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藝術與遊戲性的拉扯:淺談為何《光與影:33號遠征隊》在我心中離神作差了臨門一腳

MADAO(Jelly Hsu) | 2025-08-27 21:00:07 | 巴幣 528 | 人氣 574

在上上禮拜,我終於把《光與影:33號遠征隊》通關了。

這款遊戲的體驗可以說是獨一無二,爽感十足的格擋玩法、極富渲染力的劇情演出、幾近巧奪天工的美術場景,及一聽就熱血沸騰的音樂,都讓我留下深刻印象。我大概一輩子不會忘記crychic…啊不對是《光與影:33號遠征隊》了吧。

我想《光與影:33號遠征隊》勢必會出現在年底TGA的最佳遊戲提名名單中。但同時我也認為《光與影:33號遠征隊》並非那種必拿GOAT的作品,尤其是後期的遊戲體驗,我反而是玩得有點煩躁且生氣的。

原因主要來自兩個方面:關卡探索與數值設計。



強迫症發作的關卡探索地獄


由於本作沒有小地圖系統的關係,多數關卡的格局又曲折離奇、九彎十八拐,導致我有很長一段時間都在關卡中繞圈找路。

其實開發團隊有解釋過,他們之所以不設小地圖,是認為小地圖會讓遊戲變枯燥」,覺得「錯過」是這類RPG的醍醐味,希望玩家不是只是無腦推圖,而是能反覆探索之前到過的地方,享受探索的樂趣。

我大概能理解開發團隊的想法,但實際玩下來,我覺得效果並沒有達到開發團隊的預期。複雜美麗的場景確實引人入勝,卻也因此場景的辨識度不高,難以區分主線和支線的道路。

有大量燈光引導下,我在遊戲前期確實能找到正確的路順利推進主線,但等到後期關卡開始變得錯綜複雜後,即使有燈光引導,我也常發生繞了半天才發現回到起點的情況。

就比如在四手劍士的關卡中,玩家會從破裂的橋上掉落至一個坑洞,並與四手劍士對決。打完後回到地面時,前方會出現兩個岔路:一個是一般的道路,另一個則是斷橋上的纜繩互動點。

此時我有兩個情況:一是剛和強大的BOSS激戰完,之前的路線早已記不清楚;二是在我印象中,自己是橋才走一半掉下去,所以直覺會想「橋還沒走完,過橋才是正確的路!」而選擇斷橋的纜繩點,但實際上這條路卻是回到關卡原點的路。

另一個例子是軸突泰坦「賽蓮」的關卡,一望無際的黃土大地配上迷宮般的宮殿,彷彿身處於移動迷宮一般,讓我徹底失去了方向感,不知道哪裡才是主線,哪邊又還沒探索過。

這些對我這種有強迫症、想把地圖每個角落都探完才推主線的玩家來說,真的是一種精神折磨,「迷路」的挫折感已經蓋過探索的樂趣。

我也很難產生「反覆探索之前曾經探索的地方」的慾望。光是關卡就夠大了,最外層原野地圖的大小更是關卡的好幾倍。雖然能靠著艾斯癸的飛行能力橫越大陸,移動的時間成本依舊高的嚇人,直接消磨掉我回頭探索的慾望。

原野的規模之大,也很難讓人記住每個任務的詳細位置,我仍然記得遊戲初期有隻無法移動的經元怪會向主角團要東西,但遊玩時間一久,我早已忘記要這隻經元怪在哪,也就懶得回去解這個任務了。

有一點我很困惑的是,既然開發團隊認為小地圖會破壞探索感,那世界原野的大地圖又是如何?它不和小地圖一樣,是確認方位和位置,查看什麼地方還沒探索的工具嗎?那為什麼世界地圖可以,小地圖就不行?

我覺得「錯過」和「迷路」是兩種完全不同的體驗。小地圖不會削弱探索的樂趣,反而能防止玩家浪費精神找路,讓玩家專注在於探索中,用更放鬆的心體驗遊戲的美景和氛圍,而不是一路上都在懷疑自己又走錯了。



傷害上限衍生出節奏控制與探索自由的拉扯


在遊戲前期,玩家的單次攻擊傷害上限被限制在9999,必須打倒繪母,取得繪母之力後才能解放上限。

一開始時發現這個機制時,我合理的推測這是劇情設定,是繪母壓制了主角團的力量,需要打倒繪母,大家的才能解放藏在體內真正的潛能。但最後我發現,繪母之力只是為了防止數值暴走的包裝,與劇情本身的關連其實不大。

這樣做的理由也不難猜:由於有格擋機制,玩家是能做到「越級打怪」的。只要憑著「體術」,一次又一次格擋住敵人的攻擊,玩家理論上就能用磨的磨死所有強度高上一截的怪物,拿到超肥的裝備和經驗。

這會造成在正常遊玩下,玩家的等級和裝備必然「超模」。主線中的BOSS對玩家來說根本是不堪一擊,不限制一下傷害,那些故事中看起來超強的軸突泰坦和雷諾瓦豈不是被虐爽的?那玩家還能從遊戲中獲得挑戰的樂趣進入心流體驗嗎?

於是開發團隊用這看起來有點笨的方法。但笨歸笨,這方法確實有效控制住了玩家的數值,使玩家得已在前期和這些主線BOSS打得有來有往,維持住了合理的遊戲難度和節奏。

然而傷害限制卻也變相壓縮了玩家的探索自由。表面上,玩家可以憑藉艾斯癸的力量前往任何地方,挑戰任何在原野上看到的BOSS,但礙於傷害上限,讓有些BOSS變成「看得到,卻打不到」

原因在於原野上不泛有血量超過一百萬,一下就能送前期玩家上西天的怪物,在傷害限制下,這些怪物一打可能都要打上個半小時以上,而玩家可以如前面說的那樣,格檔住所有攻擊打倒怪物。

但這明顯是高手限定。對於一般玩家而言,必須保持長期專注,條件又限定在格擋住所有攻擊,因為連失誤的空間都沒有,只要被打到一下就會暴斃。一般情況下,這些怪物根本不該是玩家在前期就能打倒的,那把這些怪物擺在原野上給玩家挑戰的理由是什麼?

另一個例子是在冰霜之心的一組三小怪,這三隻怪雖然血量不高,但兩隻奶媽的速度非常快,還會在每回合補兩次11000傷害,玩家的9999傷害完全追不上奶量,那這樣是要打毛?這間接導致整個探索都變得很困難,於是我果斷放棄直接去推主線了。

結合前面提到的關卡探索的問題,我覺得《光與影:33號遠征隊》給我的感覺,並不是開發團隊希望的「錯過」的醍醐味,而是充滿各種限制,看的到卻沒辦法打的「強制錯過」的不自由。讓我幾乎沒有什麼慾望,回去之前去過的地方探索。



數值終究有壓不住的一天


然而,限制傷害上限,並不能阻止角色強度的暴走。玩家大可不加攻擊力,改把升級點數分配至其他能力上,依然能讓遊戲的難度大打折扣。

不能成為一拳超人是吧?那就把角色變成血牛吧!這樣就算吃了BOSS的全招也都不會死喔!而且我還能靠著速度和作壞的技能組一次把血補滿,怎麼打都打不死,你奈我何?

而更大的問題出現在傷害上限解除後,有了繪母之力,角色原本被壓抑住的數值瞬間爆炸。主線的難度直接崩盤,一方通行,毫無阻礙的直通尾王。

為了應對這個情況,開發團隊選擇最直接的手段:堆數值。用數值更誇張的怪物與玩家對幹。這讓《光與影:33號遠征隊》後期活生生變成一個數值遊戲,變相要求提升玩家閃避和格擋的精準度,假如沒擋住,就準備吃下與致死攻擊無異的超高傷害直接暴斃。

這種怪有一隻就算了,問題是後期原野上滿是這種失誤一下都不得的鬼神,我玩的還只是遊戲的一般難度而已欸!,這難度搭配這些數值誇張的怪物是合理的嗎?我是覺得不太合理啦。

同時這樣搞一樣避免不了前面所說的問題:玩家能靠全格擋磨死這些怪,只是這次花的時間更久而已,打死之後獲得得經驗值和裝備更肥。在打繪母之前,角色的數值就夠離譜了,這次玩家等級一飆,後期的主線變得更像切菜一樣。

就我後期的戰鬥循環為例:瑪艾爾全體攻擊加靈墨能量->露涅全體攻擊集滿一層靈墨->莫諾科開靈墨攻擊切全能面具,獲得額外回合->變身刷頭精開燒敵人。一輪下來燒一下3萬,燒三下接近十萬的傷害,連最後BOSS都扛不住,被這麼一燒半血就沒了。

不過話說回來,似乎連開發團隊都知道自己的數值有問題,所以特地在營火設了一個挑戰的功能,讓玩家可以自由調整怪物的血量。這......這設計我是真沒料到XD,提高怪物血量自然是能讓難度提升沒錯,但就前面所說的,這是單純地堆數值,且某種程度上是把數值設計平衡的責任放推給玩家。只能說開發團隊...有想法。





為藝術性犧牲的遊戲性


以上就是我覺得《光與影:33號遠征隊》後期體驗過於痛苦、與神作仍有一段距離的原因。這款的美術、故事和音樂都很美,但相較之下,數值和探索體驗就不這麼美好,讓我一路上時不時會感受到挫敗感。

若將兩者比較,我覺得探索的問題比較大些,數值暴走頂多讓玩家覺得主線的BOSS很菜,而探索的問題是有可能讓玩家直接放棄退坑的。

(寫到這裡才想到,在打繪母前居然有個長度足足三小時,要把之前遇到的所有怪物都打一輪的關卡?整個關卡真的是超煩躁的,這樣做的原因到底是什麼?)

但即便上面有滿滿的抱怨,《光與影:33號遠征隊》也絕非是平庸之作,因為它的劇情、美術和音樂都是今年最頂尖的。

尤其劇情演出和鏡頭語言是這款遊戲的精隨,開發團隊真的很擅長用運鏡和鏡頭語言,將當下的情感氛圍烘托到最高點,即便看不太懂劇情,也會被這些角色的情緒渲染,隨著他們的情感波動而上下激盪,這點真的非常厲害。

最後的雙結局設計也很有意思,兩個結局都稱不上是真正意義上的好結局。第一個結局像是所有人都被囚禁在理想鄉,徹底活成行屍走肉;第二個結局雖然失去了一切,但總能面對現實繼續前行。

「哪個結局比較好」肯定會是玩家之間持續討論的話題。我個人是偏愛第二個,但若有人選第一個也能理解,畢竟數十年的羈絆,有時甚至比真實的親情更為重要。(再說下去就劇透啦!)



總結來說,我覺得《光與影:33號遠征隊》是一款「在遊戲性上存在缺陷,但藝術層面達到驚人高度」的作品,它或許不是無懈可擊的神作,但依然是值得細細體驗的佳作,用獨特的魅力牢牢刻在玩家的記憶裡。




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