片商片與金錢系統

最近則是又弄了道具商店
兩個的差別是
晶片是被動記能的概念,買了裝備後可以一直使用,但有同時的裝備限制
道具則是消耗性道具,用了就沒了但可以買很多

在現在的DEMO版本中,暫停選單有兩個顯示 ?? 的未開放系統
也是留給這些的

不過道具跟晶片系統,做著做著...不知不覺的多了很多需求XD
像是有使用道具,那要有使用演出
要顯示道具效果時間,也做了UI的擴充
下面是使用了能暫時提升能量的電池
(使用電池的樣子↑↑↑)

有主動使用的道具,也有會在特定時間自動觸發的道具
像是沒血倒地時,會自動問要不要使用繃帶滿血復活
下面是展示的部分

跟以前上班的道具有些不同
以前上班的道具系統,比較是訂好框架跟效果
然後就量化生產

這次的AirBoost
因為主要就自己在做,就不會走量產路線
道具不會很多,但每一個會用比較多力氣去做

並且在做的時候也有一些新想法
打算從這邊去突破目前遊戲的線性流程

從道具系統去突破遊戲線性流程...聽起來有點神奇XD
但其實就是給道具安排了效果以外的用途
比如有個餅乾道具
1. 在戰鬥場景使用 : 多洛塔吃了補血,繼續戰鬥
2. 非戰鬥場景飛船使用 : 可以給夥伴吃並觸發劇情

因為接入了完整的AVG系統,所以現在也有小劇場了

並且可以餵食(?) 變成餅乾獵人的阿佳塔


2. 分支劇情
上面說的線性劇情,其實就是目前的遊戲流程
目前來說大概是這樣
雖然說偶爾可以自己選關
但基本上每個關卡裡面的內容都是線性的
一直也想加入一點支線內容
類似這樣
支線關卡跟劇情可以在隨時開啟
最近發現要滿足這個條件,希望有更多的配套系統
比如支線觸發時,在什麼場景旁邊有誰
(主線會有暫時離隊的狀況)

所以也補了一些類似環境變數的設計
現在可以針對當下的狀況做劇情的分支處理
不過說到分支...工作量就變大了XD

所以也還不確定會做到什麼程度
在這時間點又擴大遊戲的設計,可能也不是好選擇
會導致又要延期
應該會克制一點

目前..應該會再延,但要控制不要延太多
這點也很不好意思

3.準備年底活動
年底有安排了G-Eight展跟巴哈姆特的站聚活動
也想準備一些新內容在活動展示

拍拍新的宣傳片
弄一批新配音等等
把更多東西做到位XD

不過每一個都要許多的時間跟人力
所以也到了考驗的時候
但還是會透過活動給自己一點壓力
盡量多做點內容!

4.巴哈活動
去年沒有擺攤,今年有在站聚擺攤
除了展示AirBoost外, 也準備了一個 創作回顧計畫

可以參考這篇 活動企劃跟時程
定為創作回顧計畫
主要也是想放寬一點主題
只要是遊戲創作相關活動都可以
大家一起刷存在感(X

歡迎多多參加
如果太少的話,我就只好自己多寫很多內容(X

5.百合遊戲節

九月初的時候參加了Steam的百合遊戲節
在Steam上算是小的活動
中國一個遊戲發行自己辦的
遊戲不多,加上大多是中文遊戲

之前參加過很多幾乎沒流量的活動
所以原本沒抱太多期望
結果沒想到 百合遊戲節最後成了 我參加過所有活動裡最好的
也分享下數據
也加了很多願望單
而且很多海外的願望單
很平均,這讓我有點驚訝

不過經過許多思考後
也有注意到,這可能也是我第一次 用 "獨立遊戲"以外的方式去宣傳
真正找到了一個實在的玩家族群

以前我介紹遊戲就很像漁夫賣包包
你好這是我做的遊戲

但這樣不是一個很好的接觸玩家的方式
就也...思考了很多
重新想了AirBoost想呈現的意象跟族群

目前是覺得好像...比較像JRPG  ?
跟可愛的夥伴們一起冒險以及體驗故事跟成長
也得到了還不錯的效果,所以最近也增加了不少的數據
目前還不太會說,也在感受這個改變

6.商談(?)
最近也有公司跑來談
雖說是談,但主要是聽我自我介紹再想想後續
之前也常有人誤會FilterGame是公司然後就跑來談(X)
其實不是,目前還是偏向社團的概念
所以通常談不出什麼結果

不過這次想說,還是好好準備下好了
就也想了想自己的定位
在做的事情以及一些市場數據
寫了份2X頁的簡報,也許以後也能派上用場
目前的話,會把 研發 X 社群經營 X 推廣企劃
共同列為核心價值

現在也常被朋友稱讚很會宣傳之類的
也希望能越來越融入社群

7.做了個新網站(X
抓到了又摸魚(X

是之前的強化版,多了TAG, 遊戲詳細內容
搜尋等等也可以寫文章
不過之前弄一弄一直做功能也有點迷失
想說還是先丟上線再看看反應比較實際!


8. 遊戲數據與心情
之前花了滿多力氣去宣傳
還有做網站等等
其實就是會擔心數據
不過在最近也終於累積到一個數量
到這階段終於能安心一點
能感受到已經得到很多人的關注
把遊戲做好變回了最優先的事情

後記

最近很常聽到有人說會看我寫的文章
讓我有點驚訝
巴哈小屋也確實每天看都有一點點流量
雖然看不到詳細
但很感謝大家

之前有答應朋友們寫一篇宣傳遊戲心得
原本也寫了一篇想法
不過發現好像大家比較想看的是具體的東西XD
什麼方法加多少數據之類的

想想又打算再寫一版,進入了拖延的狀態(X
大家急著想知道也可以跟我聊聊XD

團隊官網 : www.filtergame.com

也感謝大家關注
會繼續努力!
2025-10-21 14:31:05
推推,身為早期手機板玩家(?)看到遊戲進展真的覺得很厲害!
2025-10-19 18:42:42
非常感謝你的具體建議,也非常感謝你持續分享你的製作心得,你有很多文章都對我獲益匪淺,我會持續關注你的喔!!製作加油!![e12]
2025-10-19 14:21:26
原來如此,沒想到會得到這麼詳細的回覆!!非常感謝,真的大感謝,不過還想再請教一個問題,如果要配合G-EIGHT的STEAM EVENT,假設他們的收件時間是10/31(我目前已經把APPID+網址提供給他們了),活動時間是12月中,我最晚需要在什麼時候開設商店頁面才能確保能進入活動中呢?
KO
2025-10-19 15:27:54
steam特賣我也有點模糊了XD
但聽起來你是已經有審核過商店有APPID並且給G8了
(只是商店還沒對外)
正常這樣就沒問題了

但最好還是最少活動前一週開商店 (別壓最後一天ww)
並且活動前確認steam後台有出現G8活動

就是G8把你加入到活動並且活動通過審核後
你的後台日曆會出現G8活動

最好還是至少早一週或更多一點
因為活動如果已經是通過最終審核後,理論上是不能再改名單了
就是最後才發現漏了常常找steam客服也沒用會被打槍
G8那邊為了避免問題可能也會提早審核...所以你最好也是早點XD

steam活動都是充滿不確定性的
最好早點確認
2025-10-19 13:47:27
非常感謝分享,我一值有在持續追蹤大大的文章,不過最近遇到了一個問題,非常想請教有主辦過STEAM EVENT的前輩,由於我目前打算要開設商店頁面,但聽說這個時機有點關鍵,不知道您傾向1.越早開越好,2.早點開(但能配合展覽更好,如我即將參加G-EIGHT的曝光,也有參加STEAM EVENT)3.等高質量的媒體準備好再說,如果是2.的情況,由於G-EIGHT的收件截止期是10/31,但活動開始時間卻是12月中,考慮到時機與主辦方的立場,我應該什麼時候公開商店頁面比較好呢? 抱歉,文章有點長,但可能也只有當過主辦方的您有辦法幫我解答了...。
KO
2025-10-19 14:14:51
結合自己經驗跟很多開發者共識來說
普遍是 1.早開好 XD

以經營流量跟媒體效應來說
你先開好處有以下

1.假設現在10月開,先自己丟一波新聞媒體 + 各種社群分享曝光
2.等到12月G8展開始,可能再準備一些新內容或是展場活動 又丟一次新聞媒體跟社群曝光

就是早開等於可以有兩次曝光機會
如果開商店跟G8擠在一起兩次的新聞就變成一次XD
就少了一個機會

而且G8當下有很多遊戲都會發表新訊息
其實板面也會受影響,加上社群也需要時間發酵
是可以早一點

一般會把遊戲幾個關鍵點錯開

比如
1.上架開商店
2.參加活動
3.DEMO釋出
4.參加新品節
5.遊戲更新 新情報 新PV (如果有的話)
6.上市前資訊
7.上市

在每個關鍵節點都努力發媒體社群曝光
結合在一起的話就少一次機會
就比較可惜,大概是這樣!!
先開等高質量媒體素材有了也可以再當作一個事件再發一波!

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