又在講一些分析的東西了
我是偏向構造式的思考方式
現在在讀的這本思想書:世界史的結構也是用框架去分析所以對細節沒太多著墨
主觀的來探討這個問題。之前是用開放式跟閉鎖式來解析,這次稍微轉換一點視角,但本質上是探討相近的問題
構造式是很粗略的理解事情的始末,然後把不同領域、層次的概念串聯起來,往往只有骨架
鏈鋸人:把各種派系漫畫的展開模式重新組合,惡魔是概念符合網路社會,即使二部弄成是許多神秘立場對立,但基本還是生命意志/支配方吃人的對立構造
尼爾自動人形:射擊遊戲跟rpg的平衡,機甲跟機器人跟人造人等概念的縫合,但不深入觸及其細節(武裝的差異,戰鬥的玩法多樣性,收集寶物也比較簡略),主線也是挺明確的如何抵抗既定會毀滅的程式
寶石之國:除了不同寶石的個性,骨肉魂等設定是概念性的,敘事也是邁向毀滅(乘載他人的願望而壓垮自己,月人活膩)跟重生(跟平凡石頭閒聊)的一直線,沒有太多勢力競逐,立場分明
情境式則是把世界當作是廣袤的未知,並去把細節串聯起來敘事。所以組織之間的張力就會影響主角跟配角的行動,比起概念更像是組織間力量的抗衡(當然,各種族與組織的型態差異、信仰差異本身就是概念的角力,但不是像構造式那樣直接抽象化整體)
宮崎英高的作品(不熟只有玩一點但有了解一些科普,我還在玩機戰傭兵習慣本公司的風格),
海賊王,敘事線有紊亂的地方但謎底揭曉後許多事情串聯起來,故事是擴散的,而後期為了講故事效率尾田就沒那麼在乎分鏡細節,烏龍派出所化
魔戒,太多語言跟種族,沿途受到許多種族的幫助,一言以蔽之就是甘道夫一行人跋山涉水到火山丟戒指。細節我忘了但我喜歡他們被一群紀律森嚴的人類?招待的那個地方,有瀑布
也有位在中間值的:undertale就有meta也有一些故事細節,機戰傭兵6大概也位於中間值(明確主線柯拉爾,及各大企業的角逐,武器聽說沒有前幾代豐富),jojo(一個最終之惡,操縱永生或時間觀念的boss,中間有很多小王跟中王但有的不影響主線)
現在給自己的功課是,能不能增加一些情境的豐富度。
但是每次寫這種作品就會想要斷尾......因為我脫離了這種思考方式挺久了
以前想了一個老套的科技小說作品叫做纏身,就要分好幾種武裝的差異,各大企業跟學校組織,神經系統跟裝甲契合的人種,跟神經與裝甲不匹配的身障人士
好多好多需要考慮,想了好多設定但是想得很開心,當時對於科幻的理解度不夠高所以認定自己還不能下筆,也許中間值的那種作法會比較適合我
鬼滅應該是中間值的
優缺點:
構造式作品可以把問題探討的很深,但是卻也有武斷片面之虞,又很難把他擴張規模,也可能因為沒有足夠外在事件或團體,造成事件跟要探討的概念割裂(炎拳後期跟鏈鋸人二部就有純文學式的站不住腳,缺乏實體支撐跳躍的抽象概念,除了對到電波的人)
情境式則是探討的層面夠廣,涵蓋社會各種現象,更符合現實的隨機性,但要將這些事件組織起來的時候很難歸結出人物行為的最終動機,可能會出現沒有意義的單元劇,或是太多立場因而產生了矛盾
(構造式當然也會有矛盾,只要是編造的故事就會有漏洞挑不完的)
烙印勇士我只有看到蝕發生為止,後面還沒看。前面雖然剛開始還未定調,但格里菲斯出現後就是構造式,蝕後面就比較是魔法與劍旅行的單元劇,就我看科普的範圍內所知。在跟鳥島編輯的訪談中,作者也說了在蝕之前是內心世界,蝕之後比較刻意尋找不同題材來敘述。
今天一直在聽這首,好容易中毒