CAPCOM過往是所謂街機霸主,推出了許多膾炙人口的名作例如圓桌武士、戰場之狼、街頭快打等等,同時CPS基板也非常優秀不輸SNK的MVS基板,可以說在那個年代裡是許多小朋友的童年回憶,而今天的主角吞食天地二赤壁之戰也是其中之一,在當年不知道吞食了許多小朋友的十元硬幣、甚至是造成家庭革命(?)。今天就簡短聊聊跟懷舊一下這款吞食天地二赤壁之戰。

1. 8/90年代的街機榮光
自電子遊戲於1970年代走向商業化之後,最先蔚為潮流的就是街機,憑藉著遠勝家用主機的硬體效能與聲光演出,街機迅速成為電子遊戲的主流舞台。當時的家機受限於成本技術,難以重現街機的臨場體驗與流暢畫面,因此直到1994年前後PS跟SEGA SATURN崛起前,街機始終占據主導地位,並在此期間誕生了大量經典作品。不論是橫向卷軸的清版動作、縱向射擊、賽車、運動類,乃至對戰格鬥遊戲,皆在這段時期達到巔峰。這段時間日本的CAPCOM可以說是佼佼者,別說本文主角的吞食天地二赤壁之戰,其他像是街頭快打、圓桌武士、戰場之狼、1942、快打旋風等等都非常風靡一時,即便後來CAPCOM轉向格鬥遊戲跟家用主機,這段黃金時期依然對他們自己和許多人來說有著不可磨滅的一筆。

2. 日本人的三國夢
要探討日本人的三國夢,知名已故大師作家吉川英治絕對不能不提,他以三國演義為基礎,改寫成日本讀者能理解的英雄物語。可以說,吉川版三國志徹底取代了江戶時代流行的通俗三國志,成為日本人心目中三國故事的定本。這樣的文化影響下,後續誕生了橫山光輝的三國志、本宮宏志的吞食天地(亦是 CAPCOM 本系列的授權來源)、90年代東映的三國志OVA 三部曲、光榮的三國志系列,直到後來真三國無雙的登場。可以說,日本的三國熱潮,正是從吉川英治那支筆開始燃起的




3. 經典爽快的清版動作、讓人一道接一道
吞食天地2赤壁之戰完全不同於一代的RPG玩法,是很類似同公司圓桌的橫向卷軸清版動作遊戲,玩家可以操縱熟悉的關羽張飛趙雲黃忠魏延,每個人的招式和特性都不盡相同。比如說趙雲手持單手劍,動作輕快俐落且會搭配手腳,關羽則是妥妥地的赤手空拳+摔角、張飛則是赤手空拳之外還帶了不少野性,黃忠則是遠近兼備除了弓箭還有小刀防身,魏延則手持一把長刀加手腳並用,每個人的玩法都不一樣。

本作最讓筆者享受的無疑是他的動作系統了,雖然看似只有簡單的兩顆按鍵搭配方向鍵,但卻可以衍生出普通攻擊/解圍技/投技/必殺技/衝刺攻擊,以張飛為例我可以普通攻擊個兩三下然後抓住敵人,抓住敵人之後我有幾個選擇,我可以單純連打按鍵把敵人在我頭上阿魯巴,我也可以使出上下方向鍵+口X全按的必殺技直拳,如果敵人殘血還可以打爆他(血腥效果),又或是操作更複雜的跳起來摔以及傳說中的蝴蝶摔。這樣子的動作系統再搭配隨地撿拾敵人武器(或關卡中特定的隱藏武器)、馬上攻擊、跳躍攻擊等等,以及卡普空永遠不會讓你失望的打擊感和聲光效果,就這樣在許多人的童年回憶裡留下了一筆。

4. 各種面向上的影響力和會心一笑
吞食天地II 赤壁之戰不只是 Capcom 清版動作黃金期的一員,它也見證了三國題材在日本遊戲文化裡的全面展開。從吉川英治的文學、橫山光輝的漫畫、光榮的三國志,一直到 Capcom 的熱血街機與 2000 年真三國無雙的爆發,三國題材在日本完成了從智略到爽快的全方位進化。在這條傳承之中,吞食天地二甚至還影響了許多玩家也許很熟悉的IGS的三國戰紀系列,可見其影響力。
5. 結語
大型電玩如今早已是時代的眼淚,但當年盛極一時的時候不僅讓諸多遊戲廠商有著賺錢練功的機會,也帶給許多人難以忘懷的童年回憶。CAPCOM的吞食天地二赤壁之戰雖然跟一代差異非常大,也或許有那麼一點同公司圓桌武士的熟悉感。但其優秀的手感跟動作系統、那個年代恰到好處的橫向卷軸線性過關、關卡中間的小遊戲、以原作漫畫為靈感來發揮的人設劇情等等,都有著獨特的魅力和樂趣,是一款筆者如今都難以忘懷的經典作品。如果還有興趣的人或許可以考慮從CAPCOM推出的大型遊樂器產品去花幾十元購買,體會一下當年街機廳裡那一道又一道的熱血接關。

我是葉哥,我們下次再會