前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的"ソードランページ"是一款略微特別的刷裝小品,其內容主要圍繞著簡單的戰鬥機制以及輕鬆的刷裝過程所設計,讓玩家可以享受無負擔的戰力強化以及Build構建體驗。不過比較可惜的是,本作目前的完成度並不算高,並且在成長曲線控制方面有著不小的瑕疵,現階段的遊戲樂趣較為一般。
∥主題/劇情(゚-゚ミэ)Э
|真正的天界「農」家(?)|
與大多數同樣不那麼以劇情為重的Hack and slash小品相似,本作在劇情上只由極為少量的對話以及偏簡潔的世界觀所組成-因為怪物們的影響導致天界的「和平之樹」枯萎了,因此被選中的(?)主角必須幫助天界的大叔(?)打倒怪物,從怪物身上回收「和平露滴」,讓和平之樹變回本來茂盛的樣子。沒錯,本作講述的就是這麼一個單純樸素(?)的種樹故事,用農怪來農樹,屬於真正意義上的「農」作...這梗是不是講得太硬要了?
(順帶一提,當回收完要求的和平露滴數量後,天界的大叔竟然只會叫人繼續周回,好歹也該隨便給個結局吧?)

雖然要求不難達成,但結局只有這樣也太壞了吧?
∥美術(゚-゚ミэ)Э
|偏可愛路線的復古風|
相對來說本作的美術並沒有太明顯的亮點,就是走一個可愛且混合了微量惡搞元素的像素風;裝備、建築、地圖等等都有較強的素材感,不過在這裡並不算壞事,反而襯托出了一種舊式RPG的風情。整體偏吃電波,可能要對復古路線感興趣的玩家才比較會被吸引。

戰鬥畫面乍看之下還是挺可愛且爽快的
∥玩法(゚-゚ミэ)Э
|戰鬥系統單純,TP設計微妙|
在開始談論本作的玩法之前,有一件必須先補充的事情是,本作並不屬於那種把玩法重心放在戰鬥過程本身,講究戰鬥機制細節的Hack and slash遊戲,而是更聚焦於刷裝、Build構建方面體驗的類型。因此,本作的戰鬥系統相對簡約,「移動」、「自動普通攻擊」、「技能」、「回復道具」四種操作就是戰鬥的全部。
在這樣的戰鬥系統設計下,大多數時候玩家在戰鬥中需要做的,就只是把角色移動到敵人旁邊,然後根據戰況施放技能以及喝水而已。本來的話這樣的戰鬥模式雖然是缺乏了點深度,但畢竟無腦灌水滾技能硬碰硬式的體驗也並不是沒有它的樂趣在,所以還構不成什麼問題。
不過這裡比較微妙的地方就在於,或許是作者想讓遊戲增加一些技術與變化性,所以在技能的消耗上就沒有採用一般常見的MP制,而是以幾乎只能透過普攻敵人來補充的「TP」作為替代。由於TP有著消耗速度快、不能靠道具回復、持有上限不高、單次普攻取得量有限(這個部分會依據裝備Build完成度而定,但至少前中期TP肯定是非常短缺的)等特質,導致玩家如果想避免戰鬥到一半TP不夠,就必須在戰鬥前拉幾隻小怪賺TP,並在戰鬥末尾留幾隻小怪回TP。相信這套流程光是用想像的就非常不流暢,而實際操作起來更確實是既繁瑣又有作業感,非常消磨玩家的耐心。

沒有最底程度的詞條配置,真的是放技能都難
|真的像是技能書的技能系統|
承接前點,相對於TP機制設計的不良,技能本身的設計則就安定了許多,甚至還潛藏著一定的亮點。具體來說,本作的技能系統是以「技能書」的概念作為基礎,並且不同於往往將技能書「整本」視為一個存在的其他作品,本作還進一步引入了「頁」的概念,讓每一本技能書都是由複數頁的技能所組成。
以「斬擊之書」為例,裡面除了必定會包含一個斬擊技能「力量斬擊」外,還最多會有兩個其他的技能存在,這些技能有可能是重複的「力量斬擊」;也可能是其他的主動技能像是廣域攻擊的「音波邊界」、能增加傷害的「力量之手」等;又或是最為單純,能夠增加血量上限的被動技能「生命的祝福」。而在使用技能書時,則會一次消耗掉書內技能加總所需量的TP,然後同時把書內的所有技能一起施放出來。
基於這樣的設計,技能的可玩性便得到了大幅的提升,就算一樣都是斬擊之書,也會依據裡面技能搭配的差異而產生完全不同的作用。例如想要壓低TP消耗,那就適合選用裡面只有一個「力量斬擊」的斬擊之書;而若想最大化傷害,便可以考慮裡面有三個「力量斬擊」的斬擊之書;至於要是想走萬精油路線,由「力量斬擊」、「音波邊界」、「治療術」組成的斬擊之書就會是個很不錯的選項。唯獨可惜的是,由於現階段釋出的技能種類還相對少,讓技能書的搭配空間變得比較有限,不過考慮到這套系統當前展現出的潛力已經非常充分,整體應該還是相當未來可期的。

技能搭配有一定鑽研空間,是本作少數比較有深度的內容
|奇妙的「羽毛-翅膀」系統|
談完了戰鬥系統,接下來要進到的部分就是本作的重點了,對一款刷刷刷遊戲來說,最重要的自然莫過於關卡難度與取得物品的成長設計,而在這方面,本作採用的則是一套略偏奇特的「羽毛-翅膀」關卡系統。在遊戲中玩家可以使用「羽毛」來跟天界的大叔交換「翅膀」作為關卡的入場卷,一次支付的羽毛越多,就可以獲得能進入越高等級關卡的翅膀
而在實際進入關卡後,地圖上除了必定會存在作為通關條件的BOSS地城外,也會隨機生成野怪、村莊(主要用來買東西跟接任務)、非BOSS地城等內容,玩家便可以透過打倒怪物、開啟寶箱、跟商人交易等管道,取得與該關卡強度等級接近的裝備。當BOSS被打倒時,進場翅膀就會被打上CLEAR字樣,CLEAR的翅膀能用於向天界的大叔換回比製作時消耗量更多的羽毛。也就是說只要別敗北太多次導致翅膀損毀,玩家原則上就可以依靠上面這套流程來不斷獲得更強的裝備並進入更強的關卡,形成一個正向的循環。
單從遊戲性的角度來說,這套羽毛-翅膀系統相比一般的關卡入場機制其實不算有什麼太明顯的優點或缺點,好壞都在誤差範圍內,而這裡比較亮眼的主要還是就概念層面而言,以翅膀作為入場卷這個想法相對有一定的藝術點,雖然搞不懂為什麼翅膀用過之後羽毛會變得更多,不過整體還是頗有氛圍感的。

不寫明能拿到的翅膀等級倒是讓人有點小困擾
|略差的進程控制|
截至目前為止,這篇文章已經提過了不少本作的缺點,不過實際上這些缺點都並不是很嚴重,頂多就是讓人在玩的時候會有點困擾而已。但是接下來要說的這個問題就真的頗為致命了,是會導致玩家玩不下去的那種程度,而這個問題便是本作那極為糟糕的進程曲線設計。
約莫在150~300等關卡這個區間,敵人的強度會獲得猛爆性的增長,然而玩家方的成長速度則卻被大幅地放緩,在合理難度關卡(能站著扛怪的傷害好幾秒不用喝水)掉落的裝備根本無法匹配向下一階關卡挑戰的需求,甚至就算很極限地通關了勉強合理難度(能站著扛怪的傷害大概一秒,靠灌水可以活下去的程度)的關卡,掉落的裝備強度依然不是太夠,讓玩家完全不知道該怎麼向前下去。
面對這個窘況,個魚最後是採用了一個偏邪門歪道的手段,也就是在能輕鬆打過的關卡賺錢,之後去完全沒辦法打得過的關卡(被碰一下就會直接秒的那種),偷偷摸摸繞過野怪闖進村莊買裝備,這樣才能取得比常規可獲得裝備高上兩三階的裝備,來勉強把關卡往後推進。
順帶一提,儘管本作裡並不是沒有裝備以外的戰力強化方式,但這些管道多半要不是更農,就是提升量更不明顯,終究很難為玩家起到幫助。像飾品雖然能帶來不錯的能力提升,但抽一個就要耗費通關好幾十次才有辦法得到的鑽石量,實在讓人很難負擔,到頭來還是去偷買裝備更加實際。

天界的商品個個貴的可怕,很難作為戰力強化的管道
|偏不合宜的轉生設計|
關於進程控制的不良,轉生系統的存在可能要付一半的責任,因為很明顯作者就是希望玩家透過刷裝以及轉生的交互來逐步強化戰力跟向後推關。然而,轉生能帶來的成長實在過於稀少,尤其在容易卡關的前中期,轉生一次通常就只夠買一兩個遺物,對於戰力的提升若有似無。此外,將裝備強化系統與轉生做強綁定也是個比較微妙的決定,強化裝備需要的素材幾乎都要由轉生來取得,讓玩家在遺物買滿之前就很難去碰裝備強化相關的系統。
而更根本來說,轉生這種機制跟刷裝備為主的玩法本身或許就是有所衝突的,畢竟前者會讓玩家需要不斷從較低難度的關卡重新打起,而這段過程中能獲得的裝備高機率都是沒用的,相當於玩家每次轉生都得耗費不少功夫才能重新開始刷裝備,體驗上存在一定的分歧性。就個魚的觀點會認為,把轉生系統刪除然後更專注在刷裝系統以及成長曲線的打磨上,或許才是本作比較合理的發展方向,不然便很容易繼續像現在這樣,有點挖東牆補西牆的感覺。
總之,單就現階段而言,本作的確有不少不夠好的地方,遊戲體驗不算太理想,不過這裡額外值得關注的一件事情是,作者更新得其實還算勤勞,很多之前的問題都已經有被修掉了,因此上面提到的這些缺點多半不是沒有被改善的機會。所以,如果是喜歡刷裝系小品的玩家,不妨還是可以淺嚐一下本作,假如真的很接受不了,就擺著等遊戲更新到一個程度再來繼續玩,或許也不失是種好選項。

如果轉生商店的東西能再便宜一截,或許遊戲體驗就能大有不同
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★☆
±0.0,世界觀簡單直白,沒有結局小扣分。
劇情︱
(無)
美術︱★★☆
±0.0,復古RPG風格有趣,但亮點稍微不足。
玩法︱★★
±0.0,基礎戰鬥系統簡明,TP系統微妙。
+0.5,結合「頁」概念的技能書設計獨特,未來可期。
-1.0,曲線設計極差,轉生系統適配性低。
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