前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的這款"JOJO的奇妙冒險 歐拉歐拉波紋疾走"屬於是市面上比較少見,做成戰棋玩法的IP改編手遊,而從結果上來說,玩法本身的特殊性以及完整的劇情體驗是本作主要的優勢,細節打磨以及演出品質的不足則是其較大的硬傷,整體偏粉絲向,可能只適合JOJO系列的鐵粉遊玩。
∥劇情(゚-゚ミэ)Э
︱單純還原的劇情與樸素的演出︱
本作在劇情上與大多數IP改編手遊類似,都是以還原原作的內容為主軸;至於在演出方面,本作則是透過文字對白搭配角色立繪或者動畫截圖的形式來做呈現,整體比較中規中矩。如果是在前幾年,這樣的劇情處理大概還稱不上有什麼問題,不過,在這個IP改編手遊普遍越來越講求要有原創劇情(或至少得嘗試圓一下遊戲本身的世界觀)以及豐富演出的大環境下,本作確實就難免讓人感覺有點古舊甚至是缺乏誠意了。
至少搭配有全語音這點,算是本作在劇情這塊最後的誠意了
︱以「部」為單位的劇情關卡︱
當然,本作也並非真的完全一無是處,或多或少還是存在一些亮點的。比如把劇情關卡按「部」做分割,就屬於其中一個不錯的設計,讓玩家可以依據喜好自由選擇想優先進行的故事,而不用像部分其他長篇IP改編的手遊那樣,非得從最前面的章節開始玩起,相對改善了這類遊戲的常見痛點。
順帶一提,目前劇情關卡只釋出了第一到第三部(並且還沒出完整)的部分,第四到第六部則暫時還處於顯示COMING SOON的狀態,所以如果是比較喜歡後三部的玩家,或許就得稍微再等待一下了...應該不會發生到倒了都還沒出這種事吧?
希望這個COMING SOON不要變成一輩子的COMING SOON
︱莫名詳細的人物介紹與關係圖︱
除了按部獨立的劇情關卡之外,莫名詳盡的人物介紹與關係圖,也是本作在劇情這塊比較有趣的一個地方,伴隨劇情關卡的推進,人物介紹以及關係圖都會變得越來越完整,其中甚至還會收錄一些非常路人角色的相關資料,相信就算是對於JOJO系列已經瞭如指掌的鐵粉,仍然有機會從中獲取一些新知跟樂趣才是。
看著關係圖一步步填滿也是頗讓人有成就感的
∥美術(゚-゚ミэ)Э
︱華麗感偏高的介面設計︱
在大部分情況下,IP改編手遊的美術通常都會有著至少還不錯的發揮,而本作基本上也延續了這樣的良好傳統,並且在介面的部份表現的尤其突出。形式複雜的線條、高華麗度的ICON、由靛紫/銀白/金構成的主色調、遮罩式的單彩填色點綴,共同組合出了一套雖然不好說風格算不算「很JOJO」,但至少在視覺上頗讓人深刻印象的設計。
唯獨不知道為什麼,本作在很多地方都選擇了用大面積的純色或者半透明處理來作為背景,然而這麼做的效果卻明顯不是太好,並沒有帶來想像中那種透過適度留白產生的美感,單純就是讓畫面變得很空還有不協調而已,比較微妙。
不得不說這個背景,實在是有點不行
︱放錯重點的角色建模︱
至於在角色方面,因為本作的角色立繪就是很標準那種風格遵照原作,然後品質處於IP改編手遊常規範疇的類型,所以其實並沒有什麼多好說的,而這裡比較有討論空間的,還得是建模的部分。進一步來說,本作的角色建模整體給人一種「擺錯重點」的感覺,本作雖然在待機、移動、普通攻擊這些基本的內容上都有著不錯的動作特殊性與力量感,然而在本應更關鍵的特殊技能與必殺技方面,本作卻反而表現的相對一般,演出張力普通,特效與攝影機的運用也差強人意,不是那麼符合玩家對於現代手遊的期待。
必殺技演出可能沒有真的那麼差,但總感覺可以再好一點就是了
∥玩法(゚-゚ミэ)Э
︱可以複雜也可以不複雜的戰棋︱
首先,IP改編手遊選擇做成戰棋玩法,這本身就是個比較少見的事情,而本作在這裡更稀罕的是,其甚至還屬於戰鬥系統偏複雜的類型,遊戲中有不少需要玩家記憶跟學習的機制存在。像是雙槽式的技能消耗(SP拿來放輔助技能與增加EP、EP用於放攻擊技能)、AOE會打到隊友、各種行動都會影響順序、移動與攻擊受高低差限制、受擊時有面對方向之分等等。
不過也必須說,其實只要稍微仔細玩過本作,就會發現上面提到的那些要素,影響力都並沒有想像中那麼絕對。比如說AOE會打到隊友這件事,由於本作一次總共也就只能上陣5+1個角色,而大多數角色的AOE範圍又基本不超過五格,所以本來就不是那麼容易隊友剛好站在技能範圍內;又或者是受擊方向這個部分,因為受擊方向不影響傷害,只微量影響技能量條的回覆量,因此受擊方向在多數戰局的影響實質都不算大。
當然,這並不是說這些系統就完全沒有意義,只是對於大多數不是那麼追求極限的玩家來說,確實存在著不去運用這些機制的選項,就算不搞明白這些機制的運作,也不至於過不了關,頂多就是要多堆點練度而已(練度高了甚至還能單靠自動戰鬥就解決問題呢)。
在不走本格派路線的戰棋作品裡,竟然也會有這種能打隊友的設計
︱不麻煩卻也不讓人開心的育成︱
說到練度,就某種程度上,本作的角色育成設計可能也並不是那麼的理想。如果單從素材關卡跟角色育成機制的互動來說,本作或許可以算是很容易上手且現代化的,因為每種育成項目就是專門對應一種素材關卡,加上本作又配備有關卡在三星通關以後就可以無限掃蕩的設計,所以本作在育成過程本身其實說不上有什麼問題。
而本作在這裡比較主要的問題點是,本作把育成項目與進程切的非常細碎,導致單次育成能帶來的能力提升非常有限,而且育成帶來的全部都只是純數值上的提升。這就讓玩家的育成變得不是很有感,很可能花費大把時間育成後,就是讓傷害多幾十滴而已。
壓到駱駝的最後一根稻草是,本作的關卡難度設計並不是很直覺,以個魚實際碰到的例子來說,覺醒兩次(總共可以覺醒五次)、等級69、各種練度要素都做了一定提升的UR「迪奧」(第一部),在使用傷害BUFF的前提下,對於推薦入場等級為1且不存在被剋制關係的Normal素材關卡「俊敏昇格秘石獲得任務」BOSS,技能可以打出的傷害竟然只剛好比BOSS的血量高出一點點。這就讓玩家有點難以捉摸育成的目的性以及分寸,也使得整體的育成感變得更加不好了。
育成機制本身是偏單純,不過育成感確實比較一般
︱致命的角色差異性不足︱
如果說前面提到的育成設計上的問題,頂多就是讓玩家在玩的時候會稍微不舒服,但不至於會因此想棄坑,那麼角色間過高的技能組相似度,可能就真的是致命到了會讓玩家玩不下去的程度了。毫不誇張地説,本作裡面大概九成以上的角色,操作起來的感覺以及在戰鬥中的作用都是大差不差的。除了少數偏輔助性質的角色之外,其餘角色的技能設計幾乎都是同一種思路,差異點不外乎就只在於攻擊類型(物理或特殊)、射程、範圍、BUFF/DEBUFF的數值、控場有無而已。這些差異或許會對戰鬥的勝敗或者通關的容易程度造成影響,但對於本質上的戰鬥體驗,便幾乎毫無影響。
就像大家知道的,JOJO一直以來都是一個以角色能力多樣性以及智鬥為賣點的作品,本作這樣的角色設計,粉絲確實是很難買單。況且按理來說,JOJO的角色應該都算很好聯想怎麼在戰棋的框架下做還原的,比如白金之星,其實只要給個跨回合傷害或者再動,就足夠有還原度了,但本作偏偏卻只把它做成了一個沒有什麼實質特殊性的連擊角。而即便先拋開IP的部分不談,本作現階段展現出的戰鬥變化性與趣味性,無疑在戰棋手遊中依然屬於較低的一檔,玩家很容易感覺從頭到尾的體驗都差不多,那麼自然是不太容易長久地玩下去了。
大部分角色的技能都是這個感覺,變化性頗低
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★☆
±0.0,《JOJO》IP,有一定題材稀少性,不過改編的不算出彩。
劇情︱★★☆
±0.0,還原原作為主,演出一般。
美術︱★★☆
±0.0,介面優秀但戰鬥模組差強人意。
玩法︱★★★
+0.5,IP改編手遊罕見的戰棋,特殊性高。
±0.0,細節打磨不算好,角色差異性低頗致命。
總的來說,本作是一款偏不可思議的作品,很難說就一款IP改編手遊而言,它到底算是有誠意還是沒有誠意。要說它沒有誠意的話,它至少選擇了去做成IP改編手遊裡比較少見的戰棋玩法,並且雖然前面沒有提到,但能看得出來製作組算是蠻積極在試圖處理一些遊戲的短版的,而目前為止已經對體力的恢復速度以及自動戰鬥的邏輯都做了補強。不過,如果要說它很有誠意,演出以及整體玩法打磨的不足,的確還是很明顯的硬傷,而且這些硬傷都是不太可能在短時間內只靠小修小補解決的。整體上本作並不至於到很不能玩,但多半終究只適合JOJO的重度粉絲。