鬼武者是相當久遠的老牌動作冒險系列,主要活躍於PS2時代,以標誌性的真人演員和戰國奇幻背景、爽快的一閃為人所知。其中一閃這個核心要素也經歷了多次演變,然而伴隨著三代銷量的差強人意、新鬼武者的下滑衰敗,這系列也沉寂了快二十年。最新作劍之道已經確定會於明年上市,遊戲在六月的夏日遊戲節有過閉門試玩,這幾天Gamescon展會也有參展提供試玩跟進一步的媒體採訪,於是有了對於遊戲戰鬥玩法的大概認知,筆者同時也看到經歷十多年即時戰鬥要素遊戲市場天翻地覆後,製作組採取的改變。今天就來簡單複習下一閃的演變並簡短聊聊個人對於這次劍之道戰鬥的暫時觀察。
1. 過往系列作一閃的演變
最初鬼武者一代的一閃視覺上不太震撼,甚至是微妙的黃光,形式上也只有攻擊前反擊還有防禦後反擊兩種。到了鬼武者二的時候,連鎖一閃正式登場,還伴隨著蓄力一閃這樣一個較為親民的形式(蓄力一閃只要第一下成功後面就會自動連鎖一閃)。到了新鬼武者則是出於攻擊前按下按鈕太嚴苛,不僅把一閃的殺傷改成不會一擊必殺,還導入了蓄力攻擊讓敵人破防後,就可發動的崩一閃。從二代開始到三代一閃都是極為賞心悅目的,流暢的動作伴隨大喝一聲然後白光一閃。敵人紛紛死於劍光下。然而到了新鬼武者的音效卻變成那種金屬碰撞聲,多少令人費解。總的來說,一閃於二代奠定基礎,新鬼試圖變化卻感覺跑掉。
2. 劍之道的戰鬥系統跟一閃
夏日遊戲節跟Gamescon展示的劍之道提供了很多資訊。首先,敵我雙方引入了現在即時戰鬥遊戲非常流行的敵我雙方耐力量表的設計(這裡叫力動值),受到攻擊或防禦跟彈反都會削減,一但降到最低就可對敵方發動崩一閃,畫面上會出現QTE提示,按下去主角就會發動類似切斷處決的一閃。同時,遊戲專注於武士刀,平時主要可透過輕攻擊(單手)跟重攻擊(雙手)來進攻,雙手攻擊雖然威力大但空隙也高。透過連續成功地彈反會讓刀身開始帶火焰以強化攻擊力,目前也觀察到小兵跟頭目都會出現特寫的格檔鏡頭,推測應該是完美防禦下的不同演出包含背後招架。
同時,試玩中還觀察到兩個新元素:
背後暗殺 QTE:在潛行或繞到敵人背後時,會出現按鍵提示,觸發後直接進入處決演出,形式上接近特定潛行遊戲的暗殺演出。
雙按鈕QTE處決:對小兵時跳出△+〇提示,輸入後會觸發推撞到牆壁等體技式處決。這種演出讓戰鬥充滿戲劇張力和環境運用,屬於過往系列作完全沒有的範疇,明顯靠近市場上小兵QTE處決設計。
再來,過往的多武器這次變成了所謂量表召喚制,透過累積黃魂到一定程度後就可以按R1短暫揮舞,加上目前預告已有出現其他不同武器(雙刀跟長柄武器跟雙短錘),估計是選定一把或即時切換,同時還有搭配的鬼戰術(推斷)。其他像是可以反彈遠程攻擊並削減敵人的力動值、拿出弓箭射擊等等。整體來說,透過各家媒體影片,已能勾勒出劍之道的大致戰鬥輪廓:一方面試圖延續系列一閃的精神,但在體力條、處決 QTE 與武器召喚系統的包裝下,看起來也有兼容現代動作遊戲潮流,而非單純承襲舊作的機制玩法。
3. 劍之道的一閃和連鎖一閃的違和感
知道過往鬼武者的人想必對一閃的聲光效果和意義都不陌生,攻擊下來的瞬間透過出刀或防禦先發制人,然後以電光石火的速度用一陣白色的冷冽刀光瞬間斬殺敵人,毫不拖泥帶水。這次的劍之道在表現上則大相逕庭,即便有所謂一刀切斷的演出,速度上跟呈現上也可以看出想強調切斷或是刺入的過程。這次雖然依舊有攻擊前反擊的一閃設計,但目前觀察到的演出都是避一閃(閃避後再揮刀),似乎不像以前有原地幾種出刀一閃跟避一閃輪流呈現,不知道是否正式版依舊會這樣。
筆者註: 目前觀察到的非處決崩一閃,都是上圖這種避一閃
筆者註: 就像這樣, 刺擊配上白光, 多少有點違和
另一個值得關注的點是連鎖一閃的演出,過往作品的連鎖一閃秉持一閃的精神,給人一種瞬間手起刀落多個敵人的快感,這次由於多了力動值的設計,除非遊戲依舊保留原地避一閃之後可以連鎖的設計(待後續觀察),否則目前看起來就是那種有潛行暗殺遊戲裡會看到的: 先刺殺一個後透過慢動作選擇下一個的演出,感受上比較刻意同時速度也慢了下來。
筆者註: 場上同時有力動值耗盡的敵人可以連鎖一閃時, 會慢動作讓你選後續目標
筆者註:近幾年裡連續選擇目標終結較為知名的作品 對馬戰鬼
最後就是這次的一閃許多動作雖然還是有手起刀落,但斬擊動作有些都放緩來強調切斷感,還可看到刺擊然後帶出一道一閃白光,這種說不上來的違和感,同時都給人一種是要處決敵人而不是瞬間給他痛快的印象,配合所謂力動值耗盡的設定,給筆者一種戰神或隻狼那種殘血處決的觀感。
4. 結語
目前鬼武者劍之道呈現出來的感覺頗為新鮮,手感樂趣上有著引人注目的水準表現,可以說的確是鬼武者的後續作品,但二十年下來的市場競品演變,讓製作組多少也要適度參考並融會貫通,而力動值的導入、一閃演出上的改動明顯是為此而重新思考來融入呈現。其他還有許多有待後續情報或驗證的地方像是武器種類/連段豐富度/是否可以避一閃後連鎖一閃/精英怪跟群戰體驗等等,就有待後續情報跟觀察了。
筆者註:雖然曖昧, 但製作組沒有完全否認參考
後記: 鬼武者的確年代比較早,但過往系列作並沒有出現QTE 、耗盡量表後的處決 、潛行加連鎖暗殺慢鏡頭後輸入按鈕選對象 、雙方體幹值這類設計,望周知。
我是葉哥,我們下次再會