1886是真的前面很不錯,我至今還在等續集...期待完整版的故事,然後就沒有然後了。
Ready at dawn是一間由前暴雪跟頑皮狗人員於2003年在加州組成的工作室,由於其人脈背景,得以拿到PSP上製作Daxter作品的機會。以此為機會它們開始跟索尼合作,繼而獲得了開發知名第一方作品戰神的PSP外傳: 奧林匹斯之鏈的機會而聲名大噪,而後陸續有大神WII版移植、更加洗鍊的PSP斯巴達亡魂、PS3版高畫質合輯(奧林匹斯之鏈跟斯巴達亡魂),上述的歷練跟成績讓Ready at Dawn進一步獲得了在PS4開發3A大作的機會,也就是教團1886。

然而,即便背後站著 Sony 的投資與 Santa Monica 的支援,Readyat Dawn 的根基依舊只是掌機代工。他們沒能把這些外部資源完全轉化成自己的設計實力並拿下市場,最終教團1886便成了這種空洞實力的教訓。教團1886對RaD工作室來說無疑是一記沉重的打擊,遊戲有著當時極度驚豔的美術畫質、頗具潛力的世界觀、看似穩紮穩打的TPS動作冒險,最終卻變成了一場悲劇。這場悲劇主要是由於RaD工作室各種經驗不足所導致的,從此之後它們跟索尼漸行漸遠,最終轉向多人和VR遊戲,被Meta收購而後關閉。筆者跟這家工作室主要的緣份主要來自於主機遊戲期間,今天就來簡單聊聊RaD工作室的興衰。
1. 掌機黃金時期:代工的榮光
Daxter的初試啼聲讓Readyat Dawn證明了其自身的潛力,從而獲得了當時索尼抽不出人手的戰神PSP外傳的機會。奧林匹斯之鏈雖然在許多地方還有些生嫩,比如說打擊感、比如說遊戲長度、比如說頭目數量等等。但在當時那個砍殺動作冒險和老戰神還未褪色的年代,奧林匹斯之鏈很好地起到了調劑小品的外傳作用。在此基礎上RaD工作室再接再厲,進一步打磨各方面都更上一層樓的斯巴達亡魂,特別是手感方面有了明顯進步、火焰破防機制的導入和新武器斯巴達矛盾的引入讓戰鬥多了趣味跟差異、兄弟情的劇情也頗為感人。與此同時它們也承接了大神wii版的移植,作為卡普空對於四葉草出走和改組回母公司的因應,這段時間可說是Ready atDawn的發展黃金期。
2. 跨世代挑戰:教團1886 的夢想與風險
索尼跟Ready atDawn雙方看似步上了合作軌道,但其實各有盤算。索尼打的是2013-2015年遊戲陣容的缺少,藉由適度的投資和發行,賭看看是否有成為新IP的潛力,順便填補一下PS4當時的陣容。就Readyat Dawn來看,趕快擁有一個主機3A大作以便掌握話語權跟未來方向是當務之急。總的來看,Ready at Dawn約200人以內的團隊,加上之前的經驗都只是掌機或移植,雖然有一些索尼工作室的支援但主要還是要靠他們自己,要頂一款3A算是冒著相當大的風險。這份風險很快就體現在索尼作為投資方所施加的壓力上: 他們將上市日期壓定在2015年年初,加上開發引擎的時間和設計經驗的差異等等,迫使開發團隊不得不刪減約三成內容。雖然作品最終如期推出,但這樣的犧牲直接削弱了遊戲本身的完整性與表現,也為Ready at Dawn 的豪賭與夢想蒙上了陰影。

3. 滑鐵盧:空洞底蘊的最終暴露
教團1886的下場可謂差強人意,Ready at Dawn過於追求電影感跟美術,之前戰神掌機系列大多有SantaMonica提供支援及監督,到了1886完全得靠自己,各種人力經驗及有限的專案日期壓力下,他們不得不刪減3成內容,加上自身經驗的生嫩,直接導致了遊戲玩起來很單薄:線性推進、TPS槍戰體驗一般、成長收集要素乏味欠缺深度,以及最致命的:遊戲內容過短+一線3A定價+劇情結局爛尾。
這種情況之下市場和玩家很快就對1886做出了反應,不僅評價遠不及中上水平,首發玩家的心得感想慢慢出來後也對銷量口碑造成了衝擊,雖然官方始終沒公布成績,但顯然沒達到索尼預期的標準。於是就這樣Readyat Dawn試圖一搏的豪賭失敗了,而出於前面提過的種種原因,索尼最終並未與Ready at Dawn 展開後續合作,而是將資源持續集中在Insomniac、SantaMonica、Guerrilla、頑皮狗等核心工作室。在失去 Sony 的支持與主機市場的舞台後,Readyat Dawn 只能將重心轉往多人競技與 VR 遊戲,開啟了完全不同的發展路線。
4. RaD 的自研引擎:野心與包袱
教團1886在 2010 年左右就立項,整個開發歷程長達近五年。為了證明自己不只是代工工廠,Ready at Dawn 選擇走上一條高風險道路: 打造自研引擎。這不僅能讓他們完全掌握畫面風格與光影表現,也有助於在 PS4 初期以次世代視覺標竿的姿態脫穎而出。同時,這也契合索尼第一方長期以來的潛規則:無論是頑皮狗、遊騎兵、聖塔莫尼卡還是失眠組,都有各自專屬的引擎。再加上 RaD 對電影感的執念: 寬銀幕比例、黑邊、光影細節: 自研幾乎成了必然選項。
教團1886在 2010 年左右就立項,整個開發歷程長達近五年。為了證明自己不只是代工工廠,Ready at Dawn 選擇走上一條高風險道路: 打造自研引擎。這不僅能讓他們完全掌握畫面風格與光影表現,也有助於在 PS4 初期以次世代視覺標竿的姿態脫穎而出。同時,這也契合索尼第一方長期以來的潛規則:無論是頑皮狗、遊騎兵、聖塔莫尼卡還是失眠組,都有各自專屬的引擎。再加上 RaD 對電影感的執念: 寬銀幕比例、黑邊、光影細節: 自研幾乎成了必然選項。
問題在於,這份野心最終吞噬了他們的餘力。雖然 RAD Engine 4 帶來了驚人的視覺表現,但同時也犧牲了大量時間與一款遊戲最關鍵的兩點:玩法深度與內容份量。更糟的是,這套引擎並未像 Guerrilla 的 Decima 或小島的 FOX Engine 那樣得到後續利用,教團1886失敗後它便被徹底雪藏。最終,這場本該證明實力的豪賭,反而成了 Ready at Dawn 最大的開發包袱。
5. 結語:興亡啟示
教團1886》一戰失敗之後,Ready at Dawn 雖然嘗試過多人競技遊戲Deformers,但反應不佳很快就收攤。雖然在 VR 領域憑藉LoneEcho曾短暫發光,甚至因此被 Meta 收購,卻終究只是曇花一現。當 Reality Labs 成為巨額虧損的重災區時,RaD 也不過是其中最容易被切割的犧牲品。即便 PS4 時期是索尼第一方群星閃耀的年代,我們依舊能從 RaD 的興衰看到遊戲產業背後的冷酷現實:商業考量與競爭汰除才是決定工作室命運的最終力量。某種程度上,RaD的處境甚至讓人聯想到另一個案例:索尼自家收購的 Bend Studio,往日不再雖有一定成績,卻依舊沒能獲得後續資源,至今也只出了個虛應故事的復刻版交差了事。RaD 的結局無疑令人感到惋惜,但是否真有非他不可的價值?或許也未必。畢竟他們的黃金時期作品高度跟戰神綁定,拋開戰神IP的魅力後,他們能夠說服投資方和玩家的地方有多少呢?
我是葉哥,我們下次再會。