酒鬼降臨地下城,極其失控的地城冒險
相信有喝酒經驗的人,多多少少都喝醉過吧?醉到東倒西歪,在大庭廣眾下醜態百出,鬧出足以社會性死亡的精彩片段;隔天酒醒後頭痛欲裂,最好是別想起來昨天到底發生了什麼,因為一旦想起來,那羞愧程度絕對比宿醉還要致命!
但作為「酩酊俠盜」的莉塔,可完全沒在鳥這些!喝醉就喝醉,管他的!不僅喝得理直氣壯,喝醉的莉塔反而能爆發出神奇的力量,在地城中打起醉拳四兩撥千斤,以極其失控的方式展開冒險!
遊戲資訊 |
| 遊戲名稱 |
酩酊俠盜 Drunken Rogue |
| 遊戲類型 |
Roguelite |
| 發行平台 |
PC / NS |
| 本次遊玩平台 |
Steam |
| 上市預期 |
2025 |
| 支援語言 |
繁體中文、英文、簡體中文、日文等 |
| 遊玩人數 |
1人 |
| 遊戲連結 |
點此 |
| 註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 |
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《酩酊俠盜》的玩法是?
《酩酊俠盜與末日吸血鬼》是一款以「喝醉」為核心概念的迷宮探索Roguelite。玩家將操控「酩酊俠盜」莉塔與「末日吸血鬼」恩度,探索隨機生成的迷宮,奪回藏在迷宮中的珍稀美酒。
遊戲的玩法圍繞著「檢定」和「醉酒度」進行。玩家在迷宮中遭遇的絕大多數事件,都會依據角色能力數值來進行檢定判定成功與否,能力值越高,成功率就會越高。
這是一場風險評估的試驗,玩家可以賭一把相信檢定會成功迎來光華富貴;或是自信滿滿卻大翻船,檢定失敗灰頭土臉地被敵人送回家。

事件將根據左方的能力數值決定成功率
「醉酒度」則是讓莉塔和恩度的能力值大幅提升的關鍵。講詳細點的話,就是系統會在酒醉角色的能力值上額外加上一個浮動數值,喝得越醉,增加的數值就會越多,也代表玩家有更高的成功率能通過檢定。
這時如果再搭配裝備和道具的能力加成,甚至能讓能力值爆表,檢定成功率100%,化身「酒神」橫掃整個迷宮。


位於左方的基礎數值,在喝醉的情況下,添加了一個浮動數值
不過喝太嗨也是有副作用的,莉塔和恩度喝高了就越容易產生「幻覺」,使得玩家可能誤判事件的類型,進而錯估檢定的成功率導致翻車。所以該如何在酒醉和清醒之間拿捏,是玩好這遊戲的重點。
完全失控的醉酒少女
《酩酊俠盜》的系統架構並不複雜:簡單的能力檢定、基本的裝備和道具使用、探索觸發的隨機事件,再加上常見的Roguelite要素,這就是一款相當標準的迷宮探索玩法。
遊戲最引人注目的點,莫過於「醉酒度」這堪稱「迷因級」的機制,常常為玩家製造出許多任人會心一笑的鬧劇。有時候醉酒出奇蹟數值拉滿,原本無法通過檢定的事件,在浮動數值的加持下得已一口氣突破;有時候則是喝太茫,根本看不清前方的事件是什麼,依往前走才發現原來是必死陷阱,當場喜提便當一枚,場面十分尷尬。
這種荒謬的鬧劇,放到現實中或許還真有可能發生,但玩家也只能摸摸鼻子認了重新來過,畢竟給莉塔灌酒的終究還是玩家,這是玩家已經同意,並且可預見的風險和結果。高風險、高回報,酒醉拚人品的玩法,是《酩酊俠盜》最魔性的魅力所在。
「延後」機制,放大事件的風險和回報
比起醉酒度外,我也覺得《酩酊俠盜與末日吸血鬼》的「延後」機制很有意思。玩家可以選擇延後事件,將事件推延至下一層迷宮後再次出現,而這會讓事件的檢定難度將會提升,但相對地獎勵也會更為豐厚。
這設計完全就是為了人類的貪婪本性所打造的,提高風險以換取更高的報酬,就算玩家知道自己可能扛不住,也會忍不住想挑戰看看,賭自己就是那個「天命之子」。一旦檢定成功,不只是逆轉人生,獲得的爽感也是直接翻倍;相對地一旦失敗,就是喜提人生重來槍,付出更慘痛的代價了。
我自己也特別愛用這個機制,身為在股市打滾當賭狗的我,怎麼可能不在這邊賭運氣?我就是那種在博弈中享受風險的那種人,那與數值博弈的緊張刺激感,真的是讓人欲罷不能啊!
《酩酊俠盜》好玩嗎?
目前來看《酩酊俠盜》的定位應該是一款有趣的小品遊戲。醉酒度和檢定的高度不確定性,讓每一次迷宮探索都像是在開在賭桌上,有可能因為貪那一點額外能力值送命,也可能人品爆發上演驚人的大逆轉。這樣的不確定性,是驅使玩家一次又一次回到迷宮探險的動力。
不過就目前的體驗版來說,《酩酊俠盜》的遊戲內容豐富度尚顯不足。玩沒多久就會開始遇到重複的迷宮事件和敵人;以一款Roguelite遊戲來說,裝備和道具的種類也偏少,能選擇的構築變化自然也十分有限,若單靠醉酒度來支撐的遊戲內容的話,恐怕耐玩性不會太高。
往後需要關注的,是看《酩酊俠盜》能否在既有的基礎下,添加更多新內容,耐玩度將是這款遊戲能否脫穎而出的關鍵。
評價:可考慮購買