前往
大廳
主題

他們在MMORPG的廢墟上,建起了手機遊戲的危樓

子和以清小元子 | 2025-09-24 17:11:32 | 巴幣 14 | 人氣 203


這幾天TGS(東京電玩展),網易發布了新款雙端遊戲《無限大》的預告片,其內容想必很多人都看過了。這當然是一款縫合怪遊戲,但這樣的縫合怪遊戲,卻是大家的共同選擇。

當代長線運營手遊的誕生,並不是單純繼承或翻轉過氣的MMORPG類型;某種程度上,手遊是它的「進化」與「劣化」。

印象中,在我剛念大學時玩的是《魔獸世界》與《劍俠情緣三》,這兩款的核心體驗高度相似。當時的MMORPG市場已展現頹勢,從增量市場變成了存量市場。然而,當時的網遊廠商不僅未曾反省,反而因存量市場的特性,變本加厲地將遊戲設計成排擠一切競爭對手的模式。這點從後來的《劍靈》等遊戲便可看出:想方設法塞入更長的在線時間。

哪怕後來出現免費道具制或買斷制,這種排擠思路依然沒有改變。它們會確保所有玩家每天至少手動操作三小時以上,執行的還是「沒有意義的操作」,比如《劍三》的茶館或《天涯明月刀》的蕩寇。更有甚者如《上古世紀》,只要你對遊戲進度稍有追求,就必須24小時在線掛機,才能讓體力回滿。

這一點,即便是後來讓玩家能輕鬆打滿每週點數的《FFXIV》,或是宣稱一套裝備可以用十年的《激戰2》,其設計底層依然遵循這個思路,所以才有保底99次的極神與要一直跑圖打怪的突破任務。


後果顯而易見:玩家的時間、精力與設備都有限。所以哪怕再有錢,除非找代練,否則幾乎不可能同時玩兩款遊戲,而代練本身也伴隨著風險。

最終,MMORPG在存量市場的零和競爭下,隨著核心玩家步入社會,因無法承受或忍受這種糟糕的設計而脫離,MMO淪為了減量市場。喜歡長線運營的玩家轉而投向《魔物獵人:世界》這類服務性遊戲或手遊,而追求深度遊戲設計的玩家則回歸了單機。

題外話,這也揭示了單機與手遊終究是設計和運營方式都截然不同的兩種產物。用單機的品質去要求手遊是愚蠢的,廠商不僅會虧錢,手遊還會暴死;反過來說,用手遊的策略看待單機,例如要求所有單機角色都英俊美麗,在我看來也同樣愚蠢。

回到主線。道具商城制的遊戲依然要求玩家長時間在線,這本身就極其反人性。套句遊戲圈的自嘲:「我都花錢買遊戲了,為什麼還要花時間玩?」更何況,這些消耗時間的內容並不好玩。或者可以說:一個玩法再有趣,當你被迫每天、每週、每月為了數值增長或稀有掉落,像個傻子一樣反覆勞動時,它就不可能好玩。我說的對吧,育碧?

然而,手遊是個比MMORP更注重「在線頻率」的設計。說到底,它蠶食的是用戶的零碎時間,所以必須確保用戶「每天」都會上線。拿著這份上線數據,即便用戶分文不課,也可以向資方要求增加投資,因為它證明了遊戲龐大的用戶基礎。

(所以,如果你討厭某款手遊,就連下載都不要下載,不必相信「非得試過才能評價」的說法。這套理論適用於單機,但不適用於手遊。)

因此,無聊的內容對手遊而言至關重要。廠商會刻意確保「每日任務」足夠膚淺,讓任何人都能上線點幾下,耗時五到十分鐘也無妨。在更早的年代,如《偶像夢幻祭》需全手動、《明日方舟》的合成玉還不能掃蕩時(當時「掃蕩」甚至是付費功能,有興趣的可以研究《天涯明月刀》為何惡評如潮),手遊其實還很「肝」。若同時玩好幾款,每天像上班打工一樣花上數小時是常態,最終同樣會產生排擠效應。

但許多手遊廠商踩過或見識過MMO的坑對此經驗豐富,於是第一代「減負」遊戲應運而生。以《原神》為例,每日任務從必須跑遍地圖清副本,簡化到體力可以一次性消耗,甚至不在乎體力的話,跑跑主線支線也算完成。這是一次巨大的躍進。

但即便如此,還是有人連簡化的每日任務都懶得動手,怎麼辦?於是第二代「減負」出現了。內容依然是無聊的打怪刷本,但可以全程AI代理,掛機就能拿滿收益,隨便擺爛也行。過去網遊以數值和內容深度領跑的模式,徹底轉換為所有遊戲都一樣平庸,只能靠外觀、抽卡、家園等系統來創造差異化體驗,以維繫MMORPG最底層的驅動力:優越感。


讓用戶繼續為此投入大量金錢和時間——這才是「公平手遊」的真相。並非遊戲變公平了,而是玩法變膚淺了。

於是,遠比過去更加無聊的手遊誕生了。雖然看似每42天高強度更新,但真正焦頭爛額的只有文案、建模和運營,遊戲設計的本質依然是一坨。只要把各種小遊戲縫合進去、推出幾個單核大C讓用戶抽、滿足用戶的廚力放出,關卡設計得再爛都無所謂。《明日方舟》就是典型:極度看重RNG、依賴人權角色、低練度玩家打得苦不堪言,而拿到維什戴爾與邏各斯等核心角色卻可以掛機擺爛;但無論如何,絕大多數時間用戶還是被迫回到1-7去刷材料。



所以現在的用戶,打開遊戲、點開玩法,然後就可以去睡覺了,午休醒來便能看到任務完成的通知。說實話,這更像一塊遮羞布。如果都做到這一步了,為何不直接開放掃蕩?如果內容可以一鍵掃蕩,那又何必設計出來?答案只有一個:為了「在線時長」這份數據。

走到這一步,長線運營遊戲終於找到了生存之道:核心不再是內容好不好玩,而是如何先把人留住,內容則大部分馬馬虎虎。MMO及其遺產淪落至此,歸根究底,是第一代MMORPG從未搞清楚自己的商業模式。假如它們當時就意識到存量市場的零和賽局毫無意義,或許今天MMO依然蓬勃發展,不至於被這些更膚淺、更無聊的手遊徹底取代。

當然,現在的手遊也並非高枕無憂。近年的「ML仙人」等事件,再次證明了依賴膚淺內容、製造缺乏內在價值的產品,極易受到市場波折衝擊。尤其當你的一切都建立在討好用戶、提供情緒價值服務之上時,用戶的錢包和注意力就會與這些情緒價值牢牢綁定,一旦情緒服務不到位,反噬也極為猛烈。

此外,膚淺的內容極易被取代。手遊迭代速度飛快,看似高強度更新、工業化流水線、一款比一款精緻,但「縫合怪」終究做不出真正的遊戲。所以手遊市場看似繁榮,真要崩盤可能也很快。

說到底,業界只有一個任天堂。真的想玩遊戲,還是看看《薩爾達傳說》和《瑪利歐》吧。

更多創作