總監 Guillaume Broche (威廉·布羅什)
製作人 François Meurisse (弗朗索瓦·默里斯)
設計師 Guillaume Broche (威廉·布羅什)、Michel Nohra (米歇爾·諾拉)
程式設計 Tom Guillermin (湯姆·吉列爾明)
編劇 Jennifer Svedberg-Yen (珍妮佛史維德伯格-顏)、Guillaume Broche (威廉·布羅什)
美術 Nicholas Maxson-Francombe (尼古拉斯馬克森-弗蘭科姆)
音樂 Lorien Testard (洛里恩·泰斯塔德)
閱讀前說明
1. 本篇文僅描述故事開頭介紹的部分,未說明整個故事情節(無劇透),有盡量挑選不透漏故事的插圖
2. 全文遊戲圖片都是個人在遊戲過程中所截取的
前言
特別精緻、華麗,又有絕殺浪漫的場景,回想上一次碰上有著強烈印象景致的回合制RPG是哪一款? 暗喻幻想? XX旅人? DQ XI? 失落的奧德賽? …相信優質好遊戲有很多….而且其中有不少作品在各方面表現都具備相當水準,只不過有特別精緻的華麗場景,訴諸浪漫情懷? 可能胃口已被一堆大作養大的關係,感覺這幾年光看場景就讓我有特別印象的,大概都屬動作類遊戲吧(對馬戰鬼? 艾爾登?)
再早一點的遊戲應該就是Final Fantasy X(太空戰士10),根本早很多? 那段男女主角在幻光河濕身擁吻的場景(請戴好墨鏡),相信很多玩過的單身玩家大概這一輩子都很難忘記XD(好討厭的感覺?)
Final Fantasy X
這回就來講個難得碰上,二十年一遇? 到處有著絕美場景的回合制RPG遊戲 ~ 光與影:33號遠征隊
光與影:33號遠征隊,是由法國遊戲公司 ~ Sandfall Interactive 所設計的首款遊戲,而說到來自法國的遊戲,最早接觸的就屬鬼屋魔影系列,直到近年玩過的瘟疫傳說系列,雖無特別關注的廠商(英寶格收了?),但這些遊戲表現無疑都是水準之作
瘟疫傳說
只是比較少有聽過RPG遊戲,前一回接觸過來自法國的RPG遊戲,正是標榜效法Final Fantasy的日式RPG獨立遊戲Edge of Eternity(永恆邊緣),其故事設定看似不錯,但可能經費不足還是人力有限? 不僅中文翻譯不佳,遊戲參數相關設計也不太好,導致玩沒多久就早早放棄,從個人的簡評中就能看到我對它的優質評價XD…
永恆邊緣
此一時彼一時,這回Sandfall Interactive所端出的回合制RPG,確實頗有法式大餐的霸氣(浪漫精緻又美味?),讓我無意間想起好久之前那段幻光河的遊歷…只不過繼續走著走著才驚覺,天啊 ~ 何止一座幻光河? 根本到處都是幻光河XD
也因為這段反差的遊戲經歷,讓我決定早早寫下這篇心得(以我的發文時間來看),接著就來好好聊這款,完全出乎我意料之外,不期不待卻不小心一路玩到故事結局的精緻作品 ~ 光與影:33號遠征隊 (以下簡稱33號遠征隊)
遊戲名稱:光與影:33號遠征隊
主機平台:Xbox SX、PS5、PC(Steam) (本文以Xbox SX 版為主)
遊戲類型:回合制RPG
發售日期:2025.4.24
遊戲人數:1人
作品分級:限制級
製作廠商:Sandfall Interactive
發行廠商:Kepler Interactive
遊戲分析
故事概要
大概從有記憶的時間點開始,位在盧明城遙遠彼岸上有個沉睡中的巨人繪母,每年都會於甦醒的片刻時分進行「抹煞」,就是在一塊名為紀石的巨石上寫下逐年遞減的詛咒數字,只要與數字相同年齡的人都會在此刻間消失,毫無道理的命運規則,成了盧明城全民揮之不去的夢靨與浩劫
隨著時間一點一滴消逝,人類完全滅絕的響鐘不斷逼近,每年在發生抹煞後,都會有許多市民以紀石上的數字為名,號召討伐繪母的戰士在港口邊集結,然而,幾十年過去了,已經有無數個前往遠征的戰士始終音訊全無,就在繪母即將填上新數字的前夕,名為33號遠征隊也將蓄勢待發…
精緻華麗的畫面,與優雅無比的聲音表現
正如前面所言,最初就是被這款遊戲的畫面所吸引,幾乎每個場景都存在各種不同的美,還懂得利用各種物件作裝飾,經常出現花海級別的浪漫風情,搭配各種光影,激發出帶有藝術氣息的美感,如此豐富的美術背景,卻不會讓人的覺得過於花俏或不適,在華麗底下仍保有一定程度上的柔和,是這款遊戲的畫面表現成功的主因
聲音表現比起高水準的畫面也毫不遜色,頗有相互搶鋒頭的意味,樂曲旋律不僅搭調好聽,經常透過人聲拉抬故事演出與當下情境,讓整個遊戲過程像是一場歌劇院級的饗宴
分量極重且獨到的戰鬥系統
33號遠征隊在戰鬥設計上不僅特別,且佔比相當重,除了故事演出之外,遊戲有大半時間都是花在戰鬥,倘若不喜歡這款遊戲的戰鬥設計,基本上可以直接放棄這款遊戲,畢竟戰鬥時間,更遠比其他RPG遊戲要長,加上戰鬥過程並不像其他同類型遊戲可以稍微鬆懈(邊戰鬥邊泡茶?),所以不只是習慣、甚至要喜歡其玩法,才有可能一路玩到最後,由於所能闡述的戰鬥特色非常多,考量文字表達不易,因此分成幾個要點來說明:
(1) 以行動點數為核心設計的回合制動作遊戲
你沒看錯,我形容這是一款回合制”動作”遊戲,而非透過選指令來戰鬥的回合制RPG,也不是限時選指令的即時RPG,更不像多數人所說的QTE遊戲,因為比起按錯就當失敗的QTE,這款遊戲對按鍵的容錯率及操作自由度堪比純動作遊戲…
在遊戲中除了HP血量之外,並無其他劑量值的定義,所有攻擊相關的資源完全透過行動值來分配,每當進入戰鬥時,須依照角色當前累積的行動點數來選擇命令,諸如各種技能、絕招或魔法都有各自所需的行動值,唯獨普通攻擊或略過回合才會累積行動點數,因此如何累積並有效運用行動點數,成了戰鬥的關鍵之一
另一個關鍵則是閃避或防禦,每當敵人進行攻擊時,是完全開放給玩家透過按鍵閃避或防禦,成功與否完全依照敵人有效攻擊的時間落點,閃躲的同時也會跟著被攻擊對象自動切換(單一或全體角色),玩家只需看好時機按閃躲或防禦鍵,順利的話是有機會毫髮無傷的結束一場戰鬥
由於敵人攻擊時段和動作遊戲同樣採取完全開放給玩家自由操作,導致在還未熟悉敵人的攻擊方式前,經常會出現像這種烏龍閃躲
光看到戰鬥方面的兩項關鍵要素,不覺得這跟許多動作RPG的通關準則差不多嗎? 行動值、防禦、閃躲,尤其玩家要留意的數值就剩HP與行動值,比一些參數定義稍微複雜的動作RPG,加上無其他數值耗損(MP? 技能值? 體力值?),更像是純動作遊戲,差別只在戰鬥過程中無法自由移動而已
所以就戰鬥概框來論,確實是被回合所限制,但所需注意的要則,包括自由判斷閃躲防禦時機,自由決定行動值內所能用的技能與招式,即使過程中稍微按錯,還是有機會彌補接下來會面臨攻擊的開放按鍵,每種類型的敵人攻擊多半有好幾種方式,幾乎每種連段或攻擊動作都有刻意放慢的設計,提供給玩家做出應對操作,因此面對的過程有點像是在和玩動作或格鬥遊戲的感覺,基於以上特有的設計,孤舟因此稱其為回合制動作遊戲
另外遊戲也提供射擊模式,在角色回合內,可隨時以扣除一點行動值來對敵人進行自由射擊,這個模式主要針對部分具備高閃躲率難以透過普攻損血的敵人,此外也提供特定敵人弱點的狙擊要素,就像動作遊戲中找尋敵人弱點位置的設計十分雷同
整體來說這款遊戲的戰鬥設計有點像是當年沒做好的時與永遠(不知還有多少人記得這款)與超級瑪利歐 RPG的綜合體,已經把動作遊戲要素結合回合制RPG的玩法樂趣發揮出來
(2) 血量偏高的敵人設計,仰賴各種屬性與參數加權為攻略要則的策略型戰鬥
我不知道不常玩RPG的玩家,尤其未經歷一些卡關、打怪、練等幾個地獄循環才好不容易破關的經驗,是否會對這款場場都得認真面對的麻煩戰鬥感到煩躁? 33號遠征隊的內容很認真,玩的人必然也要跟著認真,玩個RPG遊戲必須得像動作遊戲般緊盯螢幕,跟著一起閃躲和防禦,也無法像割草或無雙遊戲般可以無腦地讓嘍嘍灰飛淹沒,甚至嘍嘍級敵人的血量設定也偏高…
顯然遊戲的這般目的是要讓每場戰鬥玩起來很有感,採用量少質精的設計,雖然數量不多,也不會無限增加,頂多在團隊休息時原地重置,但嘍嘍級敵人的戰鬥時間確實比一般RPG普遍定義還長幾倍,想縮短每場戰鬥時間,除了找出少數敵人的特定弱點,就是利用遊戲特定的各種攻擊加權來累積破壞效果
像是燃燒這項狀態的利用,能在一段時間內的攻擊間距中產生數次破壞,而且還不僅僅只是燒起來就夠了,倘若再次使用促使燃燒的技能,就會繼續產生加乘效果,把原本幾百的破壞變成幾千,而許多類似的效果或屬性技能都可以進行加乘,透過策略性的應用就能把原本不起眼的技能招式產生出更強的破壞力
除此之外,有許多技能都掛有額外條件的特定效果,像是會增加行動值、追加標記、符合條件變換屬性等效果之類,只要懂得善用這些招式,並習慣將各種角色技能作策略性質的串連,就會發現很多可以大肆破壞,加快戰鬥速度的合作打法
而裝備的部分也很重要,除了基本武器,還有個類似防具的符紋裝備,提供許多附加效果的功能,像是戰鬥加乘、附加標記、戰鬥補血效果、加快速度效果等等等,只要願意多花點時間了解其內容,不難發現33號遠征隊有些細節設計不同於常見的RPG遊戲,有其獨到之處,熟悉之後便能發現這款遊戲不僅無須刻意練等,甚至覺得簡單…
大地圖有指向,地標區重探索,路痴者勿近?
說33號遠征隊的地圖設計也是有其特別之處,首先大地圖採用傳統式的鳥瞰圖,可自由移動、有交通工具、也能看到少數寶箱或敵人的配置,這跟現在許多改用選單,甚至根本沒有大地圖的RPG遊戲頗有挑戰意味XD
早期許多RPG遊戲都有這種大地圖,只不過後來許多遊戲都改用選單來呈現,而無法像33號遠征隊這樣自由移動,更別說交通工具了
稍微有意思的地方,在於遊戲的大地圖會隨著主線故事發展,提供當前移動目的指向,只是進入地點區域內的場景移動時,卻連常見的自動繪製地圖都沒提供,這種做法或許是為了強化臨場感與探索度,就像冒險用的紙上地圖也都沒辦法如衛星導航那般點出具體位置,也可能是想營造早期RPG遊戲的迷宮本來就沒導引地圖的設計,只不過這種設計對3D遊戲來說比較少見(早期RPG皆為2D遊戲),這對3D空間方向感較弱的人來說會比較容易迷路
也所幸每個遊戲地圖不算複雜,以孤舟這種路痴級的玩家(預知詳情可參閱本人發表的
超級瑪利歐 奧德賽心得文),若願意多花點時間繞繞,還是能自行迷航到目的地
特別的營地系統,精彩的主線故事
在大地圖的冒險旅途中生火休息,是早期日式RPG就已經存在的設計,由於33號遠征隊可能因故事與世界觀特別的緣故,並沒有常見的旅館定義,營地系統便成了較為合理的休息方式,稍微不同之處,就是除了休息之外,還提供整備、提升角色之間好感度與故事回顧、日記等功能
會覺得特別,主要是這類設計比較常出現在含有戀愛養成要素的遊戲,甚麼蓋棉被純聊天談人生之類的,很少會出現在以生死為命題的RPG遊戲中(感覺大家好真誠,是我被汙染太嚴重嗎XD),仔細一看整個團隊除了異族,男主角之外的其他人類角色都是女性,當成戀愛養成來看待似乎也行?
只不過這些設計主要用來對這些角色有更深一層的認識,並沒有設計額外的戀愛結局,至於日記橋段似乎也是用來潤飾故事的描述,畢竟這趟忐忑的冒險之路似乎沒甚麼緩頰之處…
主線故事則相當精彩,不僅世界觀特別,無論是人物設定與性格安排,還是各種族群定義等等都十分到位,尤其劇情風格在懸疑情境下帶有幾分衝擊,可說是將遊戲幾項優質表現,包括畫面、音樂以及戰鬥系統做了極佳的詮釋,拉抬玩家對遊戲的沉浸與投入感
每走一小段路就有代表休息點旗幟也是這款遊戲非常像動作遊戲的地方,一般RPG遊戲並不會有這麼多休息點,而休息時也會如黑魂類動作遊戲同樣,重置已擊敗的嘍嘍敵人與所有補給道具
遇敵系統除了採用現在第三人稱視角RPG遊戲所常見的直接面對面接觸外,也提供遇敵前偷襲攻擊會作為優先行動條件的設計
每位角色都有相當完整的技能樹,直到完成一輪時都還解不完,而且不同角色都各自有專屬的戰鬥能力,等於每換一位角色會有不同的作戰策略,大大拉抬遊戲性
解開的技能還可按照自己想要的選單順序來排列,相當便利的遊戲介面
遊戲寶箱採現實設計,也就是說不會有寶箱XD,只能說是遺落物品,都會透過光點提醒玩家來挖,有部分稀有品則會封印(卡到陰?),需利用射擊模式將附近三處類似亂流的位置進行解鎖
當遊戲進行到中前期,將會有藝策人在營地模式下幫各位打鐵提升武器等級
由於裝備設計採精緻簡約風,武器不能相互借用還可鍛造,加上沒有防具與多種道具的設計,導致商人的存在較一般RPG遊戲稀薄,與商人戰鬥拿稀有武器或符文便成了同類遊戲少見的特色
屬於QTE玩法的系統主要用在部分技能,會有破壞或補血數值上的差異,但還不至於無法發動,只不過此設計看不出甚麼樂趣,所幸在設定中可以關掉,在此感謝巴友雞尾酒的告知
在遊戲中也有類似DQ系列的金屬史萊姆,愛逃跑又很硬的嘍嘍敵人,懶得花時間研究導致還沒打敗過
在動作或格鬥遊戲中,一般不容易判斷的反擊發動時機,在這款遊戲上有特別以慢動作符號圖及背景畫面來"提示",讓不熟悉動作遊戲的玩家也能在時間內反應施展反擊
在遊戲中有許許多多背離地心引力的遊戲場景,導致不易看出每段道路的銜接點,因此當靠近這些銜接點位置時,遊戲還會透過手把震動的方式提醒玩家,用以表示附近有通路可走,算是個貼心的設計
綜合前面所講述的幾項特色,讓33號遠征隊足以稱的上是一款優秀的RPG遊戲,自推出幾個月來好評不斷,尤其是一個名不經傳的設計團隊所推出的原創遊戲,經驗認知上的落差更讓這款遊戲話題不斷,只不過在遊戲類型上,33號遠征隊應屬於非典型的RPG遊戲,部分有別於傳統RPG或特色風格設計,不見的能滿足所有喜歡這類遊戲的玩家,以下列出:
強調操控反應,消磨眼睛集中力的戰鬥設計
比起有著類似設計的超級瑪利歐RPG短時間戰鬥,雖然遊戲能將發動技能時所需輸入的QTE模式透過設定自動忽略,依然無法避免場場戰鬥都得時時注意閃躲與防禦時機的操控,這對平常不玩動作遊戲的玩家來說會是考驗,尤其後期一些強度較高的BOSS戰,若在等級平平時將需要長時間戰鬥,甚至可能面對幾十分鐘以上的閃躲地獄,就不一定會是每個回合制RPG愛好者所能接受
故事深度夠但廣度有限
隨著遊戲結束後的再回首,感覺除了戰鬥設計,不難發現33號遠征隊在許多方面也同樣足以比照超級瑪利歐RPG的規模,這是一款完全憑藉主線故事作串聯的RPG遊戲,也因為故事氣氛偏屬低迷,既悲傷又無力,還得歷經許多戰鬥,孤舟曾在遊戲前期一度玩到打瞌睡XD (是淚還是累?)
在角色數量有限、故事衝擊大、長度不長轉折也不多,連支線劇情都沒有的規模下,整個遊戲能讓玩家最有感的,還是那大量以優異聲光場景與戰鬥系統所撐起的特有遊戲性,就如同超級瑪利歐RPG那般刺激有趣又好玩,相信每個玩過超級瑪利歐RPG都有類似的感覺(玩甚麼故事? 大都在找路解謎與戰鬥吧?),33號遠征隊亦同樣如此
一般RPG遊戲經常描繪的各種風貌城鎮? 人文? 歷史? 特色NPC? 33號遠征隊除了與戰鬥有關的內容(夥伴、裝備),其他方面仍有些許不足,但即便如此,若不深入探討其他背景,依然會覺得內容到位,彷彿一些同樣有著精采故事,廣度稍微不足的動作遊戲(惡魔獵人系列? 魔兵驚天祿系列? 戰神系列? 對馬?),並不會因為少了甚麼,而減損其應有的評價
總評
這是一款以主線故事為核心、重視操控反應的回合制戰鬥,以及有著奢華聲光的非典型RPG遊戲,倘若你的遊戲時間有限,比較不愛支線太雜太多,想玩個只講重點、去無存箐,又能接受戰鬥較多的RPG遊戲,相信33號遠征隊這款遊戲應該能符合你的需要,甚至其主線故事所闡述的道理,確實比表面所看到的更深遠,這是款不用深入研究,就能感受到許多回饋,值得花時間投入的好遊戲
優點:
精緻華麗的畫面
優雅無比的聲音表現
分量極重且獨到的戰鬥系統
臨場感十足的地圖設計
特別的營地系統
精彩的主線故事
缺點:
強調操控反應,消磨眼睛集中力的戰鬥設計
故事深度夠但廣度有限
評論簡語: 強調故事主線、特色戰鬥的非典型回合制RPG遊戲,即便其部分內容也和其他同類型經典一樣存在些許不足,但其中優質的特色內容,相信會和這些經典遊戲同樣,在未來的時空中不斷被人提起,直到足以替代其地位的續作出現
評論結果
4.5顆星 (滿分5顆星) (重視故事廣度,且不愛RPG有太多戰鬥的玩家請自行扣1顆星)
(遊戲時間: 40小時左右,完成一項結局共一輪的時間)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作
孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果
後記
難得發表這麼一大篇心得文,也所幸這款遊戲的故事不算長,否則以孤舟玩得多又雜的遊戲習慣,文章進度常常遙遙無期,有些文章甚至拖了十年,飯菜都涼了才出現XD
或許也有人覺得我給的分數不夠高也說不定? 只能說個人比較喜歡較舒壓的故事情節,比較不愛太現實殘酷的劇情,因此不像其他人這麼捧場,我不只對趣味性,甚至會以藝術、文化的角度來評論遊戲(裸露程度也能視為藝術或文化之一,所以不夠色也可能是劣跡之作? 去趟歐洲就能明白我說甚麼XD)
畢竟電玩遊戲能夠講的地方非常多元,連操作不太爽、部分內容太無聊,甚至女主角太醜都可能被我嫌XD,當然可能也會有甚麼變態H GAME被我列我神作的機會,這也之所以遊戲比其他藝術甚麼的還要無邊際,更無遠弗屆的主因,只要不過度沉迷影響身心靈,路更寬包容度自然更廣,並不是甚麼事俗觀念就能隨便理解或染指的
雖然話是這麼說,但感覺近年成人遊戲經常遇上所謂「抹煞」事件,不只是老廠商收攤之類,也不是甚麼塗鴉聖光之類的遮掩把正常人當小朋友的行為,而是直接被消失,就跟這款遊戲的故事開頭同樣的情況…
你說甚麼? 這個現實世界居然會有這麼糟的人? 做這種比繪母還過分的事? 連倒數、預告的機會都沒有? 不過…沒關係,既然有人隨便理解自然會有人隨便反應,自許為勇者本就該站起來做點甚麼,反正就跟這款遊戲一樣直搗繪母大魔王就行了,而且難度還比這款遊戲簡單很多,只需點點滑鼠填填資料還能邊喝飲料壓壓驚,大概幾天時間就能做到全面換卡,哈哈哈哈…
感覺有點扯遠了XD,孤式心得,下回有空再來聊聊…
全機種簡評

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