選伺服器都是一個學問!一進遊戲就看到中國代練廣告!
《魔獸世界》對新玩家而言糟糕的遊戲體驗,尤其著重於從 1 級到 60 級的升級過程。 創作者扮演新玩家,故意不使用傳家寶和來自舊角色的金幣,以測試目前的系統。
測試結果顯示,升級體驗單調乏味,並面臨許多問題,包括初期遇到中文代練廣告、能力值削弱導致敵人變得更難纏,以及裝備不足。 此外,影片批評了遊戲中過度的內容積累和不必要的收費,認為這些因素綜合起來,對新手玩家來說是一個勸退的體驗。
測試結果顯示,升級體驗單調乏味,並面臨許多問題,包括初期遇到中文代練廣告、能力值削弱導致敵人變得更難纏,以及裝備不足。 此外,影片批評了遊戲中過度的內容積累和不必要的收費,認為這些因素綜合起來,對新手玩家來說是一個勸退的體驗。
一位資深玩家透過模擬新手的視角,從等級1到60的完整體驗,揭示了《魔獸世界》對新玩家所構成的多重挑戰。這些挑戰涵蓋了從遊戲初期到中後期的各個層面,共同構成了一個對新手不友善的環境。
1. 初期的不良體驗與系統困惑
- 立即性的負面衝擊:玩家一進入遊戲,首先遇到的不是引人入勝的世界,而是中文的代練或金幣商人的廣告洗頻。這種情況在十年前就已存在,如今依然是新玩家面對的第一印象。
_ - 使用者介面與引導不足:遊戲在新手初期並不會自動將所有新學會的技能放到快捷列上。對於不熟悉遊戲機制的新手來說,他們可能完全不知道自己擁有某些關鍵技能,導致在需要使用特定技能解任務時卡關,甚至誤以為任務有Bug而放棄。
同樣地,當玩家達到10級選擇專精後,系統不會自動切換到天賦頁面,這可能導致新手錯過選擇關鍵天賦的機會,進而嚴重影響遊戲體驗。
2. 核心的遊戲進程問題:角色愈強,敵人也愈強的挫折感
- 等級提升帶來的負面感受:遊戲採用了動態等級調整系統,但其設計讓玩家在升級過程中感覺自己越來越弱,而不是越來越強。
隨著等級提升,打怪變得更加耗時與乏味 (tedious),而非更具挑戰性。
_ - 具體的弱化體驗:影片中的法師角色,其主要技能「寒冰箭」的施法時間從1.5秒增加到2秒,同時傷害輸出卻大幅下降,從一開始能兩發擊殺敵人,到後來需要十發才能勉強打死一隻怪。
這種明顯的負向回饋讓升級過程充滿了挫敗感。
_ - 50至60級的痛苦加劇:在50級之後,這種角色被怪物強度反超的現象尤其嚴重,這段練功過程被形容為「艱難」(rough),新手玩家若非放棄,便可能在此階段頻繁死亡。
3. 裝備與獎勵系統的不友善設計
- 裝備等級嚴重落後:在沒有傳家寶(heirlooms)的情況下,新手玩家透過任務和副本所獲得的裝備,其物品等級會遠遠落後於正常進度應有的水準。
影片中,角色60級時的裝備等級比傳家寶低了39級,這直接導致了傷害輸出低下。
_ - 無用的副本獎勵:新手玩家在副本中辛苦戰鬥後,可能會獲得自己職業完全無法使用的裝備(例如法師拿到一把錘子),這種設計令人感到非常愚蠢與挫折。
此外,在「決戰艾澤拉斯」資料片的隨機副本中,新手不會獲得能提供幫助的「一袋好東西」(satchel of helpful goods),這也加劇了裝備取得的困難。
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4. 社交體驗的匱乏與伺服器選擇的陷阱
- 孤立的遊戲過程:儘管《魔獸世界》是款大型多人線上遊戲,但新手在練功過程中幾乎沒有與其他玩家互動的機會,即便是在副本中,隊友之間也鮮少交談。
這使得整個體驗像在玩一款品質低劣的單機遊戲,失去了MMORPG的核心樂趣,也難以吸引玩家留下。 - 「新玩家伺服器」的誤導:遊戲會推薦新手選擇標示為「新玩家」的伺服器,但這些伺服器實際上往往是人數稀少的「死寂伺服器」。
當新手玩家辛苦練到滿級,想要尋找公會或參與高難度內容時,才發現自己身處的伺服器根本找不到團隊,最終可能被迫花錢進行角色轉移。
5. 敘事斷裂與系統的複雜性
- 故事體驗的戛然而止:遊戲預設引導新手體驗「決戰艾澤拉斯」的劇情,但當玩家達到60級時,這條故事線會被強制中斷,並被引導至全新的「巨龍崛起」資料片。
這種敘事上的斷裂感讓玩家的投入感大打折扣。
_ - 遊戲內容過於臃腫:影片的評論者認為,歷經近20年的內容累積,遊戲變得過於龐大與複雜,包含了數百種坐騎、數千種寵物與塑形外觀,以及數百個副本。
這種龐大的歷史包袱對新玩家來說是一種難以承受的負擔,整個遊戲可能需要一次徹底的「重置」(reset) 才能解決根本問題。
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總結來說,現有內容揭示了《魔獸世界》的新手體驗充滿了結構性的缺陷,從初期的引導不佳、中期的負向升級回饋,到後期的社交隔絕與伺服器陷阱,這些問題環環相扣,
共同創造了一個被形容為「過時」、「單調乏味」且「糟糕」的體驗。
共同創造了一個被形容為「過時」、「單調乏味」且「糟糕」的體驗。
過度的內容積累
《魔獸世界》目前最大的問題之一,就是其近20年歷史所累積下來的內容已經變得過於臃腫和複雜,對新玩家極不友善。
- 龐大的歷史包袱:遊戲中包含了數百種坐騎、數百種頭銜、數千種寵物、上萬種塑形外觀、數百個副本以及多個資料片的內容。這種龐大的規模讓新玩家難以消化,也使得遊戲的整體體驗變得支離破碎。
_ - 敘事的斷裂與脫節:內容的累積直接導致了新玩家故事體驗的斷裂。遊戲會引導新手從「決戰艾澤拉斯」資料片開始,但當玩家達到60級時,這條故事線會被強制中斷,玩家會被直接引導至全新的「巨龍崛起」資料片,去面對一個他們完全不了解的故事背景。這使得玩家在劇情上的投入感蕩然無存。
_ - 單調乏味的練功過程:舊有的練功內容並未得到良好維護,導致升級過程充滿了單調、乏味與無聊 (monotony, drudgery, and boredom)。
這使得練功過程不像在玩一款引人入勝的多人線上遊戲,反而更像在玩一款品質低劣的單機遊戲。
_ - 需要徹底重置的呼聲:評論者強烈認為,遊戲已經到了需要一次徹底「重置」(reset) 的地步。他以一位幾乎收集了遊戲中所有東西的資深玩家身分表示,即使會失去所有收藏,他也認為重置是必要的,因為遊戲的樂趣在於追求目標的過程,而不是擁有物品本身。
不必要的收費
除了遊戲本身的月費之外,影片指出遊戲的設計似乎有意或無意地引導玩家進行額外消費,以獲得更好的遊戲體驗。
- 「新玩家伺服器」的陷阱:遊戲會推薦新手選擇標示為「新玩家」的伺服器,但這些伺服器實際上往往是人數稀少的「死寂伺服器」(dead realm)。
當新手玩家辛苦練到滿級,想要尋找公會或參與 endgame 內容時,會發現自己所在的伺服器根本找不到人。這時,他們唯一的選擇可能就是付費進行「角色轉移」。
_ - 昂貴的附加服務:除了每月15美元的訂閱費外,玩家還可能面臨其他高額收費,例如95美元的六次陣營轉換服務,或是80美元的六次角色轉移服務。
評論者諷刺地說,花這些錢幾乎可以買一套《暗黑破壞神IV》了。
_ - 角色直升服務的爭議:有人認為,糟糕的練功體驗是為了促銷角色直升服務 (character boosts)。但評論者反駁說,這是一種糟糕的銷售策略,因為如果玩家在練功過程中已經感到不愉快,他們更不可能願意花錢去玩更多他們不喜歡的內容。
此外,他認為讓一個對遊戲一無所知的新手直接使用直升服務也是一個巨大的錯誤,因為他們會被大量陌生的技能和系統淹沒,完全無法享受遊戲。
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總結來說,資料顯示,《魔獸世界》的內容過度積累,形成了一個對新手極不友善的破碎且乏味的遊戲前期體驗。
同時,遊戲中的某些設計缺陷(如伺服器推薦機制)又會將玩家導向需要額外付費才能解決的困境中,這些問題共同構成了新玩家難以跨越的門檻。
同時,遊戲中的某些設計缺陷(如伺服器推薦機制)又會將玩家導向需要額外付費才能解決的困境中,這些問題共同構成了新玩家難以跨越的門檻。