超級機器人大戰從2019年開始推廣手遊DD、2021年推出了各方面都有不少議題的機戰30後,單機作品的發展和未來更是引人注目,特別是伴隨著寺田的離開以及手遊DD的火熱、加上這次一等就是四年,自然引來不少討論跟自嘲。無獨有偶,本來看似已經黯淡的機器人動畫,這幾年突然給人一種稍微回溫的感受,比如說2024年的SEED FREEDOM、2021年的蓋特機器人ARC動畫、2023年水星的魔女、2024年的布雷棒等等,這樣的情勢下看著單機作品沉寂數年但手遊DD卻異常滋潤,難免給人複雜的心情。

今年官方終於釋出最新作品超級機器人大戰Y,然而宣傳卻給人忐忑不安的感覺,從剪輯到參戰作品都有點燃不太起來,特別是第2彈跟2.5彈PV,一度讓筆者猶豫該不該買,其中還出現了哥吉拉SP這種參戰作品,引起了不少討論,特別是在前作30評價普遍微妙的情形下。筆者曾經想過先觀望,即便發售前的第三彈PV有拉回一點,但最終發售當天看了幾個戰鬥動畫,還是心一橫買了數位終極版。隨著遊玩時間的增加,筆者意外地發現這次Y的表現比原本想像的好太多,即便以機戰玩家來看可能多多少少還是有許多議題,但筆者算是相當投入且樂在其中的,今天就來分享一下個人主觀的心得看法。

1. 畫面與戰鬥演出
畫面與戰鬥演出一直是超級機器人大戰系列最具魅力的一環,也是歷代玩家難以割捨、乃至爭論不休的焦點。筆者與許多老玩家一樣,對於早期 SD 時代的戰鬥動畫懷抱著某種情懷濾鏡;若談到演出層次的極致,PS2/3 上的OG系列依舊是許多人心目中的高峰。憑藉製作組的主觀偏愛與經費投入,OG 的戰鬥演出至今仍被視為版權機戰難以望其項背的標竿。然而隨著系列邁入 FULL HD 時代,版權機戰在作畫密度、演出長度與資源分配上的取捨,始終存在著值得探討的議題。就筆者個人而言,印象最深的有三點:
其一是 Z3 時期對W 鋼彈與驚爆危機的演出處理
其二是自 PS3 世代開始逐漸明顯的資源回收現象
其三則是部分作品在作畫與演出上的失衡(例如30中的大前卡與斷空我)。
這些案例不僅反映了製作組的選擇,也透露出系列在技術選擇與成本現實間的掙扎。然而,這些議題要探討的層面過於龐雜,若僅以單一主觀角度批評,往往是各執一詞難有共識。以 2D 點繪為例,筆者至今仍偏好KOFXIII那種極致精緻的手繪感,而非 XV 那種略顯生硬的 3D 嘗試,但點繪早已是一種人力上時間上花費上都不符效益的古老浪漫產物。放到機戰來看更為複雜,除了技法取向,還必須考慮不同作品的版權談判、資源分配、風格喜好差異,甚至是被萬代合併後帶來的層層審核與預算管控。這些現實條件遠遠超出了玩家在網路上習慣的「又資源回收了」「DD 作畫都比它好」「簡直像FLASH」等直覺式抱怨。
筆者並非要為歷代作品的不足或廠家開脫,只是想指出在二分法批判之前,也許可以換個角度思考。玩家會認為我買了遊戲,質疑公司理所當然;但對製作方而言,現實的限制往往使得新參戰優待或部分作品演出不足成為不得不的妥協。說穿了,人終究是有取捨與私心的、經營公司或製作遊戲就是要獲利。畫面與演出問題,玩家也會有比較跟私心偏好,往往不是單純站在某個立場就能斷言的是非題。
回到Y身上,本作據官方訪談提到耗時久一部份是因為採用UNITY引擎並把ALPHA以來的引擎捨棄掉,也提到某些作畫看起來熟悉或是只加點料,但是對他們來說因為換了引擎都等於重畫。不得不說,筆者算很包容了,包括但不限於: SEED DESTINY沿用微調、鋼彈W除了飛翼之外都沿用但加了CUT-IN、個人觀感上對於魔神雙皇擊的語音意見、カイザーノヴァ的力道跟運鏡等等。一部分是因為Y在不少地方也有亮點讓我看見,比如說原創機體的招式非常合胃口有誠意、飛翼鋼彈雙管步槍重畫、沙薩比重畫、超電磁V的CUT-IN等等,都讓筆者樂在其中。Y的戰鬥演出對筆者來說依舊有著吐槽點,但也有地方讓筆者開心,說穿了,是否繼續主觀糾結某些點,還是看到好的部分試圖包容,都是個人選擇。
2. 系統設計與玩法體驗
Y基本沿用30的系統玩法去調整,包含主支線推進、戰線都是熟悉的味道。此基礎上有感的改動或沿用有:
A) 廢除每關挑戰/SR點數
這個應該只要是有玩過30以前作品的人都知道,機戰每一關都會設挑戰條件,對於首輪資源有限且熟悉度還不夠的情況下,往往是一大挑戰,然後達成挑戰條件後會獲得一筆錢以及SR點數,以前的機戰往往會把SR點數跟熟練度當作是難度改動跟隱藏要素的指標,雖然很有儀式跟挑戰感,但如果跟得比較吃力或是想輕鬆玩的人就可能會錯失隱藏要素。
B) 新增輔助連結系統 / 廢除EXC
EXC是VXT30都有的一個系統,概念上是你透過擊墜敵人來獲得累積點數,然後可以施放例如必定爆擊、擊墜敵人後可以再動等效果。這通常也是這幾款作品裡的一個爽感來源,玩家掌握度高的話一台機體瘋狂再動往往不是問題,也可以做一些搭配例如必定爆擊、移動力加2等等。

到了這次的Y,取消了EXC系統但是卻新增啦啦隊,隨著遊戲進度會陸續獲得各個作品裡的次要角色,它們每個人需要透過培養來增加等級,同時會有著各式各樣需要消耗的點數和所謂的被動發動能力,某種程度上是一個頗有意思的新系統。因為過往EXC非常的制式、你不管是煌大和還是流龍馬做的事都一樣,而且你會覺得只是一個系統。但這次啦啦隊除了把過往非戰鬥或二線人員常常只在對話裡登場的情況改善之外,還多了養成跟客製化要素,例如我很喜歡水星的魔女的米奧琳涅,把她練滿除了會有新的立繪可以看、也會逐步解鎖跟強化主被動效果,從一開始的掛上努力加速必中到後來滿等的努力加速必中+激勵+魂+被動效果:任務過關時錢多兩萬,這就給了人有足夠的動力,也變相增加了玩家戰術操作的彈性(比如說只有熱血或是SP不夠放其他輔助精神等等)。

C) UI介面大改
UI介面算是這次Y最引人討論的一個話題了,本來筆者之前對於很多人斥之以鼻的螢光綠和圓盤都不以為意,但這一次的Y整個大改到完全要重新適應,比如說敵我雙方對峙的時候或是戰鬥時的很多操作都跟以前習慣的邏輯又不太一樣,再加上HP/EN的顯示非常素、選擇脫力等精神的時候居然要從一堆敵人列表裡選等等,算是這次機戰Y比較沒的洗的議題之一。


D) 新增特定精神
為了前面提到的輔助連結系統,Y這次新增了像共感(增加輔助連結點數)、重擊(一次攻擊附加降低運動性跟裝甲值),並重新把過往EXC系統和舊作(含手遊DD)的精神例如巧手/威壓/連擊(擊墜後再動)帶了回來。

E) 新增STG星盤
這次新增特色之一,不僅常規改造的幅度有所調整,同時把很多增益都搬到星盤來,如運動性/攻擊力/精神的消耗幅度跟效用/改造的費用/經驗值和金錢的收益都需要透過星盤來強化,可說是非常重要的一環。

F) 去除PP改成花錢買技能
機戰Y另一個需要適應的改動之一,PP系統已行之有年,透過戰鬥累積的PP點數就可強化駕駛員各項屬性例如射擊/格鬥/技量,同時搭配花費點數學習各式技能,比如E-SAVE/B-SAVE/打帶跑/再攻擊等等,加上機體/駕駛員的能力和王牌效果,玩出屬於自己的樂趣。到了機戰Y這樣子的概念也保留了下來,但是全部換成要去商店買了,同時技能像是E-SAVE跟B-SAVE也有著等級的微調,最高只能到兩等,這樣子的改變讓本作裡錢的地位變得非常重要(當然,星盤需要的mxp也很重要),首輪的時候更需要努力賺錢練功。

3. 劇情表現與參戰作品融合
這次機戰Y的劇情表現跟參戰融合非常主觀,為甚麼這麼說呢? 首先有不少原作完結後參戰,包括G鋼彈/SEED DESTINY/Z鋼彈/孔巴拉特V,然後呢也有不少作品是一種很微妙的參戰,比如說萊丁跟聖戰士跟銀河機攻隊。加上如果是機戰資歷深厚的挑嘴老屁股,相信不僅僅是版權作品的劇情融合寫法篇幅,對於本作原創陣營例如主角/艾蒂卡、拉魯法跟進化者設定和描寫方式也都會有一定的熟悉度。

筆者自己APLHA跟Z系列跟MXJVXT30都玩過一輪,多少可以理解這種論點的出發心態,比如說至今仍在筆者心理佔有很高位置的Z2再世篇,其對於魯魯修下半季、還有00跟W鋼的夢幻共演都寫得很不錯,比如說對特定作品有偏好會更希望看到一些自己希望的發展或是原作展開等等。上述的這些東西一方面是機戰這種多作品夢幻共演的門檻,一方面也是原罪。這種玩家通常對於大部分的機器人動畫都如數家珍,能夠去融入和分析比對,對於玩梗樂在其中。但某方面來說有時候卻也是一種隔閡,會過度地去找毛病和論斷,給人一種刻意批評的感覺。這種非常主觀的領域即便筆者想多費唇舌意義也不大。筆者只想說即便同樣是完結後參戰,像T的G鋼跟Y的G鋼給筆者的感受就很不一樣,即便套路看似好像有點熟悉,但是描寫手法跟進一步的融合玩梗,筆者覺得Y的G鋼比T好上太多(連東方不敗去了一趟拜斯頓威爾然後影響到席翁學會流派東方不敗都寫得出來),其他作品多少也有一些給到筆者這種感受,但你絕對可以看到會有人說:T跟Y的G鋼都是原作完結後參戰,某些橋段設定似曾相似名倉只會老梗沿用江郎才盡,好幾個作品描寫篇幅不足等等,這種過度顯示自己很懂的論點,不僅討論尺度難以拿捏,往往只會淪於單方優越感跟罵戰選邊站而已。




不可否認,Y的劇情跟故事並不是優秀或一帆風順的等級,依舊可以看到不少便宜行事或前後銜接力道有差的地方、甚至是最悲劇的水星S1參戰(對,劇情講到一個地方就沒有後續了),但至少就原創故事的力道表現,高度融合哥吉拉/特異點/銀河不同陣營戰爭/敵我雙方理念的碰撞,已經讓筆者好一段時間沒有這種等級的原創感受了(是的,即便是公認優秀的V筆者依然覺得原創不怎麼樣,是靠版權跟大和號再撐),只能說要用怎麼樣的觀點下去看是個人自由,但如果偏頗到覺得機戰Y只比30好,那筆者也不知道要說甚麼。

4. 令人印象深刻的點
機戰Y令筆者印象深刻的點有幾個,首先是有不少沿用和議題的戰鬥動畫,飛翼零式/風靈/原創機/蓋特ARC/沙薩比/魯魯修合體技讓人樂在其中。再來是原創和主線故事的引人入勝的感覺,特別是筆者非常吃中二/霸氣的敵方反派這套(但也要合理,T的社長真的不予置評,也因此這次的天帝可以說完全對到筆者胃口(但機設招式就還好),個人主觀來說是繼Z系列後久違地對原創有感。其他像是地圖的3D立體、透過章節制減輕30無頭蒼蠅感、各種玩梗和CG圖帶來的會心一笑跟帶入感,都是讓筆者印象深刻的點。


5. 嫌貨才是買貨人?難以拿捏的尺度
延續前面幾個章節的話題,機戰是一個從各個方面都有著高度發散議題和立場分歧的系列,不僅討論難以有一個共識還往往容易筆戰,同時也有著像是近年來機器人動畫式微或緩慢復甦等場外議題。可以說即便是筆者,對於機戰Y也是有不少個人要求或心理話,並非一昧吹捧完事。比如說筆者很希望G鋼不要只是完結參戰、也很希望有些作品的故事更長更完整一點+敵人多一點、招式多一點演出爽一點、W鋼除了飛翼以外的動畫都毫無誠意、DLC參戰名單筆者非常無感、SEED-DESTINY的動畫雖有藉口但怎麼看就是沿用、撇開3D沒有的細緻感來說DD很多演出都是全方面輾壓等等。刻意挑毛病誰都會也很簡單,但與其帶有鮮明立場+優越感去評判機戰Y,既然他這次持平而論有表現不錯和主觀讓筆者開心的地方,那筆者傾向去接納這些不足,並展望於後續作為跟續作。要批判原作完結參戰+誠意不足是一件很簡單的事情,但是講這句話的同時,是否忽略了以前也有完結後參戰、是否忽略了機戰發展到現在已經不太容易去突破? 是否忽略了有些不錯的參戰作品早就講過太多次甚至是多部曲構成架構? 忽略了自己對於特定參戰作品的私心、覺得自己的品味比製作組的考量好太多? 是否刻意避談機戰為了融合跟有理由戰爭,地球跟宇宙的架構和寫法怎麼樣就都是那些?只能說機戰這樣性質的作品,就是無法避免這種討論跟分岐罵戰。
6. 結語:後寺田時代的第一張成績單
機戰經歷30的轟轟烈烈和寺田貴信的離開、手遊DD蓬勃發展甚至參戰作品都被優先劃分等內外夾擊,在有限的資源跟新的團隊努力之下,即便還是有不少改善空間跟議題,但它是一款讓筆者繼Z系列跟V後,久違地越玩越開心甚至直接衝第二輪的作品。筆者不會說機戰Y的問題都是被刻意針對,但如果就是要用主觀的看法下去挑來顯示自己的眼光獨到之處,只能說要把自己困在已經回不去的時間點,也是咎由自取。
機戰Y是機戰系列最新作,如今的市場環境/公司體制/人事等等都已不如過往,顯而易見的30這種體制跟商法還會持續一段時間,叫好不叫座的OG也依然機率渺茫,要繼續針對這些點憤恨不平、還是說想辦法去了解新作品想要帶給玩家的樂趣,完全取決在個人了。目前遊戲處於首發一個月後的階段,DLC都還沒有發布,也沒有打折,也不知道問卷調查之後是否會比照30推出DLC3等等。筆者覺得如果你是高度機器人動畫愛好者跟機戰玩家,依然可以首發支持,它絕對比30好上不少,也絕對不會只比30好。
我是葉哥,我們下次再會