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主題 達人專欄

華文武俠仙俠雜談

οπτασία | 2025-08-20 17:00:02 | 巴幣 718 | 人氣 603



這一篇時我就有想聊一些武俠敘事,只是當時腦袋很雜沒有想得很清楚。因為這部影片的關係開始釐清一些概念。

中國武俠與日本劍道
古代中國其實是將個人武藝跟排兵佈陣一起混練,並沒有日本道場1v1兵法對決的傳統(日本的兵法就是劍術指南這類的兵器運用奧義書)。所以中國武俠跟日本劍道為各自文化圈的特產。

不過日本劍道也是有分的,像戰國跟幕府時代劍客對決,比如黑澤明的用心棒(台譯:大鏢客),或是座頭市(盲劍客)系列,是比較出圈影響國際的。但是幕末神劍闖江湖,或是新撰組的故事,比較吃坂本龍馬,大久保利通,西鄉隆盛這類日本維新時代的背景,國外觀眾要懂這些不同流派的救國志士需要一定門檻。所以電影末代武士把這些背景簡化成讓一般觀眾也能看懂的程度。但是單純的武士對決就很能對接西方騎士對決,牛仔單挑,或是像三劍客,蒙面俠蘇洛這樣的故事。(別忘了今天奧運還有擊劍比賽)

中國的俠客之風,嚴格意義上是從墨家開始算,綠林好漢水滸傳之類的也算廣義的俠。而近代故事創作則是從清末民初作家搜集各種江湖傳說,比如說那個時代武打擂台賽的紀錄,或是台下各種黑道逸聞,再配合80年代氣功熱逐漸成形的。所以你會發現像香港邵氏電影早年拍的練家子拳拳到肉的紮實武打套招,到後來都是輕功水上飄,點穴,一拳出去就是一個爆炸特效,以及金庸筆下的神奇內外功,都是跟時代背景分不開。

同時日本也開始在偏向物理斬擊跟拳腳功夫的格鬥遊戲中,加入像氣功,劍氣,一閃,甚至像魔法之類的招式,我不知道是誰先影響誰,但似乎大眾已逐漸默認這種內功vs外功,心理vs物理,APvsAD間的對決。


後續發展
如果在上世紀80年代,中日俠道可謂各有擅場,連鳥山明都不諱言受成龍影響,更早的李小龍是國際巨星。但日本人比較懂怎麼搞混搭風,比如前面說的格鬥遊戲含氣功跟魔法,或是浪人武士砍紅毛砍槍砍炮彈,或是像無皇刃譚打贏明朝武士(雖然這個明朝武士是洋人…這算辱華嗎),伊薩克(戰武傳奇)拿日本火槍在歐洲30年戰爭打狙擊,類似運動番日本打到世界冠軍那套。

(這沒什麼,畢竟華人也有拍黃飛鴻霍元甲葉問,力克西洋壯士與日本體術,打爆東亞病夫牌匾的劇情)


如果是作畫迷的朋友可以看看

差別在日本比中國願意接受異文化洗禮,比如異世界這個從D&D桌遊發展而來的故事框架,他們很直接就將Ninja跟Samurai放進去,我記得最早是從太空戰士三代就看到了。所以至今異世界番都可以看到像東洋劍客類的角色,但就是比較少看到中華武俠角色在異世界番中。

日式動漫中看到的中國角色,比較接近武僧的角色,比如《G鋼彈》的賽采之,《鋼彈W》的張五飛,像《Live A Live(狂飆騎士)》中的功夫篇也是以寺廟拳術故事為主。很少有用劍的中華俠客,與日本劍士並列的故事(畢竟兩個用劍角屬性會相衝)


影片內所舉例的作品比我更全面:男人留辫子女人穿旗袍?闲谈街机游戏那些奇怪的中国元素






日本創作中的中國形象


日本創作中的台灣形象,夢回當年蔣公前面還要空一格的時代


當然也有例外的,比如《即使是不起眼的劍聖亦是最強》中,主角就是跟隨仙人師父修行,下山後用氣的流動+輕功在異世界打遍天下無敵手。頗有仙俠即視感。

圖片來源

中國武俠與仙俠
中國文獻自古以來就有煉丹跟修仙的傳說,跟武打江湖要素合併最早應該是從蜀山劍俠傳開始的。上世紀80-90年代香港影劇比較偏向武俠,也就是金庸古龍溫瑞安等人的黃金年代。台灣的布袋戲或雲州大儒俠我沒有那麼熟,但我粗淺的印象是偏仙俠。

不過早期的軒轅劍跟仙劍並不是開頭影片說的武俠,他們應該被歸類在仙俠。武俠仙俠怎麼定義? 我認為「有人的地方就有江湖」=武俠,「有人的地方就有哥布林」=仙俠。仙俠許多元素都是可以對應西方奇幻的。

以軒轅劍二代為例,何然=勇者,江如紅=火法兼補,楊坤碩=物理戰士,古月聖=牧師,哥布林巢穴=化民地穴,火焰山=炎魔要塞。都是可以對應的。軒轅劍二只是換皮的東方冒險故事。仙劍一代的故事多圍繞在人與人間的愛恨情仇,但添加很多神靈元素,比如五靈珠,御劍飛行,人妖戀等等。

新的軒轅劍不太熟,現在還有化民嗎!?  


「就算有善良的化民也一樣嗎」


什麼樣才算武俠呢? 門派要素是相當重要的。比如說,我們常聽到遊戲某公會內因為戰利品分配不均而大打出手,或是公會與公會間因為農怪區喬不攏而相互殺伐。就像你寫一個盜賊公會間內鬥的故事,或是藥草公會與煉金公會互踩的故事,這樣就算這個世界觀中有怪物,也不是故事的重點。對,跟《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》的眷族劇情有那麼一點像。

之後軒轅劍走史實+仙俠,最高峰我認為是蒼之濤,但也從這裡開始會有「歷史之壁」的障礙,不論多先進的機關術,煉妖壺或十大神器,最終還是要回歸歷史正軌,難有新意(0083機體再強還是要黑歷史)。除非你要寫的是像天之痕一樣不愛江山愛美人,一切神器或強敵都只為戀愛劇情服務,那就無所謂。

我會認為不如像二代一樣再架空一個人妖世界會比較好寫(傳奇系列每一代都獨立世界觀)。或是帶機關術去佛羅倫斯找達文西中西合璧造鋼彈配軒轅劍去打三體人,或是軒轅劍俠(職階saber)去冬瓜市打一場筊杯戰爭,贏的人可以召喚神龍許3個願望balabala...

有考慮找大河內寫武俠故事嗎(笑


而仙劍走仙俠+武俠。門派間有新仇舊恨,爭奪神器或絕世武功,也有修仙飛昇的劇情。只是正因為劇情太多在聚焦門派或搶神器,並且常常又要呼應消費前作舊角色,戀愛戲份就被擠壓了。仙劍的人妖三角戀應該可以參考MACROSS的三角戀玩法(而且MACROSS也有跨種族戀情,但近幾年沒啥新作…),只是現在戀愛比較流行貴圈真亂,黨爭…感覺現在觀眾口胃愈來愈重,太清新的戀愛滿足不了?

(之前看過一部主打武俠+NTR的小說,也是玩得很花)

美術辨識偏低

我記得有一些繪畫教學有提到「剪影」的技巧,只要看外形就能感受到他是什麼職業或是性格。不得不說武俠仙俠角色跟異世界的精靈矮人鐵匠法師騎士相比差異是較小的,算是一種先天劣勢。而且不知道是不是台灣言情傳過去對岸的關係,導致武俠畫風多數都偏唯美(女性向),或是被「我是渣渣輝」「是兄弟就來砍我」的穿金戴銀土豪風頁遊搞爛。

但是這裡我又想到了一個反例,也就是死神(BLEACH)中的敵我雙方也穿差不多,隊長每個都穿大到不行的黑袴,星十字騎士就白色西裝,妥妥黑白棋對決。那為什麼死神可以都穿一樣但不會感到無聊,這我也在找原因。也歡迎有興趣的朋友聊聊。


火影與武俠的相似之處
火影故事中各影村都有自己的忍術流派,彼此也會意見不合,但有共通的外部敵人時就會一致對外。類似武俠世界中從西域來的金輪法王,或是蒙古大軍,或是洋鬼子欺負百姓,這時武林好漢就要團結起來! 這樣的劇情。

世界觀割裂
這問題在中式武俠跟西式奇幻兩邊都有,比如冒險者在迷宮中發現毀天滅地大陰謀時,也只是冒險者們去收拾,暗暗地把陰謀在不為人知的狀況下解決了。武俠就是修仙修到人體實驗或是村民被吸魂死光光時,也只是主角的正義門派去替天行道。門派以外隔壁城鎮甚至對這些事一無所知。

但我瞭解西式奇幻之所以不會驚動高層,是因為他借用美洲大陸拓荒的背景,比如迷宮當礦井,冒險者公會當就業介紹所(日領),村落當舊金山,是不是就跟故事背景差不多? 而這種淘金熱聚集的拓荒村落,也沒有什麼公務員或是國家軍隊,你在礦井中挖到什魔晶,發生什麼謎之大爆炸,州外的聯邦政府也根本不關心。(這種冒險+開荒背景在漢人敘事中較少,比如說在西域都護府跟蘭芳共和國就有打開未知領域的氣氛)

但是中式武俠的門派聚點多半都在已經開發成熟的村落,雖然是有皇權不下縣的傳統,但故事總會設計跨出縣外的事件,比如謎之黑煙如瘟疫持續擴散到各省,或是門派修仙修到天地變色,再怎麼眼瞎官府也都看得見吧?

當時跟朋友在看聖杯戰爭時也有同樣的困惑:隔壁街的亞瑟王還是亞歷山大打得毀天滅地的,但市民們完全是被蒙在鼓裡,出事全靠言峰教會擺平。就會有種「箱庭中的聖杯戰爭」之感。不像ザンボット3或是超人力霸王一樣讓角色與民間人去面對破壞後的結果



武俠世界觀只要沒有上升到綠林好漢組建白蓮教或太平軍,或是水滸佔山為王,怎麼在村裡打到死官府都不管你,可以遵守一套「黑道的事圈裡的人自己解決」,將武俠江湖之事跟民眾,官府給切割開來。好人好事頂多就是幫忙守襄陽城之類的。但仙俠的話一定會有上古神器或是天地異變,一劍劈開一座山之類的,那肯定影響層級就會擴大很多

像江湖惡徒是使用降龍掌的絕頂高手,展昭這類捕快公務員要抓人,就要設計比降龍掌更強的武術才能制服武林高手,就會讓戰力變得很難寫。這就像火影開始本是有意塑造武士階級,影村忍者都是屈居於武士下的打工仔。後來忍村間打著打著各種毀天滅地阿瑪貼拉斯,一般武士恐怕是壓不住這些神獸或仙人。

有些冒險故事在迷宮外加筆描寫經常入侵的哥布林,或是破壞農地的魔族,整個世界觀氣氛就會逐漸調整到同頻率。或是王國派特使來迷宮調查,經常迷路吃癟,才需要求助冒險者這種地頭蛇江湖經驗。像軌跡系列就很常有那種王國直屬調查官,暗部特別機動情報課之類的,與游擊士一同打擊犯罪。雖然戰力也寫得很亂,但法社確實有考慮到陰謀愈大,驚動的層級就愈高,影響就愈廣,就不能像武俠一樣待在同溫層江湖圈中戰鬥。像西方有宮庭術士或是鋼煉的國家鍊金術師必要時能鎮得住場面。

舉例來說

主角擋住了那毀天滅地的一擊! 那些一直以來瞧不起他的師公師叔,欺負他的同門,看扁他的師妹,驚訝於主角的成長,他,拯救了門派!
vs
主角擋住了那毀天滅地的一擊! 總嘲笑他是C級冒險者的前隊友們,罵他一直賒帳的酒館大叔,抱怨他白嫖不付錢的妓女,一直期待大葛格振作起來的孩子們,驚訝於主角的成長,他,拯救了全城!

哪一邊比較爽度比較高? 自然是愈公開,見證人愈多的場面爽度愈高。

軒轅劍參的未竟之業,武俠? 仙俠? 還是東方冒險傳奇?
當時我對軒轅劍參劇情虎頭蛇尾很憤怒。之後的天之痕或四代雖然也不錯,但就愈來愈陷在中國歷史敘事中,變得比較限縮。同時期的遊樂器主機早就從超任的Q版像素直接飛升3D時代,而且劇情更精進完整,差距大幅地拉開。

今天會有人認為軒轅劍參的史詩劇情和廣闊篇幅至今無人超越,主要原因還是長年武俠仙俠同質內捲嚴重,一路提純只剩中原漢人敘事,甚至一些偏激飯圈只看武俠其它都不看,最後武俠故事只能特供給這些死忠粉。

當然也不是說軒參後沒人做中原以外的故事,記得天地劫系列就有劇情是觸及樓蘭古城的西域故事。我認為中亞一帶漢胡混雜,遠離權力中樞,能見到伊斯蘭遊牧民族,或是印度婆羅門,中亞基督傳教士形形色色人物的地方,是很適合寫冒險尋寶故事的。像對岸製作的「部落與彎刀」就很符合。只是軒轅劍的主力客群還是比較傾向軒轅戰蚩尤這類的敘事,不太吃盤古戰上帝,女媧戰蓋亞,不然我是認為套用軒轅劍參的模式是可以慢慢點到女神異聞錄搞東西合璧,也是台灣比較擅長的。

對岸製作的部落與彎刀


台灣特產:眾神之鬥(Fight of Gods)


其它個人偏見
我不是很習慣看角色穿長袍冒險的,比如仙五外的夏侯瑾軒我都覺得他路走一走會跌倒。雖然我知道有人會說人家甘道夫或是法師之類的角色也穿長袍,但D&D的長袍有些是袍高於鞋的,不拖地,有些是像甘道夫第一版全麻破衣服,髒了也無所謂。而中原貴公子或千金女穿禮服爬山涉水總感覺怪怪的,就像日式女冒險者總要露大腿感覺就很容易在旅途中磨破皮,雖然我知道這都只是創作認真你就輸了,但就是想吐嘈。


另一點是在跟朋友聊黑神話悟空時,談到一些遊戲細節,劇情的設定的精妙等等,但朋友就直接回我「那我直接玩艾爾登法環不就好了」「其它像柏德之門,老滾也都挺好的,我何必去瞭解黑神話悟空」。當時我也沒太在意,畢竟我遊戲沒玩那麼多,只是照搬一些網路上看到的資訊。

前陣子點到劉仲敬評論各國文學,比如美國歐洲英國俄羅斯日本,以及中國文學。不得不說,如果要談政治方面,我還有一些知識可以對接,有意識篩選掉姨學中有問題的部份。但文學這塊我就真的不太懂了。我一直以為能讀那麼多書的人自李敖之後就再也沒有,但劉仲敬的閱讀量是遠超李敖,甚至連歌劇戲曲雜文,網路文學之類的東西都讀,所以他很常拿一些故事劇情比喻現實時勢。

直接講結論就是:中文幾乎處於所有文化的最底層。我們今天在課本中熟讀的余光中,朱自清,或是胡適,梁實秋,都不過是照搬西方一些東西轉成中文,就是民初大師了,中文圈外沒人讀。對岸吹捧的魯迅,也是照搬日本明治維新時期的東西(比如日本人批評日本民族劣根性,魯迅照搬成中國人劣根性,就成大師了),而日本又是照搬西方的,在思想上比中文圈學得更徹底。文化是有分高低,上下鄙視鏈關係的。

要說中國詩經楚辭,押韻或是用字奧妙,還能說是東西文化差異,但如果拿中文圈中的故事編劇來對比西方的古希臘悲劇,或是莎士比亞,尼伯龍根之歌等等,只能說排不上號。就算是拿最通俗的三國演義,或是中文圈水準最高的紅樓夢,也佔不到位置。我自己看過的編劇教材中,經典模範言必稱古希臘戲劇,也會提中東的《一千零一夜》.以及中世紀到文藝復興發展的宮廷文學,格林兄弟等等。中文? 沒有。人家有的,你大部份沒有,你有的,人家也有。

(如果幾千年中文圈來還是只能拿出詩經楚辭,那就表示後人的創作力是完全不行的)

而俄羅斯之所以在舞蹈,歌劇,音樂,文學上有位置,是很早就努力學習法國,而且學得很徹底。俄羅斯作為國家未必讓人喜歡,但文學藝術上卻誕生不少名作,比如《戰爭與和平》,國際水準的芭蕾舞,花式滑冰等等。歐洲的地板就是亞洲的天花板,

劉仲敬還舉例了當年李敖曾被諾貝爾文學獎提名一事,他認為那幾年評審(左派)會刻意隔開重覆得獎的人種或國藉,所以華人是有可能因為政治正確而獲獎的(那一年獲獎的是旅法華人高行健)。我就在想:難道自2000年以來的奧斯卡獎,或是美國文學獎,或是其它的國際獎項,包括我認為頂尖的華人導演李安,都是左派「施捨」給中文圈的嗎? 那陣子我陷入深深的憂慮。

我並沒有完全接受劉仲敬那套漥地敘事,對作品的評價應該只限於作品本身,不扯他是哪國人,什麼宗教文化,用什麼文字。但如果在中文圈你舉不出能跟西方歌劇,或哲學一較高下的作品,近代能比肩日本或韓國,印度寶萊塢的流行文化,那的確,中文圈除了從外部輸入再演繹外,自身原創上非常弱勢,極少是從中文反向輸出海外的。

比如說日本人愛看三國志 ,本土自成一套生態圈。但日本根本不看雍正王朝或甄環傳,也不看京劇或歌仔戲這些被中文圈視為國粹的東西。這個弱勢並不是從台灣或是從哪個朝代開始,而是自古以來就這樣。就像我前一篇提到中國近代史的地位,在中文圈以外乏人問津是一樣的道理。


你當然還是可以說某些遊戲營運大賣,或是銷量創新高等等,也不需要去酸這些作品。只是真正懂行的玩家,他會有更值得的選擇。我在心底自我計算了一下,確實我認為真正的精品多出在日本跟歐美,也確實知道什麼東西是真正好的東西,鄙視鏈確實存在,文化有高低尊貴之分,不會因為「多元」或「文化只有差異沒有高低」這些萬精油理由去改變自己的審美,甚至是像DEI一樣為了政治正確去模糊美醜的邊界我是絕不會接受的。讓我想起銀之匙這一段劇情,吃過真正的好東西,你會知道什麼是好的。
2025-09-03 06:58:07
嗯,這麼說確實是,以前我都不太會注意的這些w
2025-09-02 08:53:08
看了死神跟武俠的對比圖。個人覺得之所以死神會比較明顯,有幾個原因。

第一是死神是以隊服為基礎,外加上幾個顯眼的特徵,例如:個子嬌小、衣服穿法(袒胸)、特殊配件(圍巾),以此搭配與凸顯出角色個性。

中國風的概念卻比較少,通常都是戰鬥服+武器。戰鬥服的花色沒有統一,所以站在一起就比較眼花撩亂,加上武器跟角色之間,難以有個對應的連結,或是連結較弱。

所以間單來說,就是呈現概念,以及是否有互相凸顯,分清楚要素的主次。穿法、配件等就是會連結角色性格與相關設定,有分主次,隊服是簡約,但加以風格配件或要素就能幫助凸顯那個特質,而且特質的類型,也比中國風單有武器豐富。

大概是這種感覺吧。
2025-09-03 00:37:11
可能是我的偏見:比如說侍魂跟月華劍士也是設計在古代日本,但他們很清楚設計個性鮮明的角色。想了很久我發現,格鬥遊戲似乎是一個可以參照的方案
2025-08-31 13:44:36
我以前玩的軒轅劍三都是舊版dvd的,新版steam高清剛玩到海盜洞窟,舊版的嗜肉妖boss比較簡單一點,但新版我也是一次就過,沒特別練級,支線全解跟拿地圖道具,14.15等打贏,再繼續測試後面關卡
2025-08-31 15:22:41
謝謝,看來影片對遊戲難度的看法過於主觀了
2025-08-25 14:58:15
骯,就像我們看日本史也通常聚焦在戰國、江戶時代的故事,外國人通常都會找最知名的那一段去窺探一個國家的發展史,這不全然是偏見,只是那目標太大,而我們也沒有學分壓力,不用硬記又能慢慢研究,往往就會逗留太久而疏於或尚未去窺探其他段落的歷史
2025-08-29 05:35:26
確實每個國家的熱門歷史時段不太一樣,但會熱門的原因還是需要靠說故事的人渲染大家才有興趣的樣子
2025-08-24 05:58:45
軒轅劍三戰鬥方面我是覺得剛好,除了到結局前,我都沒有特別練級,但會去把地圖上所有道具都搜過一遍,bosss難度我是覺得剛好,不簡單不難,就算不吃任何加能力的道具,隱藏boss我也是能打贏,裝備有個可能很多人會忽略的屬性,屬性抗性,超過一百%的話boss打你還會幫你補血
2025-08-28 20:45:18
可能是手機中的難度跟PC不一樣?

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