看還沒遊戲畫面大概才剛要開發,照他們哪個當紅抄哪個,上一款連線的創世紀好評的情況,我猜做成四人連線縮圈肉割,叫天啟降臨,打啟示錄王,後續更新啟示錄徵兆,一定賣。
末世騎士系列相信不少朋友都聽過甚至也都喜歡過,2010年的一代雖然的確看上去有各種縫合怪的影子,但獨特的世界觀跟美漫風格、戰神的殘暴戰鬥加上薩爾達的解謎,讓這款遊戲迅速就取得了不錯的成績。後面的故事應該也不少人知道,前THQ大手筆投資二代也花了很多在宣發上,覺得二代至少要賣兩百萬。呈現在眼前的是一個跟一代截然不同的遊戲,雖然水準依舊優秀但也不知道是否是因為變得太多、還是THQ錯估形勢,最終末世騎士二的ARPG化沒能拯救瀕臨財務危機的THQ。接下來一轉眼就是六年,死忠玩家等來了一個傻眼的續作: 異想天開想往魂遊上面靠的三代,不僅天譴騎士沒有馬騎、招式單調不知所云、也沒真正學到魂系精隨,反而做了個四不像的撒尿牛丸。最後則是創世紀,雖然戰鬥方面WAR回歸而且有拉回一代的感受,但騎打寶肉割風格加上暗黑式45度視角,多少也沒有很討喜。在這之後,很多人都覺得八成是有生之年系列了,但THQNordics意外給我們宣布了四代的消息,並且初步給出了一些腦補材料,有鑒於此,就來腦補聊聊四代可能的情況,讓我們開始吧。
一、 每代玩法的徹底分裂
熟知這系列的人都知道,每一代作品的玩法類型都不太一樣。首先是一代,走的是戰神的動作冒險加上類似薩爾達的解謎,當年來說算是頗有新鮮度的各區域地圖傳送、老派ACT的指令出招搭配技能施放、熟悉的殘血處決、獨特的美漫風格世界觀,是一個穩紮穩打的安全牌。由於一代成績超出預期,THQ打鐵趁熱著手規畫二代,然而二代卻搖身一變成為了一張令人陌生的臉孔,不僅主角從戰爭換成了死亡風格迥異之外,還大膽導入了ARPG打寶跟裝備要素、把地圖從精緻箱庭切換換成了半開放世界,地圖規模進一步擴大不說,玩家還可以根據技能樹和裝備來打造稍微有點變化的主角,整體來說對於一代玩家而言幾乎是新的遊戲。
到了三代更是放飛自我,由於二代砸了重金卻不如預期,THQ直接解散轉賣不說,連Darksider這個ip都幾經波折才得以續命,這讓開發方突發奇想希望借助類魂的力量重新出發。於是我們看到了努力模仿魂系那種類銀河惡魔城結構、一個本來強調類ACT跟ARPG多元的指令組合+技能施放,瞬間變成強調觀察硬直與閃避反擊、指令大幅簡化反而沒有了過往那種自由搭配感,然後抄也沒抄到精隨。魂系的醍醐味之一就在於耐力值管理與緊張刺激的敵我互動,讓玩家每一下出手都得戰戰兢兢。結果這個天才製作人只學到高傷害這種表象,卻沒有體悟到耐力與節奏的深度,反而把原本流暢的動作改成頓點明顯的硬直,但是沒有搭配耐力條的戰戰競競,於是既沒有魂的壓迫感,也失去了系列原本多樣連段自由跟爽快感。玩起來就是單調連段配上刻意的閃避後重擊,很快就覺得單調乏味。
因此,即便三代本身依舊是有其樂趣跟欣賞族群,但顯然成績跟名聲上也沒能達到目標。最後則是創世紀這款定位成外傳的小品,維持系列傳統創世紀在玩法系統上跟系列作品也不太一樣,首先視角換成類似暗黑破壞神那種45度角,再來玩法改成雙人合作過關,把最後一位天譴四騎士Strife弄成可玩角色,還讓一代主角戰爭回歸,同時在過關的途中既可以變身、也可以騎馬,技能施放以及指令招式都是一代玩家熟悉的味道,雖然整體規模不如正傳,但是對於23代各自氣息強烈的變化來說,或許創世紀某種程度上更像是一代的後續,就這樣,Darksiders系列完成了獨特的做法: 每款作品玩法都不同。
二、 四位角色能否真正可選?是否共鬥或路線分歧?
回到今天的主題,經過了四款遊戲鋪陳我們已經看到每一位天譴騎士登場,也都有著各自的特色玩法,因此這次四代短短的預告片主打四位騎士齊聚一堂是非常合理的。但四位騎士齊聚一堂就帶來了不少問題,首先我們都知道這種單人體驗的動作冒險遊戲少則一人多則兩人適宜,那這樣顯然都無法滿足四人的操作需求,這樣就衍生出後續的問題:章節切換/特定關卡換人?比如說DMC5我們就可以看到特定的任務是個別角色限定,又或是四個人一起行動,但選定一個主角然後其他人只是配襯,比如FF15,還是說尼爾自動人形,特定周目不同角色跑這樣。雖然四騎士齊聚一堂的確令人興奮,但具體要怎麼設計配套又是另外一回事,此外三代的憤怒由於過於往類魂靠攏,如果到時候具體可以操作切換,可能也要重新設計配套。

三、 地圖任務結構:線性章節?一代箱庭?二代半開放?三代類銀河惡魔城?
如果回歸這類老派動作冒險遊戲走安全牌,線性章節制是最古老但也很容易被嫌棄的一步棋,但考慮到這系列一代就已經走平面地圖傳送+精緻箱庭,應該再怎麼樣也是一代路線,二代的半開放世界跟三代的類銀河惡魔城也有機會,這幾年中古奇幻確實有市場,巫師3跟艾爾登法環都證明玩家不排斥廣闊世界跟中古奇幻,即便是關卡選擇式也有卡贊/FF16/仁王的例子,大一點的精緻箱庭則是新戰神系列等等。但問題是:這些都是一定規模團隊或是願意投資才能撐起的內容,THQ Nordic 能否全力投入是關鍵。

四、 是否能融合魂系與ACT?還是又是四不像?
這些年不管是魂系還是縫合怪,都有不少表現不錯的作品,證明了只要規劃得當、團隊有能耐與熱情,即便轉型成魂系也未必會失敗。像隻狼就證明了魂系不一定非要耐力條不可,仁王也成功將打寶元素和魂系節奏結合出獨特風格。問題不是學魂這件事,而是三代當年的團隊的方向很詭異:Darksiders 的本質到底是什麼?哪些部分能和魂系相容?該怎麼調整才能讓兩者融合?結果弄了高傷害和頓點還有閃避後反擊,但大幅改動了系列原本的爽快 ACT組合操作 和解謎冒險,最後反而變成四不像。如果四代製作組還是這種心態,前景是令人懷疑的。
因此問題不在於能不能類魂,而在於類魂的方向跟特色設計。若四代還是單純看市場風向硬套,沒有認真檢討系列 DNA、於設計開發過程競競業業,最後只會再產生一個四不像;但若能像隻狼、仁王或是這幾年不錯的類魂/ARPG縫合怪例如卡贊等等,找到與自身特色的契合點,也許四騎士的合體就能帶來驚喜。
五、 系列未來與THQ Nordic 的盤算
現在重組後的 THQ Nordic,其實手握不少 IP,比如Titan Quest/Alone in the Dark/Gothic/Remnant,名單看上去相當厚實。問題在於,他們對這些IP 的操作策略感覺偏向中成本續命,很少砸錢真正打造成 3A 巨作。像鬼屋魔影重製版前陣子大張旗鼓宣傳,結果發售後卻慘遭滑鐵盧,不僅口碑翻車,還反映出 THQ Nordic 在大作執行力上的不足。
對照之下,Titan Quest II剛上市而Gothic Remake還在開發中,妥妥的中型規模+懷舊噱頭的策略;Remnant系列雖然表現不錯,但玩法本質是槍戰+魂系共鬥,和 Darksiders 那種美漫風格的動作冒險並非同條路線。換句話說,THQ Nordic 旗下不是沒有成功案例,只是往往來自中成本、穩紮穩打的專案,而不是試圖推動真正的大型突破
從這個角度看,Darksiders IV的命運大概可以預見:不會是野心勃勃的 3A 大作,更可能是款規模中等、靠四騎士合體這個噱頭吸引目光的作品。如果做得好,至少能讓系列劃上體面的句號;如果又掉進四不像的陷阱,那恐怕Darksiders就真的只能躺進 THQ Nordic 庫存裡,等著未來可能的重製或復刻了。
我是葉哥 我們下次再會