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MAX PAYNE 3 : 酣暢淋漓的子彈時間、R星式暴力的寫實演出

葉哥 | 2025-09-16 23:09:01 | 巴幣 122 | 人氣 147

提到MAX PAYNE,許多人往往會先想起充滿藝術氣息的Remedy工作室、黑色漫畫式的過場演出、具有開創跟標誌性的子彈時間、紐約大蘋果的警探家破人亡那種陰鬱的氣氛,這些元素不僅奠定了系列的獨特氣質,也讓MAX PAYNE系列在遊戲史上留下鮮明的一頁。後續由於當年的商業決策,MAXPAYNEIP被移轉到了TAKE TWO底下,多年後它們決定交由底下知名的R星進行開發,原本的生父Remedy這時候則忙著跟微軟打交道以及AlanWake要直到2022年才會公布參與1/2代重製版了。最終,R星帶給我們一個極為酣暢淋漓的槍戰體驗,同時在畫面風格跟敘事上則走一個寫實風,甚至看到了形象大改的主角。
這些年來TPS跟砍殺動作遊戲一樣慢慢被貼上舊世代和老派的標籤,要不想辦法融合其他元素例如肉割或半開放地圖/精緻箱庭,要不慢慢淡化下來,連Remedy自己都想辦法在題材或是玩法上玩花樣,比如說Alanwake 2的路線選擇/場景變換/精神敘事意識流,比如說控制的半開放地圖和SCP題材等等。但對於寄情於老派ACT跟TPS的筆者來說,MAX PAYNE三是一款相當難忘的作品,今天就讓來簡單賞析。
1.      畫面美術:R星式冷硬寫實與Max的精神視角
相比1/2代的黑色漫畫過場跟冷冽的紐約,3代不僅讓主角PAYNE酗酒嗑藥自暴自棄,導致常常會有迷幻式的濾鏡跟特效出現,整體畫面風格來說也相當的寫實乾淨,不管是西裝筆挺的主角或是各式警員、飛濺的血花跟彈殼、陽光明媚的巴西聖保羅等等,雖然風格跟前兩作差異頗大且技術飛躍有落差,但整體相當有特色且強烈,特別是一陣惡戰後回想起過程的血花跟滿地屍體彈殼,依舊久久難以忘懷。值得一提的是,或許是過於強調酗酒嗑藥,整個遊戲過程有非常大量的迷幻和斷片特效,對於不太適應的人來說頗為影響遊戲體驗。
2.      酒精與止痛藥:自毀英雄的日常
本作中MAX從原本的復仇警探和悲劇英雄,搖身一變成為酗酒嗑藥的中年大叔,並且淪落到接單擔任富豪的私人保鑣,原本以為只是個正常的任務,卻發生了意想不到的變化。他早已不是當年那個冷酷而堅毅的身影,而是滿臉鬍渣且渾身酒氣,靠止痛藥支撐身軀的大叔。
他本想忘記紐約悲傷的一切,來到巴西重新開始,原以為的簡單任務卻是他噩夢般的開始。首先是雇主的老婆Fabiana在私人派對上被綁走,最終沒救到人還眼睜睜看著Fabiana跟雇主Rodrigo都死於非命,背後明顯有著Branco家族跟當地警方勾結的痕跡。最後不僅保護不了任何人,還被VictorBranco陷害成為綁架撕票和黑道勾結的同夥外國人,不僅是為了洗刷冤屈也為了一吐無法保護目標完成任務的自責,最終踏上調查真相之路,並最終殺死Victor、揭露勾結黑幫/器官買賣等陰謀。MAX雖然揭露了陰謀,也親手解決了 Victor,但這場勝利沒有任何榮耀。勝利沒有帶來救贖,只是提醒自己早已無處可去。
3.      變化不大但依舊酣暢淋漓的槍戰體驗
系列最大的特色是子彈時間,沒有自動回血加上止痛藥的機制,這兩大特色上透過三代物理引擎的更新,大幅增加了視覺上的爽感跟體驗。現在躲在掩體後面被掃射一陣子後,柱子水泥會被打的七零八碎,同時子彈掃射出去穿透人體帶來的彈孔跟血花,搭配子彈時間和扎實的槍聲,給人一種極為滿足的槍戰體驗。
止痛藥在三代裡搭配主角嗑藥酗酒的設定,雖然很不主流直覺但是卻很契合遊戲主題,也符合一直以來的設計。另外遊戲還有所謂最後一擊的系統,如果玩家生命值降至於零但身上還有一瓶止痛藥的時候,遊戲會瞬間進入子彈時間,同時給玩家最後一點時間來射殺給你最後一擊的敵人,如果成功了就會續命,算是有點巧思的設計。雖然子彈時間後來越來越被廣泛運用,但在MAX PAYNE 3裡面,當你帥氣地飛身出去慢動作雙持手槍射殺敵人,看著滿螢幕的血花跟子彈飛濺,那種滿足感跟美學實在用言語難以形容,至今依然是筆者念念不忘的TPS之一。
4.      產業脈絡:老派TPS的困境與突圍
TPS跟砍殺ACT有著相近的黃金期,透過高度聚焦於特定戰鬥元素再加上線性關卡以及電影化或高聲光的敘事,曾經有過一段黃金期,比如說最後生還者一就高度結合了生存/槍戰/肉搏以及扣人心弦的敘事,比如說秘境探險則是有著類似的戰鬥體驗但是卻搭上雙人尋寶冒險一搭一唱+解謎,又比如說戰爭機器有著極為突破的掩體系統並帶起了雙人合作跟多人對戰風潮,一時間蔚為風潮。
然而,隨著開放世界崛起以及第七主機世代的輝煌之後,這種單人體驗過關式的TPS開始出現了反轉,除非你刻意在題材或玩法上絞盡腦汁,否則妥妥地掩體射擊跟差不多的武器攜帶切換已經了無新意。偶爾還是可以看到像是質量效應(TPS+RPG)、控制(SCP題材+精緻箱庭)、DEADSPACE (恐怖科幻+戰鬥),又或是日式的VANQUISH(ACT導向跟速度感),而主要常見的安全牌TPS則越來越過時跟無趣,比如說光榮的Quantum Theory完全照搬戰爭機器且不知所云,比如說特種部隊主要是靠劇情反轉,遊戲性中規中矩。
到了近幾年這種現象益發明顯,像是前陣子很紅的(?)MINDSEYE看起來就有種一般+陳舊感(撇開BUG優化爭議),又或是剛出的四海兄弟故鄉除了劇情跟演出不錯之外,遊戲性非常之尷尬跟平庸,可以說安全牌的公式TPS+一定程度的劇情演出+線性或半開放已經難以再掀起太大的波瀾,現在看到能引起話題跟討論的作品或多或少都有試圖融合其他點子玩法,跟老派ACT後來面對各種縫合怪/類魂等等是類似的局面。
5.      Remedy近年發展與重製公布
Remedy在後來跟微軟合作出Alanwake後其實也過得不太順遂,首先是一代叫好不叫座導致心心念念的二代一直無法被允許製作,2016年的量子危機看似很炫但又陷入了過於電影/影集化敘事+遊戲玩起來份量跟深度不足的困境,這讓微軟對於Remedy開始顯得保守,後面找到505集團投資開發,以SCP題材跟半開放箱庭為主的控制的確有那麼點意思,銷量雖然不是爆炸性成績,但突破450萬套已算相當不錯,也再次證明了Remedy 獨特的遊戲風格與敘事定位。這吸引了正大舉進軍遊戲發行的Epic Games 前來洽談,最終促成了Alan Wake復刻版跟Alan Wake 2的誕生。關鍵的是,這次合作採取由Epic 全額出資、Remedy 保有 IP 與創作主導權的模式,讓他們真正擺脫了過去寄人籬下的局面。
雖然 Remedy 的遊戲始終難以取得3A 級的成績,但自控制以來,他們逐漸找回了主導權。不僅在2019 年成功買回了Alan Wake的 IP,更透過與Epic Games 的合作開發Alan Wake2,在保持完全創作自由的情況下展現出獨特的藝術性與敘事野心。最終,Take-Two與 Rockstar 也選擇與 Remedy 合作,重製MaxPayne 1+2。這一連串轉變,代表 Remedy 已經逐漸擺脫了過去寄人籬下、缺乏掌控的局面。
6.      結語
即便MAX PAYNE3已經是十多年前的遊戲,但它痛快至極的TPS槍戰體驗、亂戰中手持雙槍飛身而出、敵人於慢動作中倒臥於子彈和血花之中,至今依然令筆者念念不忘。雖然劇情和美術風格跟前兩作有所差異,但也不失為一款不差的續作。如今這麼久以後原工作室回歸並擔綱重製版的開發,讓人非常之期待。MAX PAYNE 3是一款舊世代老派的線性過關TPS,標誌性的子彈時間讓人愛不釋手,只可惜現在主機上不好玩到,PC上又要受制於R星啟動器,但如果喜歡TPS的玩家建議還是不要錯過。

我是葉哥,我們下次再會

2025-09-17 10:42:19
懷念精彩的線性關卡射擊遊戲,不是偏潛行的那種,不一定要多好玩穩穩的就行,不過要做到精采好像成本真的不低
2025-09-17 11:19:47
做的好不容易, 比如說秘境探險章節之間的銜接有刻意去淡化割裂感, 這些都是細節
2025-09-17 09:56:53
親愛的勇者:
感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁中增加曝光。

巴哈姆特小管家 敬上
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