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[孤式心得] 偽骸的阿魯納 ~ 身懷絕技,不向命運屈服的義警見習生

孤舟 | 2025-08-31 17:32:55 | 巴幣 1390 | 人氣 886




閱讀前說明
1. 本篇文僅描述故事開頭介紹的部分,未說明整個故事情節(無劇透),有盡量挑選不透漏故事的插圖
2. 全文遊戲圖片都是個人在遊戲過程中所截取的,部分說明用圖取自網路資源


前言

    偽骸のアルルーナ(直譯:偽骸的阿魯納),為R18戰鬥級別設計團隊~迪波之巢製作所,直到現在所推出的最後一款原創RPG遊戲(1),即便在2014年萌系大賞中獲得遊戲設計類金獎的肯定,依然不敵大環境的變遷…


    為何形容迪波之巢製作所是R18界戰鬥級別的設計團隊?算算這個團隊在2010~20145年期間推出多少遊戲?總計有13款,而且這些遊戲類型豐富,包括RPG動作RPG、戰略、即時戰略、文字冒險類型通通都有


    其中還不乏口碑尚可的佳作(仰望青空的龍少女),所以根本爆肝製作?形容這家自Studioe.go!時期以來都是個R18界的戰鬥級團隊一點也不為過,也因為作品多導致角色也多,相近的臉蛋太多,導致被部分玩家酸甚麼複製臉(2)

仰望青空的龍少女

    然而現實卻往往比想像中殘酷,無論遊戲團隊如何努力做遊戲賣周邊,終究不敵市場大環境的變化,不知是否成員離開還是金費有限,現在的迪波之巢製作所明顯一改過去,已經不再出甚麼戀愛冒險RPG這種頗為麻煩的遊戲作品

My fair Angel

    近八年來這家都專出一些Roguelike類的小品遊戲(不可思議迷宮之各類巫女?)(註3),雖然不像一些已宣告收攤的老廠(妖精社? 軟房子? 戲畫? 幻影社? 族繁不及備載…),起碼有定期推出新遊戲,但似乎難以重返過去,從Studio e.go! 之後一連串佳作連連的榮光(聖魔大戰系列?  IZUMO系列? 龍少女系列?)

聖魔大戰

    感慨這幾年R18RPG大作寥寥無幾?近年玩過的矚目RPG遊戲往往都是同人小品,雖然當中是有不錯的遊戲,孤舟曾透過心得文聊過幾款,只是玩越多重複感也越高,雖然故事各有不同,但許多好設計都有相互借鏡的痕跡,導致玩法大同小異,加上同人遊戲的製作規模多半有限,無論聲光還是立繪精緻度都難以和過去的R18大作比肩

IZUMO 2

    隨著許多遊戲公司陸續退場的衝擊下,過去那些開發經費較高、角色多又有較高水準聲光的R18遊戲也就跟著驟減,別說傳統R18的王道故事,連正常一點的後宮向RPG遊戲都差不多絕跡,廠商的部分似乎只剩Eushully、尾巴社可以期待? 新作寥寥無幾(日本遊戲界僅存的兩根色流砥柱?),導致我們這些識貨的老玩家,只能撿些過去漏玩的作品補補進度,所以別再酸甚麼複製臉了,在誠意越薄手游至上的年代,如果還有廠商願意投資甚麼色色的RPG作品都該支持,且玩且珍惜


    偽骸のアルルーナ就是在這樣的氛圍下特別找回來玩,雖然推出有十年以上,但是在各方面表現,無論聲光、內容或角色設定等等,不是一些小品遊戲所能比肩的,除此之外,會拉這條長線,回去追這麼久遠的遊戲,主要也是想嘗試看看,那個曾經推出過IZUMO、亂世奇緣等佳作的信必優(Studioe.go!)(註4),最後的原創RPG遊戲大概是甚麼樣的內容…

亂世奇緣

    算是好奇心驅使我完成這段遊戲經歷,所幸自己還能懷有這番心情,尤其在這個網紅當道,會看文章的讀者已日漸減少的時代,誰還願意花大把時間整理像這樣的冷門遊戲心得?

    加上遊戲沒中文化,好像連非官方漢化也沒有?在這個中文化已成標配的新遊戲時代,這款前電玩時代級別的純日文遊戲,相信知道且玩過這款遊戲的人應該更稀少,預期本文點閱率有機會再創新低的樣子XD(孤舟有寫文自虐的傾向?),但畢竟有花時間投入,不寫點東西整理會覺得可惜,以下就來聊聊這款非XX製作大師設計,已快絕跡的正統18+RPG遊戲吧

主題曲  悲烈バイオレンス
歌:飛蘭
作詞:飛蘭
作・編曲:仁堂敦(JumbleRecords)
合唱:nana hatori

遊戲名稱:偽骸のアルルーナ (偽骸的阿魯納)
主機平台:PC  (DVDDLsite數位版)
遊戲類型:回合制角色扮演+戀愛文字冒險
首發地區:日本
首發日期:2014.07.25(DVD)2020.9.18(DLsite數位版)
遊戲人數:1
作品分級:18歲以上(限制級)
製作廠商:迪波之巢製作所
發行廠商:迪波之巢製作所


故事背景

    話說這個世界的人類在世界樹的保護下,曾經過著一段安和樂利的生活,不料突然出現一種名為古拉(グウラ)的吃人怪物,帶來許多恐慌與無數悲劇,為了阻絕傷害,人類成立了名為義警隊的武裝組織,藉由各種訓練來維持運作機能,以凝聚更多力量來阻止古拉的侵犯


    男主角威魯在年幼時,也因為雙親被古拉殺害,從小就立志成為義警隊戰士的一員,為報父母之仇,與守護鎮民而努力,整個故事就從男主角成為義警隊見習生的一員,與青梅竹馬克萊爾和同期女學生米歇爾共同學習承接任務,一段宛如菜鳥警校般的青澀生活(還是好色生活?)就此展開

主要人物介紹

威魯(ウィル)

    義警隊見習生,無屬性,使用雙手劍做武器,性格直率帶點熱血,小時候因父母雙亡,接受青梅竹馬克萊爾一家的照顧,從小為報父母之仇,而以加入義警隊為目標,人緣極好,被許多人所信任



克萊爾(クレア)

    義警隊見習生,屬性為火,使用單手劍,為男主角威魯的青梅竹馬,有個同樣在義警隊工作的優秀哥哥,一家人關係圓滿,給失去原生家庭的男主角非常大的支持,對男主角而言宛如妹妹,個性卻有些粗枝大葉



米歇爾(ミシェル)

    義警隊見習生,属性為水,武器為斧槍,和主角同期的義警學員,性格剛烈孤僻,不愛與人交流,似乎很難放下心房,給人不易親近的印象,在戰鬥中卻擁有值得信賴的實力,可以依靠的戰士,在不同情境下有著極大反差的存在感



蒂莉亞(ティリア)

    屬性為木,以法杖作武器,性格膽小害羞,在男主角某次任務下獲救,已失去記憶,從一登場就對男主角百分百信任,擁有自行發動魔法的特殊體質,原本這個世界的魔法需要透過拉碧斯魔石才能發動,可說有著秘密身分的謎樣少女



史黛拉(ステラ)

    義警隊前輩,光屬性,使用輕武器雙頭劍,有著優異的戰鬥能力,性格冷靜、嚴謹,協助訓練主角群的義警隊前輩,非常寵妹妹



露娜(ルーナ)

    義警隊前輩,光屬性,善長用弓箭,為史黛拉的雙胞胎妹妹,戰鬥實力不凡,同樣身為義警隊前輩,與史黛拉兩人幾乎形影不離,表面溫柔內心複雜,經常話中帶話,喜歡捉弄主角




遊戲分析

以任務為核心的選單式介面

    除了故事敘述外,遊戲內容主要分成兩個模式,一個是據點選單與整備,另一個則是戰鬥與迷宮探索


    遊戲並沒有自由逛城鎮的設計,所有據點都採以選單方式進入,分別有義警隊任務劇情、教會和武器工房三處,義警隊任務可說是遊戲的主內容,不僅提供迷宮與戰鬥,還包括主支線故事的部分,完成選擇後就會立即進入該故事對話橋段或任務迷宮


    教會主要功能是提供道具相關的買賣,工房除了有販售武器,還能透過合成將武器與多種素材一同鍛造,以獲取更強的武器,這款遊戲的武器並不多且單一,所有成員武器類型都各不相同,而無法相互借用,加上迷宮裡頭找不到任何裝備(只有道具或鍛造用素材),因此可以把武器當成一直線戰鬥能力樹,只是需要蒐集素材並透過花錢鍛造來取得


    而整個遊戲除了故事情節的部分,基本上都是先在教會和工房進行整備,然後才進入義警隊任務的迷宮闖關,在迷宮中可以隨時記錄,也能透過道具返還,難度設計十分有彈性


獨特且略帶策略性質的戰鬥系統

    關於戰鬥方面的設計有些特別,遇敵系統仍採用傳統的地雷制,只是敵人設定的數量較多,並採用多行多排的陳列方式,光以數量來看有點像小型戰略遊戲,而攻擊部分會依照不同招式,破壞的範圍和位置都有所不同,導致安排時經常要先對格子,另外還有個特別之處,就是除了常見的範圍限制,大部分的招式都還有各自的推移效果


    另外若是近戰招式(包含普攻)就只能打第一排的敵人,第二排敵人需等到前排敵人打倒後才會自行遞補,敵人的反擊亦同,因此不會遇到後面的敵人所發動的攻擊,反倒是玩家可利用此特性,以一些特定招式提前攻擊位在後方的敵人


    也因為這款遊戲的敵人排列會隨著戰局即時遞補位移,倘若預設攻擊位置的敵人,剛好因為前一排出現空檔而位移,就會產生攻擊落空的情形,可能設計者發現此設計的盲點(還是困擾?),特別在自動戰鬥(全員普攻)的系統上直接忽略攻擊落空,原本的普攻仍要指定攻擊位置無法忽略,加上遊戲沒有速度屬性,攻擊次序完全依照「我先敵後,選擇先後」為順序,所以戰鬥通常會習慣先選擇補給方面的行動,接著選擇戰鬥類的技能或魔法,最後才安排剩下的人進行自動戰鬥


    而除了固定順序的戰鬥規則,另外還搭配極限系統,隨著交戰狀況累積這項數值,發動時會根據累積的百分比,將所有攻擊或補血等參數加權,透過此系統可在攻擊或補血時交互應用,強化戰鬥成效


    這些帶有策略性質的戰鬥設計,不僅是這款遊戲最特別的地方,可能也是獲得遊戲設計類群的金獎的主因,只是思考較多,玩久了也會感到麻煩,連嘍嘍級的戰鬥都得花上一點時間成了比較明顯的缺點,所幸遇敵率較低,逃跑成功率也高,稍為消彌嘍嘍戰時間沉長的問題


宛如戀愛遊戲般的故事安排,用心有趣的日常對話

    至於大家比較在意的故事表現,整體來說還不錯,前期以比較正經的校園日常後宮劇為主軸,無論主支線故事過場,都會以文字冒險的模式穿插在遊戲中各項主支線任務,因此建議首輪最好能完成所有支線,以認識更完整的人事物


    在每段任務故事中,不僅僅只有義警隊常見的訓練或殲滅、救援或採集等等基本工作,也包含不少同袍之間的煩惱,校園劇常見的白目行為、友情或愛情、祭典活動等等等...


    其中除了上述介紹的主角群,還穿插幾位支線故事所需的綠葉配角,男女皆有,透過角色對話和部分事件圖,搭上精彩的配音來進行故事演出,過程生動有趣,可說是遊戲亮點之一,連配角的都有專屬的立繪及配音,在製作上十分有誠意


    對比起現在部分文字冒險遊戲,一些配角都沒立繪的偷工做法來看要好很多,另外遊戲也會根據文字對話選擇,決定之後的故事發展與結局,整個遊戲分成八個章節,前四章為共同故事,會依照玩家的對話選擇決定後四章的主線故事,分別會有克萊爾、米歇爾、蒂莉亞、史黛拉&露娜與 BAD END 共五種故事路線結局


    而這五種故事的安排與風格都各有不同,宛如五種平行故事,就跟有著分歧故事路線的戀愛文字冒險遊戲差不多,也因為這種設計以現在來看宛如絕響,連有著分歧路線的戀愛文字冒險也都越來越少,所以即便是款推出十年以上的遊戲,這些頗具誠意的傳統設計,光以內容和現在的遊戲相比絲毫不遜色



攻略小小心得

1. 關於故事路線的攻略

    由於故事路線無後宮結局,而角色好感度為隱藏屬性無數值顯示,只能藉由對話選擇所產生的效果音來確認提升好感度,雖無扣分的設計,但畢竟看不到分數落差,建議每一輪選擇以攻略對象為主,避免因好感度未達標而進入BAD END


    另外第三章會多個拜訪朋友的選項(会いに行った仲間),選擇角色將有機會提升其好感度,在史黛拉和露娜加入前後各出現一回,此模式不分角色也有對話選擇,我這邊沒紀錄到此模式的對話,還請自行透過效果音來推敲,尤其在攻略米歇爾時一定要利用,發現米歇爾的好感度無法光靠劇情對話選擇達標,若沒選擇拜訪將會進入BAD END,其他角色則不一定,另外也建議遇到任何選擇前先記錄,以確保選錯時還能讀紀錄重選


    故事路線將在進入第三章的最後任務(祭りの準備)之前決定,並於第四章任務最終試験後看到結果,若無任何女主角的好感度達標,將會在此階段進入BAD END,以下整理出所有會增加好感度的選擇,括弧內為提升好感度的角色,沒有註明就表示不影響,有些選擇要完成該任務才會出現,由於是個人整理非官方資料,多少可能有遺漏,僅供參考

第一章
(1)「強いな!」 「美人だな!」(史黛拉和露娜)
(2)「いいぞ」(克萊爾) 「えー」
(3)「細い女の子が好み」 「ほどほどが好み」 「ふっくらくらいが丁度いい」 「とにかくノーコメント」
(4) 「声をかける」 「声をかけない」

第二章
(1)完成任務: 危険な研究
「右のラピスを選ぶ」(克萊爾) 「左のラピスを選ぶ」(米歇爾)
(2)完成任務: 巨大蜘蛛を退治せよ
「覗きに行く」(克萊爾)  「覗きに行かない」(米歇爾)
(3) 完成任務: 謎の洞窟の探索,夥伴蒂莉亞加入
「可愛いぞ」 「格好いいぞ」(蒂莉亞)

第三章
開放 会いに行った仲間,請記得拜訪老婆
(1)完成任務: 危険な研究、再び
「右のラピスを選ぶ」(蒂莉亞) 「真ん中のラピスを選ぶ」(史黛拉和露娜)
「左のラピスを選ぶ」(克萊爾)
(2)完成任務: クララさんお悩み中 與 クタク山の探索,夥伴史黛拉和露娜加入
「訓練を積みたい」 「実戦に出たい」(史黛拉和露娜)
会いに行った仲間,可再一次拜訪老婆
(3) 完成任務: 博士からの怪しい依頼
「もしかして、フロルさんに逆襲されている?」 「たぶん大丈夫に違い」
完成任務: 祭りの準備 (結束好感度統計)

第四章
任務: 最終試験 (故事路線最後分歧點),進入專屬角色故事

2. 關於戰鬥方面的攻略

本遊戲提供第二輪全繼承的設計,也就是會保留前一輪所獲得的等級、技能與魔法,還包括道具裝備,所以每一輪只會越來越輕鬆,加上容易練等,方便玩家解其他故事路線,以下列出幾個戰鬥相關建議

    (1) 由於攻擊技所需MP不多,可將主攻擊角色裝備補給類魔石,讓角色應用更全面

    (2) 為避免使用技能時經常出現攻擊落空,可盡量先發動不會位移的攻擊魔法或技能,最後再選擇發動會產生位移的技能

    (3) 遊戲後期會經常遇到強度越高的戰鬥,加上無全員補血的道具,因此建議除蒂莉亞之外,至少超過兩名角色裝備全員補血的魔法以避免補給不及




    雖然在各方面表現,無論故事安排或事件圖等等,都比起現在一些R18角色扮演遊戲要獨特且扎實,但如果是對比同時期遊戲,再早一些推出部分18+RPG經典作品仍有部分缺憾,導致本遊戲看似有著大作格局,卻因部分內容略為不足而有些可惜,以下列出

其他缺憾

(1) 地圖重覆率偏高,敵人類型少且攻擊模式單調,降低應有的遊戲性

    雖然整個遊戲搭配主支線故事,提供許多任務,然而地圖採用同一個大圖逐步逐次拉大範圍的設計,導致後期任務經常會逛到曾經走過的範圍,導致有強烈的重復感,嚴重影響探索地圖的樂趣


    加上敵人數量雖多,但種類有限,策略性質的戰鬥玩法雖然特別,但似乎未考慮到敵方的攻擊設計,導致戰鬥部分少了你來我往的變化性,而這個現象連BOSS戰都同樣如此,使得遊戲前期會因為特有的戰鬥規則而感到有趣,一旦等級練高後卻少了挑戰及變化,而產生戰鬥疲乏感,相當可惜


(2) 單一角色的主線故事不夠長,需綜合所有角色的故事才會感到豐富

    雖然故事方面表現不差,但可能為了拆分多劇情路線的緣故,導致延伸後的轉折仍比現在無支線選項的戀愛故事相較要單調許多,所以如果僅攻略一個角色來看,會覺得故事表現不夠豐富,這大概是這類設計經常出現的問題(吃力不討好),導致越來越多遊戲紛紛改成單一故事路線?


    若沒時間完成全部角色的故事,建議至少完成米歇爾和蒂莉亞的部分,感覺這兩位女主角的故事寫的最好,並有交代整個故事軸心,反而看似第一女主角克萊爾的故事,卻是所有人當中最差的(只比BAD END好),連史黛拉&露娜的故事都比她的故事好一些…


總評

    前面寫了很多,無論優劣與否,像這樣的遊戲已經是絕響,至少在18+的RPG領域中,已經在無任何類似的新遊戲可以比較,任何小品RPG都看不到以前這種設計,只能且玩且珍惜,畢竟都絕跡了…

優點:

優異的人物設定
精彩的配音
精緻的事件圖
多角色故事路線與結局
特別的戰鬥系統

缺點:

地圖重覆率偏高,敵人類型少且攻擊模式單調
單一角色的主線故事不夠長

評論簡語: 整體來說表現平平,但是在R18領域已相當不錯的RPG遊戲,獨到特別的戰鬥是其中亮點,卻因敵人種類不足,加上其特有規則的盲點,而導致熟悉之後缺乏趣味性,除此之外,到位的故事安排與不錯的日常對話拉抬了整體評價,對當時來說可謂佳作之流,如今已成了罕見的R18精緻大作,值得一玩

評論結果
4顆星  (滿分5顆星)

(遊戲時間: 未記錄完整時間,起碼30小時以上,有完成所有角色結局含壞結局共5輪)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作

孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果

備註區

註1.
    本文遊戲為迪波之巢製作所最後的原創RPG遊戲,最後的非原創RPG遊戲則是2017年7月所推出的弓張月の導き雲はるか(龍少女系列)

註2.
    複製臉,意旨畫師因為作品眾多連帶角色太多,在相同畫風的詮釋下導致各角色臉譜相似度偏高,容易和較早的作品角色產生混淆,如同複製人

註3.
    巫女類遊戲意旨迪波之巢製作所從2017年之後到現在所推出的一系列作品(神樂黎明記系列),清一色均為Roguelike小品,包括今年內推出的作品將近四十款,數量驚人,期間還推出過兩款小品戰略,都是以和風巫女為主角


註4.

    Studio e.go!,為日本原畫師山本和枝在1998年所成立的成人遊戲公司(註5),絕大多數為RPG或戰略RPG遊戲,其中不乏許多系列佳作,並在台韓兩地成立分公司(如台灣為信必優多媒體),將旗下的遊戲改成全年齡版本與在地化發行,其中包括一些經典,像聖魔大戰系列、亂世奇緣、紅淚等等,成了許多老玩家的回憶,隨著電腦遊戲市場的驟變下,將遊戲團隊轉移至後來成立的迪波之巢製作所

註5.

    日本電子遊戲原畫師山本和枝老師,最初曾在TGL時期參予過古大陸物語系列部分作品的原畫,為經典電腦遊戲神奇傳說和神奇傳說 時空道標兩部作品的主要畫師,由於這兩款遊戲有推出官方中文版,在台灣有一定知名度,隨後離開TGL成立Studio e.go!

神奇傳說 時空道標




















後記

    原以為文章可以更早完成,沒想到這款遊戲的故事內容比我想的還長而延遲(我指的是所有角色故事串在一起的長度),自從年初針對2024年的回顧文,發現投入太多RPG製作大師類群的遊戲,打算今年找些不同類型的遊戲來玩,找著找著才發現人事全非,現在所謂R18角色扮演能夠選的新遊戲,就是RPG製作大師XD

    並不是這類遊戲不好之類的,其實還有許多未曾在文章提到的好作品都在其中,只是突然間才發現,原本熟悉的R18角色扮演遊戲,那種傳統,以多角色路線的遊戲已經絕跡,居然比近期仍有新作的平面射擊遊戲(STG)還要罕見,而有所感慨…

    所以即便這類遊戲比較不好上手,說甚麼也要回去補一下進度,畢竟這些遊戲並不像一些一般向經典遊戲,還有重製或復刻的機會,現在不玩以後大概也玩不到了,看看這些廠商收了幾間? 有多少R18重製回一般向的案例? 對新遊戲能有甚麼期待? 完成了這款舊作才發現,何謂彌足珍貴?

    當然以身邊遊戲一卡車的情況,也並不是甚麼舊作都會拿回來玩,只是未來再遇這類喜歡的遊戲,應該都會盡量玩到結局才罷手吧

    且玩且珍惜,這種感受隨著時間的流逝越顯強烈…

    孤式心得,下回再來聊…


偽骸のアルルーナ 音樂 ~ 取り戻すべき平和

本文另有年齡限制版本,進入前得先在小屋的個人偏好設定中,項目 "特殊內容顯示" 選擇"顯示限制級內容",另外還要透過動畫瘋的進行過年齡認證才能打開



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全機種簡評


   這些心得創作純為個人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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留言
2025-09-29 07:56:49
山本大媽都一直在做的不可思議迷宮+巫女系列,遊戲重複性過高到我難以置信的程度...。R18大廠現在都受到手遊+速食文化衝擊,我光想都覺得那些廠商過的很艱辛。
2025-11-12 21:32:32
只能且玩且珍惜了,不管哪個老廠突然出甚麼R18遊戲都要珍惜
2025-09-04 23:13:41
畫風我還以為是90年代的作品,原來是2014推出的,有嚇到我。不過r18的RPG真的很少見呢
2025-09-19 10:52:59
如果要玩這類遊戲,現在也只能追10年前的,還是該團隊到目前為止最後的傳統RPG原創遊戲
2025-08-31 19:00:16
原來是山本老師原畫,Studio e.go!時期,玩過聖魔大戰等作品,迪波之巢製作所作品就沒什麼印象;18禁RPG幾乎絕跡,真的是且玩且珍惜
2025-09-19 10:51:33
現在迪波之巢製作都改做小品了,Steam經常有特價,18禁的傳統RPG確實且玩且珍惜
2025-08-31 18:31:19
山本大媽死守PC單機卻沒上steam這類全球平台,反觀Neko works跟Kagura bundle等廠商在多平台間充分發揮品牌價值,有沒有跟上潮流就差在這吧...
2025-09-19 10:50:00
一方面可能也是遊戲類型的問題,感覺R18遊戲無論戰略還是RPG類型都很慘澹,現在的趨勢就是速食餐,無怪乎存續的公司不是做手遊就是往小遊戲發展,以致於現在山本大媽團隊都改做肉鴿遊戲
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