前言
回想起大概兩年前,我仍然是一個軌跡鐵粉。空和零碧我入坑時還沒跟到,但之後從閃軌開始我幾乎每一作軌跡都是豪華版,即使是閃軌品質比較低下我也撐過來了。
黎軌我還寫了一篇長文去推坑別人。
那麼...為什麼我會發這篇文?
當然因為是我對這系列最純粹的恨意!
我現在就要打臉我幾年前的自己,還有警告所有還沒入坑的人千萬不要入坑軌跡系列!
註:本文包含全軌跡系列的劇透,包括對即將發售的空之軌跡1st的劇透
軌跡系列是甚麼?
先為沒玩過這系列的人作一次介紹。
英雄傳說 軌跡系列是日本遊戲公司Falcom製作並發行的角色扮演遊戲,從「空之軌跡」開始主要系列共出了十三部作品,並且每一作都有共用同樣的世界觀,故事之間也有前後關係互相連結著。以一部故事有連結的RPG來說可以說是非常長的作品,並且故事也仍未結束,仍然連載中。
極度嚴重的分割商法
軌跡系列開頭最令人深刻的,我想很多從空軌入坑的粉絲都會想到第一作空之軌跡FC的結局。
當時空之軌跡FC並沒有結束整段故事,而是留下大量的伏筆之後就結束了遊戲。但當年空之軌跡FC的故事能說寫得非常的優秀,所以即使故事中斷了也沒有引起太大的反彈,反而令人期待續作的到來。
而之後第二部的零之軌跡也一樣沒有收完主要的伏筆,但是主要事件仍然結束了。本來維持這樣我也不會說些甚麼。
然而從閃之軌跡開始Falcom開始不演了,閃軌整整連續三次都沒有結束故事就直接「咚」,出製作人員名單了。而且還要都是故事內的主要伏筆跟大事件沒結束的情況就完結。而這個「咚」就是用來調侃軌跡系列經常在事件還沒結果時就發出一聲「咚」然後黑畫面遊戲結束的。
有些人可能覺得,遊戲分成幾章發售其實也不算不常見,像是近年的FF7重製版、Hitman三部曲、戰神系列也有這樣做。但是你有見過像閃之軌跡這樣割成四部的嗎?而且軌跡系列的主要用來連結不同作品的伏筆可是出了整整十三部作品也沒有解完。
為什麼會出現這現象?最初FC分割的原因是因為Falcom的社內問題,導致空之軌跡FC不得不做到那邊就發售,這其實不是不能理解,台灣就有軒轅劍初代出現過這情況,PS那邊也有重力異想世界遇到這情況,本來不常發生的話還好。但是軌跡從閃之軌跡卻把這種做不完就先發售當成常態了,一次半次我還能接受,每次每次每次也沒做完先發售誰受得了你?
可能有人會覺得Falcom也很辛苦是小公司,只能這樣回收成本。
那我買了十三部作品的錢包是不是就不可憐了?
而且即使到了空之軌跡的重製版,他們仍然維持FC和SC斬成兩章的構成,即是1st只包了FC的內容。
喔?所以你是當年社內出問題做不完,現在也社內出問題做不完了是不是?
水到不行,重複性極高的故事
不過分割商法歸分割商法,如果每一作都能拿出相應的內容的話,其實作為粉絲也不會說甚麼。
然而軌跡的故事品質根本不能說密度很高,甚至可以說廢話極多。
以空之軌跡SC為例,在序章結束後,就會開始重複「到新的地區→發生和執行者相關的故事→打完Boss戰後執行者離開」的展開,之後終於發生不同的劇情後又開始「到四輪之塔→打執行者→打完Boss戰後執行者離開」的展開,就不斷用同樣的構成發生不同的事件重複幾次來構成故事。空之軌跡SC到碧之軌跡還能說故事本身的密度和品質夠硬可以讓即使構成重複也不至於讓玩家產生重複感。
但到閃之軌跡開始就不斷出現廢話講一大章後發生一點點事件然後就沒了的情況,最嚴重就是閃之軌跡III,每一章都是「分校的日常→去新的地區→中間一定被其他角色救場一次→去打Boss」。
而前面的鋪陳部分往往都占上玩家非常多的時間,介紹新地區介紹新角色不停講講講永遠要演到重點都要玩很久,整個體驗可說是糟糕到不行。
而且不僅限於不同的章,後面的最終迷宮也為了拖長時間不停發生同樣的構成,最明顯就是閃之軌跡II的「打王→打完王爆氣主角群劣勢→突然有人救場→救場的人拖住主角群先走」重複幾次。閃之軌跡III也是「打王→打完一部分角色為了拖住王留下→主角群先走」,就同樣的展開不停不停的重複。
而上面提到的分割商法更是把這缺點無限放大,為了讓遊戲成立所以就刻意把故事斬得更碎片,無限地拖長玩家的遊戲時間。
我的體感上大概遊戲中有90%的時間在講廢話,只有10%真的在演重點。
軌言軌語軌言軌語軌言軌語軌言軌語
如果說單純構成和展開重複也還不算最差,畢竟軌跡是遊戲,遊戲構成上重複其實算很正常的事。像曠野之息跟王國之淚其實也在故事上的構成重複四次類似的事件。然而軌跡重複的不是只有章節,連台詞也重複得極度嚴重。
嚴重到甚麼程度呢?
閃之軌跡時每次讓人救場總是有人大叫「沒有那個必要!」然後來救場,每次!是每次!。
「沒有那個必要!」還能說可能是劇本刻意的。但軌跡的日常對話也是不斷的重複構成相似的台詞。
舉例一當有人物很久不見劇本就會為了讓玩家知道角色上次見面在哪時就說「好久不見,上次見面是在..
(光一個界軌序章都這麼多了啊靠北)
還有劇情中會非常頻繁的出現「那個人」、「那件事」、「那地方」,為了裝高深大全都不把話說清楚。哪個人、哪件事、哪個地方啊?為什麼能不能正常點說話?
(以上的圖我全都在界軌序章「的開頭」截而已,可見這句出現的頻繁程度多恐怖)
這還不止,除此之外還有「XXXX,不,OOOO」
(我的天啊為什麼你們不能想好才講非要修正一下)
然後我自己最深刻的大概只有懂日文的人才懂,就是「せいぜい」,這句每次每次每次每次每次都在敵人要跑掉前都要在句子前加,媽的せい夠了沒有。
不用補前作...個屁啦
除此以外,軌跡因為是長年連載的作品的關係,出現前作角色的情況一定不少,正常來說很多遊戲出現前作角色本來是應該開心的時候。然而軌跡卻過度拉出前作角色很多出現前作角色都高強度地關連到前作發生的事,對新進玩家根本是極度的不友善。
到了界軌甚至出現前作角色部分佔了遊戲整整1/2的情況,要完整了解故事不去把前作補完根本沒可能,而那些前作遊戲時間全都幾十小時起步的,都已經不是錢的問題了,光是要補的時間成本就高到不行。
而且大多時候出現前作角色時,明明新作角色都沒說完,但是這些新作角色卻要被前作角色搶戲份導致戲份薄弱,最明顯就是閃軌和黎軌的主角群,明明遊戲時間應該撥給他們塑造角色的,現在給前作角色搶掉1/2的篇還塑造個鬼。
選擇出現哪個角色的基準?當然是人氣!
延續前面說的,其實如果前作角色選擇和故事本身有關連的角色的話,其實是可以達成1+1大於2的效果的。
然而軌跡根本選擇角色的基準根本不是和故事關聯大不大,是人氣!
像界之軌跡,黎恩和克洛登場我能理解,他們的確在前作還有故事未寫完。
但是菲和亞爾緹娜是怎樣?野餐隊這幾位前作故事結束了又是怎樣?
明明是雲相關的劇情卻沒有亞妮拉絲!
明明是教會相關的劇情卻沒有莉絲!
明明是共和國篇的劇情卻沒有理查德!
同一位前作角色過度地出現也造就了故事重覆性的問題,我都在閃之軌跡III、IV、創軌幾部見亞爾緹娜成長幾次了,到了界軌還要看?
糟糕到不行的人物塑造
就算說回軌跡人物塑造本身,實際上也糟糕到不行,最嚴重就是閃之軌跡的主角黎恩。明明是主角卻總是被事件推著走,主動性極差,塑造也很空洞。雖然故事會給予黎恩試鍊和考驗,但實際上就是個過得很爽卻一直自己emo的傢伙。
還有就是黎軌的女主角亞妮艾絲,很多人或許會被界軌的結局她的行動感動到,但是實際上她做的是甚麼?就是自己有甚麼事不說出去然後自己出去犧牲自我感動,然後你前作男主角這樣時你怎樣做的?
(哇塞!小姐你是哪來的面子說的?)
其他還有大量的角色,很多角色都一早知道內幕,但總是要主角自己猜,接著主角猜著猜著故事就發展成最差的情況了,例如界軌的吼天一直感覺到甚麼不說、閃軌的蘿賽知道一堆但是不講,實在太多人了我都列不出全部。這全都是F社為了硬是拖長故事,刻意讓角色把情報藏著不講,到界軌是過份到藏到全人物OOC了,全都不共享情報搞出最惡的展開。就劇情在推角色走而不是角色在推劇情。
被邊緣化的新作角色
此外劇情在推角色走跟大量的前作角色問題就是造成了新作的角色根本沒辦法去展現自己的性格和高光。因為戲份被前作角色大量搶走了,像閃之軌跡I、II的主角群,亞莉莎明明是女主卻一直不能參與主線一直被邊緣化,而界軌更是嚴重到亞妮艾絲以外的角色全都被邊緣化,整個界軌的主角群包括范恩全都只能不停追著劇情跑然後甚麼都做不了也沒有高光時刻,明明他們才是主角但是戲份卻塞給其他人了。給誰了?給了黎恩、給了凱文、給了反派啊。
而且軌跡的劇情特別喜愛在前面一直捧一直吹某個角色,但是到了實際表現的時候卻讓那個角色掉漆,最為明顯的就是閃之軌跡III和IV的妙婕,前面一直深藏不露,到閃IV一下子就被說動掉漆了。最大原因是甚麼?能給她的高光扔給了其他前作角色了啊。
後記
我在幾年前,其實是真的打從心底愛著軌跡,即使閃軌品質較低下也吞下去了。到創和黎一時劇情品質回復下去我還覺得有相信他們太好了。
但到了黎2和界軌發售間,看到他們寧可放亞爾緹娜也不放其他更重要的舊作角色我實在忍不下去了。我已經沒辦法去說服自己繼續去愛這系列。
結果最後界軌也背刺一下我,我閃軌玩了整整5年,到了界軌還要玩1/4個閃軌,加上野餐隊甚至是1/2個,你別叫界軌叫閃之軌跡VI如何?
我閃II給你一次機會、閃III給你一次機會、閃IV繼續給你機會,玩到界還要這樣搞,是不是覺得每次這樣玩弄粉絲的心很好玩?
而且黎2更新時明明寫得很清楚下一章就是最終章的
結果你界軌又搞分割商法騙人?一次又一次的令我失望,甚至還搞詐欺起來了。
F社覺得這樣很好玩的話就別怪我變成ANTI,至少當軌跡ANTI隨便罵對我的心較舒服。
至於即將要發售的空之軌跡1st
雖然這遊戲是第一作不用甚麼包袱玩,而且複製貼上FC的劇情怎樣也差不了
但是對想入坑的各位我只能說
還不快逃?別說我沒提醒你!