Hello大家好
之前一直對《橫尾太郎》的《DoD(復仇龍騎士)》世界觀頗感興趣,加上身邊朋友強力推薦我一定要嘗試《尼爾 : 自動人形》,所以就想說先從前作《尼爾 : 人工生命》開始入門
不過遊玩之後,個人覺得本作在各方面都十分的〈微妙〉,使得體驗過程當中不是很愉快,心得會分享我對遊戲的個人見解,以及解釋這份微妙感究竟從何而來
本篇心得會依序分成幾個部分來分享
缺點
世界觀
系統
戰鬥
劇情分享
結論
NieR Replicant/尼爾:人工生命
類型 : ARPG
平台 : PS4、PS5、Steam
遊玩時數 : 97 + 3hr
缺點
看到我將〈缺點〉放第一個講,大概就知道本作的問題有多麼明顯,以至於我必須先將遊戲的短置於在開頭
1.過時的系統
遊戲標題後面的《ver.1.22474487139》,是1.5的開根號,據總監表示本作為復刻版,並非對內容的重製,而事實上還真如他所說,許多放到現在看起來早已過時,甚至是不近人情的部分都完美保留下來
例如 :
地圖不給傳送(角色還吐槽過這點)
場景切換頻繁讀取(最誇張的是村里的圖書館,那空間大小根本沒必要讀取)
初見場景沒有小地圖(要自己到商店買,或是場景箱子取得)
教學打怪、破壞箱子取得(最莫名其妙的一點,完全猜不透把教學藏在特定箱子內的用意何在)
這些令人不適的點都或多或少影響著遊戲體驗,使得遊玩過程被搞得很煩躁,明明有些點只要製作組願意,改掉根本不用多少力氣,但他們就是刻意將其保留下來,為了給玩家最初的感動
2.無聊的支線
《人工生命》的支線任務清一色都是最無聊的定點跑腿,從A點蒐集素材到B點,再從B點採取物資到C點,中間沒有額外演出,或是劇情起伏,擺明了就是給你滿滿的作業感
少數支線劇情還稍微有那麼一點點有趣外(但任務內容依舊是要玩家跑腿),絕大多數都沒有任何實際內容,單純是為了跑腿而跑腿,毫不掩飾就是為了給遊戲內容灌水
3.噁心的素材
中期開始可以蒐集強化武器、魔法的〈素材〉、〈文字〉,但是卻設計得很靠北,許多〈素材〉、〈文字〉要在 : 「特定」的時間,到「特定」的地點,刷「特定」的天氣,打「特定」的怪,完全就是在搞人
部分〈文字〉一旦錯過時機,就沒有機會再次取得,唯一的方法就是開新的存檔,關鍵是遊戲又不告訴玩家怪物會掉落那些物品,完全要玩家去試錯,這種早年為了賣「攻略本」的噁心設計,還毫無遺漏的傳承下來,我真的是要吐了
最扯的是部分〈素材〉、〈文字〉的掉落率只有「1~2%」,《尼爾》本身就不是什麼刷寶遊戲,打怪體驗也稱不上多好,更何況還有有傳送系統,刷完一輪得自己跑回入口重置敵人,搞個極低的掉落率,除了拖長玩家遊戲時間,我想不出有其他好處
4.多週目的必要性
《橫尾》遊戲系列的老傳統,每作正統結局都有ABCDE五種,《人工生命》當然也不例外,通關後我能明白《橫尾》是想透過用不同視角去了解事情的全貌
問題是要在相同流程下重複跑4~5輪實在過於痛苦了,有些結局甚至讓我覺得他是故意為了重玩而設定的,有幾個結局明明可以並在一起少跑1 ~2輪,但他就是刻意要玩家跑那麼多輪
4.破碎的劇情
遊玩《人工生命》之前我就已經知道本做世界觀是接續《DoD1》中的〈E結局〉,所以想說補個1代劇情大概就沒問題了,沒想到通關《人工生命》後才發現故事完全看不懂
上網查了之後才發現看不懂是正常的,因為《DoD1》到《人工生命》中間的大段劇情散布在「設定集」、「廣播劇」、「小說」,甚至是「手遊」,僅有很小的一部份放到了遊戲內,然後故事又是延續這些前提展開,因此才會有不知道故事在演三小的情形
會這樣搞大概又是「大人的原因」,所以才變得這麼破碎,目的就是要玩家去購買這些「周邊商品」,問題是並非所有人都是《橫尾》腦粉,以那麼高的門檻來編寫劇情,根本純粹是《橫尾》自嗨罷了
6.總結
在此我可以很不客氣地說 : 「《尼爾 : 人工生命》完全沒有遊玩得必要」,如果你想知道故事建議上網補劇情
過時的系統、無聊的支線、噁心的素材、破碎的劇情,這些種種不僅浪費時間,而且就算破完後帶來的也不是成就感、滿足感,而是解脫感、空虛感,除非你真的真的很想親自體驗本作,不然絕對不推薦任何人遊玩
噴了那麼多,還是幫《尼爾 : 人工生命》說點好話,不得不說本作音樂跟劇情真的是頂中頂,《橫尾》本身就很擅長描寫情感衝突,他最喜歡利用人性的矛盾與掙扎去編織令人印象深刻的「悲劇」,再藉由動人的音樂去渲染,使得我玩完後得出「我看不懂,但我大受震驚」的感想
▲噴歸噴,我還是白金了《人工生命》(有夠M)
世界觀
以下劇情我也不知道算不算劇透,因為遊戲根本沒提,是我自行上網去補的,當然如果很介意的玩家也可以選擇跳過不看
因為中間有許多非常龐雜的設定,所以我長話短說帶過就好,開頭接續《DoD1》的〈E結局〉,因為〈聖母〉崩壞使世界染上〈怪病〉,這種病的致死率達百分之百,並且還衍生了不少問題
▲《DoD1》的聖母
有錢人為了存續,開啟了〈型態計畫〉,計畫概要是將人類的靈魂從肉體中抽離,同時間利用身體的基因資訊製造「人偶」,待世界回歸太平後,再利用程序將靈魂放回「人偶」中,但是被抽離的「靈魂」狀態極不穩定,非常容易崩壞
同時間研究發現部分靈體抽離軀體後,有安定周圍「靈魂」的特性,為了找到最強力的「靈魂柱」,政府集結來自世界各地的人,在不告知資訊的情況下,把他們丟到充斥怪物的區域內,並且每個人發一本能抽取靈魂的〈黑書〉
遊戲開頭的主角兄妹就是被誘騙進來的其中一員,為了拯救妹妹〈悠娜〉,哥哥〈尼爾〉跟〈黑書〉簽訂了契約,即便如此妹妹依舊染上了〈怪病〉,身體開始崩壞,〈尼爾〉放聲求助,卻無人響應……
時間來到千年以後,在樸實的村庄內有一對神似故事開頭的兄妹,哥哥〈尼爾〉劍術高超,時常幫村民解決不少煩惱,妹妹〈悠娜〉體弱多病,還染上了被稱為〈黑文病〉的絕症
〈尼爾〉為了拯救妹妹在世界各地東奔西跑,一次冒險途中邂逅了會說話的魔書〈白書〉,並且得知〈黑文病〉是由〈黑書〉所散佈,只要蒐集所有〈被封印的話語〉,並將其打倒,就能治癒所有黑文病患,為了拯救最愛的妹妹,〈尼爾〉與〈白書〉踏上了蒐集話語的冒險
▲被封印的〈白書〉
系統
《尼爾 : 人工生命》算是非常簡易的ARPG遊戲,裝備、魔法也相對單調,幾乎沒有研究、開發的空間,但還是能稍微分享一下系統玩法
另外遊戲分為〈少年時期〉與〈青年時期〉,基本上玩法毫無差異,唯一的區別是〈少年時期〉只能裝備「單手劍」戰鬥,而〈青年時期〉多了「長槍」、「雙手劍」可以玩
1.武器與強化
角色全身上下可切換的裝備只有「武器」,其中對角色有影響的指標僅有三種
攻擊力 : 武器的傷害
魔力 : 魔法的傷害
重量 : 揮動武器的速度,越重揮得越慢,反之越輕揮得越快
整體玩下來,最有感的只有「攻擊力」,因此基本上就是看哪把武器攻擊力高就選那把,至於重量後面有其他方法可以抵銷,可以直接無視沒差
強化的部分,需將遊戲進度推到解完〈廢鐵兄弟〉的主線才能強化武器,一種武器總共能強化3次,最高到LV.4,而強化時需要花費指定素材,少部分素材可以透過商店購買,大部分都要打怪、地圖採集,這就很看臉了,『缺點』提到的噁心素材掉落率就是在指這方面
強化武器不只數值版面有明顯提升,最重要的是〈武器故事〉會新增故事段落,LV.4才能閱讀完整的故事,也是唯一驅使我繼續農素材的動力,不然老實說強化不一定要升到滿,強化1~2次就已經足夠了
▲武器故事
2.魔法
隨著劇情推進,玩家一定能蒐集完全部種類的魔法,使用魔法需耗費魔力,魔力可以經由擊倒魔物吸收,久壓集氣後,原本的魔法會改變施展方式
一般來說角色一次可以設置2種魔法,如果玩家捨棄迴避與防禦的話,最多可以放4種不同種類的魔法,各魔法效果與本人使用心得如下 :
黑彈 : 發射魔法彈;集氣後會自動追蹤敵人(※好用,可以一口氣清除小怪,發動不會停止攻擊動作,可邊放魔法、邊揮刀砍怪)
黑之幻影 : 丟出分身攻擊;集氣後展開領域,領域範圍內的敵人,放開後分身會自動追蹤連段
黑手 : 揮拳攻擊;集氣後會增加拳頭大小(※破防神招,面對防禦的敵人,一拳直接瓦解其架式)
黑槍 : 發射魔法槍;集氣後增加魔法槍數量(※好用,面對亂飛的敵人能直接打下來,另外魔法槍有穿透效果,可對直線範圍敵人進行AOE攻擊,與黑彈差別在於,發動時必須停止角色動作)
黑之旋舞 : 召喚魔法刃,刃會在角色周圍旋轉攻擊;集氣後增加魔法刃數量與旋轉速度
黑之暴食 : 吸收敵方魔法彈,放開進行反擊;集氣後可延長吸收時間(※彈幕苦手救星,不想閃敵人子彈的話,設置上去就對了)
黑之轟壁 : 在角色前方設置魔法壁;集氣後可生成防護罩(※偏雞肋,迴避、防禦就能解決九成問題,實在沒必要占用一格設置)
黑之處刑 : 招喚地刺攻擊;集氣後增加地刺數量(※難用,不集氣發動只有單一方向,但集氣又太久,不如直接砍死對方比較快,好處是成功刺中敵人後,能定住範圍內所有敵人一段時間,Boss除外)
▲魔法配置按鍵,最多可配4種魔法
魔法不需要升級,也無法強化,一學到就已經是完全體了,設置上也沒有甚麼限制,就挑自己用得順手的來用就行了
3.魔法文字
特定劇情時間打指定的怪才會掉落,用來修飾「武器」、「魔法」和「體術」(迴避與防禦),一旦取得便不會再次掉落,並且可以同時配置於多種項目上,也就是說一種文字只要有取得就好,不用重複打怪刷
文字分為〈前文字〉與〈後文字〉,分類來看,〈前文字〉賦予項目能力;〈後文字〉給予項目效果,文字的追加增益,遊戲其實解釋得蠻清楚的,只有幾個可能會有點看不懂 :
突破防禦攻擊力 – 破壞敵方防禦架式的速度,換言之,敵方不防禦這詞條就沒用
破壞裝甲攻擊力 – 拆掉敵方身上裝甲的速度,換言之,敵方沒裝甲這詞條就沒用
臂力 – 揮動武器的速度,沉重的武器可以撐高臂力克服重量的Debuff
防禦承受力 – 格檔能承受的傷害量,堆高後可以延緩被破防的速度
▲〈文字〉設定
▲設定〈文字〉能強化武器
文字增益有分「裝上去就有效果」和「對目前項目有效果」兩種,雖然遊戲沒有明說,但其實蠻好判斷的 : 像是〈物理防禦力〉、〈魔法防禦力〉、〈臂力〉、〈經驗值提升〉、〈道具掉落率〉等通用增益就是不論放哪裡「裝上去就有效果」;而〈武器攻擊力〉、〈魔法攻擊力〉〈魔法消耗量〉等針對強化就是只「對目前項目有效果」
增益最高效果就是「+30%」,超過了也沒用,再兩種項目都裝上「+30%道具掉落」,也只會取30%,而不會是60%
文字簡單理解就是,其他RPG遊戲是刷裝備看「詞條」能力;而《人工生命》是直接刷「詞條」,附在裝備上
4.其他系統
除了戰鬥系統以外,有兩個與戰鬥無關,算是緩和玩家節奏,在劇情之間能稍微喘口氣
a.釣魚
釣魚在前期主線一定會接觸到,NPC會直接贈送「釣竿」與「擬餌」,在水邊選擇誘餌便能直接垂釣,釣魚的方法也很簡單,根據手把震動,判斷是否有東西上鉤,上鉤後就是跟目標反覆拉扯,直到底下對方「體力槽」歸零,主角會自動收線
建議等到把〈海岸鎮〉釣魚老人一系列任務再來釣魚,原因是《人工生命》的釣魚是根據隱藏門檻去調整垂釣的難易度,一旦未達門檻,挑戰稀有魚種時,釣魚難度會困難無比,甚至無法將其釣起,要越過這些門檻就必須完成老人的支線
釣魚也是最快累積財富的方法,後期將系列任務完成後,可以重複利用「擬餌」,進行0成本垂釣,釣個1~2小時的稀有魚,再拿去商店賣,很快便能財富自由
b.種田
田地開放的相關任務不在主線流程中,需額外完成支線才能解鎖種田,最多3排田地可用來種植,一排最多能種5種作物,也就是說田地作多能種3 X 5 = 15種農作物
本作的種田系統十分簡陋,基本上就是種下去等時間到了收成,steam版可以調整電腦時間加速,PS4版則只能利用改變時區加速
不過還是有一點點「眉角」可以提升產率與收成時間,開始種田前對田地「施肥」,可以提高收成、加速收穫、保持狀態等作用,再來每階段對植物進行「澆水」,收成時可增加作物產量
不過說實在的,種田除了〈月之淚〉成就外,我還真不知道能幹嘛,產值低、時間久,種植時還得強制看主角的務農動畫(無法跳過),相同時間拿去釣魚,直接用錢買作物絕對是更好的選擇
戰鬥
遊玩《人工生命》時大概可以猜到《橫尾》想把《尼爾》作成像是《蓓優妮塔》和《Devil May Cry》類型的動作遊戲,奈何開發技術太爛,導致招式既不豐富,動作也不流暢的三流ARPG,整體而言能玩,但不好玩
1.卡手的動作
本作的動作就只有兩種動作「輕攻擊」與「重攻擊」,不論哪種武器就只有這兩種,更慘的是輕重攻擊彼此之間還無法串連,使得遊玩時「輕轉重攻擊」或「重轉輕攻擊」都卡卡的,動作豐富性比無雙還差,真D慘
另外遊戲雖說號稱能在戰鬥中快速切換武器,一開始以為是能將愛用武器設在快捷鍵上,戰鬥時便能一鍵切換;但實際操作起來是,打開你的武器庫,然後還要慢慢找最強那把,再換上去,根本就只是戰鬥暫停換武器,超級破壞戰鬥節奏
迴避與防禦算是還有點東西能講,翻滾有無敵幀,期間內不受傷害,戰鬥連段時按迴避會瞬間轉移到敵人後方;防禦則是能阻擋來自四周的攻擊,但承受一定的傷害上限會破防,角色將定在原地一段時間,即時防禦敵方攻擊能彈反對方,形成對方的破綻
▲戰鬥瞬移
▲即時防禦
2.糟糕的鎖定
除去動作不流暢外《人工生命》戰鬥最大的問題是,畫面上怪物一多,系統就會自動幫你亂鎖一通,有時候我的目標是A,連段到一半,主角自動跑去打B,這種狀況層出不窮
3.胡鬧的BOSS戰
本作BOSS戰存在諸多嚴重的問題BOSS打到一半會因為轉變攻擊模式,也不事先預告玩家,就立刻強硬轉鏡頭、視角,有時候根本不知道在打三小;然後打到一半還會為了配合劇情,強制鎖血,要等BOSS廢話完才能繼續造成傷害
最麻煩的是,BOSS血量消耗到一個段落後,會出現一圈符文,玩家要在限定時間能攻擊符文位置,如果超過時間沒有擊破符文,BOSS會強制回血,得再重打一次,使得BOSS戰一點都不有趣,而且打得還很累
▲BOSS戰到一個段落會強制玩家攻擊符文部位
4.總結
《人工生命》戰鬥當作送的就好,可以體驗,但不建議全程手動,還是開Easy + 自動戰鬥,把注意力放在看故事就好,玩起來會比較舒服,畢竟還得跑5輪呢,實在沒必要折磨自己
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劇情分享
這部份依照之前慣例,會先講個人對劇情整體的感想,再聊聊對各角色的想法
1.久遠的約定、千年的謊言
相信很多人會困惑,《橫尾》為《人工生命》寫下約定與謊言指的究竟是甚麼 ? 故事就必須聊回遊戲開頭,哥哥〈尼爾〉眼看妹妹〈悠娜〉身體就要崩壞時,下了個艱難的決定,利用〈黑書〉把妹妹的靈魂抽出
結果政府發現,哎呀 ! 〈尼爾〉竟然是天選之人,是可以安定大量靈魂的優秀「靈魂柱」,所以就跟〈尼爾〉「約定」會製作兄妹倆的「人偶」,等千年之後、世界平穩,再把兩人的靈魂塞回「人偶」就皆大歡喜了呀 !
然而〈悠娜〉是身體處於崩潰狀態下才取出靈魂的,「人偶」提取的基因資訊自然也很不穩定,所以千年後的人偶〈悠娜〉才會體弱多病,無論如何兩人照往常繼續生活的願景住定無法實現,因此才會是近乎永恆的「謊言」
2.人類的滅絕
在千年的歲月中,世界回歸平穩,卻發生了令當初政府始料未及的事情,沒有靈魂的「人偶」也就是「人工生命」發展出了屬於自己的情感,另一個異常是世界各地突然出現許多「魔物」
「魔物」是「靈魂」崩壞的結果,魔物數量的增加代表人類〈尼爾〉快扛不住了,身為〈型態計畫〉監視者的〈波波菈〉和〈迪瓦菈〉決定利用人偶〈尼爾〉去啟動〈白書〉,開啟靈魂回歸的程序
出乎雙子意料之外的是,〈白書〉不僅失憶,還與人偶〈尼爾〉一拍即合,甚至為了伙伴背叛〈黑書〉,拒絕啟動程序,因此在少年期最後,人類〈尼爾〉看不下去,化身魔王,直接飛過來奪走人偶〈悠娜〉,自我封閉起來
時間轉眼來到五年後監視者雙子決定誘導人偶〈尼爾〉一夥找到鑰匙,前往魔王城,計畫在途中打倒人偶〈尼爾〉,強制取回〈白書〉,啟動〈型態計畫〉,沒想到人偶〈尼爾〉成長過於強大,不僅打倒了雙子,甚至手刃了魔王(人類〈尼爾〉)
隨著人類〈尼爾〉的消滅,〈型態計畫〉宣告失敗,少了靈魂資訊的「人工生命」也不具備繁殖功能,人類註定從此滅絕
《人工生命》給我的感覺是《橫尾》寫累了,想來一次重開機,乾脆直接滅絕人類,重新開始,也順便將前面一坨拉庫的設定來個收尾
3.在沒有靈魂的世界探討靈魂
《橫尾》在本作中設了個雙重陷阱,看似人類的「人工生命」是沒有靈魂的「人偶」;看似怪物的「魔物」是沒有容器的靈魂,利用玩家的刻板印象,型塑一個表面是王道的故事
隨著多輪遊戲後,玩家會翻轉一開始的看法,「人工生命」作為工具誕生,反而四處屠殺創造者;「魔物」作為原世界的主人,卻只能躲在暗處苟且偷生,故事非但不是正統王道,而是充滿惡趣味的邪典
不過《橫尾》的目的也並非單純噁心玩家,而是讓玩家在想法翻轉之後,去思考整個過程,在痛苦、掙扎中作答,很多人說《橫尾》的作品很胃痛,但我覺得他的目的是給予玩家想像的機會,並在直面真相後,做出無愧於心的選擇
4.角色心得
A.尼爾&白書
〈尼爾〉明明是主角,《橫尾》卻沒放太多心力描繪,個性也是一般王道動漫常見的性格 : 熱於助人、正義凜然,然後外加一個極致「妹控」的屬性就沒了,有很多地方可以發揮,但顯然《橫尾》選擇把重心放在其他角色身上
〈白書〉,老傲嬌一本,很多時候明明在意的不得了,卻表現蠻不在乎的樣子,口氣上常常自傲得以「偉大的白書」自稱,其實相處起來卻沒什麼架子,可惜的是跟〈尼爾〉一樣,沒有太深刻的描繪
〈尼爾〉&〈白書〉卻是有趣的組合,《橫尾》在主線和支線中融入了許多兩人拌嘴、閒聊的橋段,比如說 : 〈尼爾〉接了跑腿支線,〈白書〉會吐槽多管閒事;〈尼爾〉釣魚時,〈白書〉會不耐煩的問傲等多久;〈尼爾〉掉到水里,〈白書〉會嘲笑他不會游泳
兩人單獨的戲份不多,互動卻十分豐富,兩者間的羈絆與夥伴感描繪的很棒,讓最後分別時,真的會令人感到很不捨
題外話,PS3版的《尼爾》有分日本版跟海外版,日本版的主角是少年,〈悠娜〉是妹妹;海外版主角是大叔,〈悠娜〉是女兒,這次復刻版統一改成少年,二周目會新增可遊玩副本〈亡母的日記〉,副本內主角會變成PS3海外版的大叔,算是彩蛋回流
▲大叔〈尼爾〉
B.艾米爾
和姐姐〈哈爾雅〉為秘密組織兵器開發的人類實驗體,〈哈爾雅〉為「最強人間兵器」,而〈艾米爾〉為防止姐姐暴走的「殺手鐧」,為了完成使命被附加「石化」他人的能力,兩人的感情很好,也彼此因為互相扶持,才能過撐過許多甕苦的實驗
一次實驗中,姐姐〈哈爾雅〉最終還是暴走了,將實驗室所有研究人員屠殺殆盡,不得以的情況下,〈艾米爾〉石化封印了最愛的姐姐,經歷此事件後,打擊太大失去在實驗機構的記憶
直到為了恢復石化的〈凱寧〉,與〈尼爾〉前往地下實驗室才想起過往,吸收了淪為「人間兵器」的姐姐,儘管能夠控制石化魔法了,但也成了非人的模樣,好在〈尼爾〉與〈凱寧〉不介意改變後的〈艾米爾〉才克服了自卑感
《橫尾》故意設定讓〈艾米爾〉有永遠無法改變的缺陷,人類時期無法克制石化魔法;融合時期可以控制魔法了,卻也失去了人類的外表,雖然永遠無法成為理想中的自己,依然始終保持積極與一顆善良的心,也許就是因為這樣《橫尾》才那麼愛〈艾米爾〉,把他最為自己的面具,以及系列的吉祥物
C.凱寧
真主角,滿嘴髒話卻擁有最溫柔的心,因為同時擁有男女的性徵,從小被村子視為不潔之物,而被排擠、霸凌,走投無路之際,被唯一的親人奶奶所收養
▲〈凱寧〉的對話時常被消音XD
〈凱寧〉的奶奶堅毅、剽悍,出口成髒與彆扭的性格也是從她身上學來的,祖孫兩相依為命,好景不常,某日魔物來襲殺了〈凱寧〉最愛的奶奶,同時也將她打成重傷,彌留之際遇到想強佔她身體的〈杜蘭〉
〈杜蘭〉與她簽定契約,會提供〈凱寧〉力量,相對地,當她心中的仇恨消失時,〈杜蘭〉將會接收她的身體,成為只會殺戮的魔物
〈凱寧〉邂逅〈尼爾〉前只知道殺殺殺,直到加入主角一夥後,首次遇到除了奶奶,對自己毫無成見的人,也逐漸對〈尼爾〉打開心房,少年時期的最後犧牲自己石化擋住魔物,五年後,解除石化眼神對上成長後的〈尼爾〉,〈凱寧〉的心中默默下了個重要的決定
▲自願石化擋住門的〈凱寧〉
▲這個眼神,愛了~
《橫尾》用了非常多篇幅描繪〈凱寧〉的身世背景、心理狀態、自卑矛盾,幾乎整部遊戲就是圍繞她做展開,並且因為與魔物融合的設定,二周目後的BOSS戰,玩家可以聽到魔物的心聲後,才能理解為何〈凱寧〉會在戰鬥時說些意義不明的話
ABC結局中〈凱寧〉都會暴走失去自我,只有在D結局中,〈尼爾〉將自身存在獻給〈凱寧〉(刪除玩家存檔),才將她從魔物混合的狀態獨立出來,但也因此讓世界遺忘了〈尼爾〉的存在
E結局則是《橫尾》給〈凱寧〉的救贖,進一步昇華了這角色,救回〈尼爾〉最後一戰中,〈凱寧〉將內心一切傾瀉而出,抱怨〈尼爾〉擅自消失,自己已經決定成為他的雙刃,就算人類面臨毀滅、就算一切毫無意義,〈凱寧〉也決定將〈凱寧〉救回,選擇與所愛之人在一起的世界
▲《E結局》通關後可獲得〈凱寧〉的武器,強化後能一窺她內心的想法
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結論
《尼爾 : 人工生命》是款長短版都十分明顯的遊戲,優點是最頂的音樂,配合淒美的故事,渲染出令人難以忘懷的劇情體驗,也不難理解為何總會有一群人推崇《橫尾》的劇本;缺點是單調的系統、卡手的戰鬥,以及必須重複多輪一模一樣的流程才能觀看完整劇情
並且想看懂本作,劇情還得先了解《DoD1》到《人工生命》中間發生的時間軸,劇情門檻太高了,好消息是通關後可以明顯感受《橫尾》想用本作來重開機,對之前過於雜亂的背景做個總結,所以《自動人形》應該不會有看不懂的情形
作為玩家我實在很難推薦給別人這部作品,畢竟痛苦太多、收穫太少,優秀的故事得先經歷乏味、耗時的過程,如果你真的很喜歡《橫尾》的劇本,並希望能自己親自感受,再來遊玩吧,不然對於大多數的玩家,我們還是把希望寄託於未來(尼爾 : 自動人形)