我光是寫文字都要靠手感
如果沒手感就會比較鬆散,結構不漂亮
最近看到的是Jump plus媒體的一些作品動向。想要探討的是畫漫畫該由作者嗨爆發揮自己的偏愛,還是考慮社會全體公約數的堅實展開,如何權衡。魔戒考慮了很多語言學跟地理跟種族文化,但會紅是因為他維持在王道的展開框架內,要不然誰會特別在意khazad這個字眼的粗曠感。作者觀察到的特殊構造+一般的構造,作品才會成立。
有追的有
1. 鏈鋸人:每周最先點開,還是對自己而言很有趣,但是因為優先放飛自我的「創意」,「老實」構築人物的情調部分降低。目前殘存較多的是電次跟三鷹的情誼,其他則是路人較多且灰色調,角色死時都沒啥情緒波動,死的代價都是路人(嚮往正義的兄弟,暴民,家樂福尼亞州的州民)
2. 間諜家家酒、膽大黨:陷入了單元劇的問題,情節進展緩慢,每次從周邊供給一些次要情報但是沒有catharsis,但也並非說作品一定要情緒起伏。兩者對於「角色」的進展是漸入佳境的,慢慢培育角色間的信賴感,這種「老實」會給長期閱讀的讀者回饋。
因為長期看了許多連載作品,知道說作品有分階段。比如說剛開始打四天王,後面又揭露了一個新的真相,所以有新的敵人跟思想的碰撞,換另一個新的舞台。主要角色在這之中發生心境變化,最近有些作品在這個最核心的地方沒有做到,變質成單元劇。這就是王道的成長方式,把這個公式處理好就能延長漫畫的壽命,只要把探討的價值觀轉移角度即可。
(可是我有個宿痾,每當規劃好情節後就會懶得寫。所以當行文跟割分鏡的時候,角色就會做出我想不到的行為。)
有做到這點的,最近可能是gachiakuta。我喜歡連載漫畫的一點是,某些程度上他必須做到,即使是沒看前面劇情的人都能夠一看就懂,或者至少被劇情的魅力吸引。gachiakuta有些回歸我那個時代喜歡的連載漫畫,跟中盤敵人熱戰的情節,所以相當看好。
神樂缽也狀況不錯,雖然沒有很仔細的追。
漫畫這種大雜燴有很多功能。
A. 解謎B. 遊戲性(透過某種戰鬥或是黨爭,製造匱乏並透過閱讀勞力給予報酬) C. 價值觀的對立統一 D. 純文學式的表達(文章或畫面本身就有審美的回饋) E.點心感(單元劇)
B境界觸發者就全點在遊戲性,光是看他們打團戰就很好玩。A解謎就是留合理的伏筆讓讀者想繼續追,但如果沒有其他調味料,可能一知道真相後就會失去耐讀性,想到一些作品但不知道適不適合當作例子,這類型的會跟其他性質混和。C諷刺漫畫例如最近台灣的勇者系列,就一直在這樣探討價值觀,奇諾之旅亦同。D三月的獅子,星期一的朋友就比較純抒情,文學表達上是好的但仔細想想現實的職業棋士應該不會有那麼多內心戲。E就是烏龍派出所等等的長壽單元劇,每看完一回就能夠獲得飽足感。
一直在思考的是耐讀性。小時候我很喜歡一個類似史努比的三格漫畫,叫做瑪法達。每篇都有點小諷刺小幽默,可是耐得住一再重複的閱讀。雜貨店小胖子的老爸罵植物讓他枯萎那篇,害我笑得好久。
所以我內心建立了兩種基準,耐讀與易讀。容易忍不住翻閱的易讀性(分鏡節奏),以及暗含許多社會層次與角色性格的耐讀性(為了充實內容還是要多看社會新聞或社會學研究吧)。
間諜家家酒有一些達成我內心中的這種感覺,回想起瑪法達的幽默感,所以就變成讀者了吧。
看漫畫有時候就是要跟作者有些默契,知道他想要玩哪方面的創意,然後順著他的思路去讀。