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戰爭機器 Gears of War:XBOX 360 的領頭大將橫空出世,重塑 TPS、次世代畫面與多人體驗

葉哥 | 2025-08-12 14:02:38 | 巴幣 28 | 人氣 179

提到戰爭機器相信很少有人不知道,它不僅是當年XBOX360主機的第一方領頭羊之一,在推廣UE引擎/畫面質感、具鑑別度的TPS玩法、帶動熱潮的對戰和雙人合作,都極度具有影響力,到了2025年還讓微軟願意再炒一次一代冷飯,可見意義有多大。作為當年主機戰爭的要角,如果沒有一台XBOX顯然是難以玩到的,也因此筆者到了2015年推出的第一次冷飯才接觸,如今看到即將要推出第二次冷飯不免有種莞薾的感受。言歸正傳,我們都知道惡靈古堡四有多偉大,其獨特的越肩視角也對戰爭機器和當時的主導人Cliff Bleszinski造成了影響,再加上有別於之前業界作品的昇華般的掩體系統、頹廢工業風和強大的UE3引擎火力展示、爽感一流的射擊手感和鏈鋸槍、流暢的武器切換,就此引爆和誕生了一款TPS大作。
1.     啟發與昇華:從BIO4越肩視角到 TPS 掩體革命
TPS 發展史上,BIO4 與戰爭機器幾乎奠定了現代第三人稱射擊的三大核心:
A)    越肩視角
B)     掩體系統
C)     即時武器切換。
BIO4 橫空出世前,大多數 TPS 採用的是全身入鏡的中遠距離鏡頭,臨場感有限,往往像是動作遊戲中附帶的射擊功能(如 DMC 中但丁的槍擊),缺乏準心瞄準與空間壓迫感。BIO4 的越肩視角不僅提供了全新的瞄準體驗,也帶來前所未有的沉浸感,甚至戰爭機器》主導人 Cliff Bleszinski直言受到衝擊。掩體方面,雖然早已有WinBackKill.Switch等先驅,但這些遊戲提出了概念卻沒有真正地引爆市場。戰爭機器透過越肩視角,配合一鍵多功能的黏附與翻越系統,讓玩家可以突進瞬間貼牆,並由 UI 圖示即時提示跨越、切換掩體等動作,整套流程一氣呵成,同時加上XBOXLIVE/雙人合作+八人對戰,真正帶起了熱度
武器切換上,戰爭機器帶起了至今仍常見的四格即時切換設計,讓玩家能在不中斷動作的情況下迅速換槍。同時,它在當年就加入了投擲物的彈道預測線,將拋物線與落點可視化,讓投擲成為精確且可預判的戰術手段。這些設計後來或多或少被秘境探險/惡靈古堡4 重製版等作品吸收,惡靈古堡5更是直接引入掩體機制與越肩視角,只是由於保留了站立射擊限制,使其掩體應用與動作節奏間產生了微妙的不協調感。這一切都足以證明,戰爭機器的系統革新對 TPS 類型的深遠影響。
筆者註: 不要看惡靈古堡五雙人合作借鑑地很成功賣很好, 站樁射擊加不知所云的掩體至今仍然喜感
2.     UE3火力展示、粗曠的美式硬漢風格
當年XBOX跟微軟可以成功切入電視遊樂器的市場,不管是硬體架構還是技術實力的培養、軟體技術的話語權都跟以PC起家脫離不了關係,對早就已封閉市場和技術起家的日本造成很大影響,甚至開啟了苦苦追趕的時代、至今都只有幾家頂尖日廠能勉強跟上。
這趨勢從XBOX延續到XBOX360,epic games需要有地方發揮來推廣引擎授權業務戰爭機器+UE3搭配XBOX360的組合可說是相當有效,特別是對手PS3苦於系統記憶體不足而一直陷入跨平台畫面細節比較風波。戰爭機器初代在美術上無疑是相當驚艷的,從次世代灰的美學和頹廢工業風、法線貼圖帶來的逼真感,再到高動態渲染帶來的對比例如槍口火光、爆炸效果,搭配遊戲契合背景的肌肉大叔士兵硬漢以及陽剛的機械器具和獸人士兵、血肉橫飛的特效等等,建立起一個相當獨特又難以忘懷的視覺美術風格和體驗。
有了這樣子一個開門紅,也讓epic games的引擎授權業務開始大幅增長,即使微軟後來把戰爭機器買下也不虧,算是一個各取所需的例子。
3.     殘暴爽快的血腥打擊感
筆者之所以那麼獨鍾惡靈古堡四,跟它恰到好處的體技打擊感、暴頭特效跟音效脫離不了關係,尤其是克勞薩的下段體技二段踢。戰爭機器在這方面更是有過之而無不及,不管是鏈鋸槍滋滋作響的電鋸聲、鋸到血肉時的聲光效果,還是各式武器恰到好處的槍聲、投擲物或是爆炸讓人血肉橫飛的屍塊等等,都讓人非常滿足。這些不僅僅只是視覺上的強調,大都根據遊戲玩法有所搭配,比如說鏈鋸雖然發動到成功有風險,但成功就可將敵人一刀兩斷,比如說手榴彈跟其他遊戲一樣可以快速清場解圍,又或是霰彈槍看似單純血腥效果但也是可以瞬間大殺傷或是讓敵人半殘後處決。戰爭機器優秀的畫面美術搭配厚重扎實的打擊感,不僅讓遊戲感官饗宴極其滿足之外,也很好地搭配了遊戲本身的TPS玩法。
4. 微妙的重製版操作
戰爭機器毫無疑問是TPS經典之作,要試圖炒作也很正常,遊戲本身於2015年時就已為了順勢配合WIN10商店推出過終極版,大體上也只是中規中矩的強化升級,遊戲本身的核心體驗其實並沒有甚麼變化。如果照業界默契跟玩家預期,接下來應該是要打鐵趁熱,推出評價最好、公認最輝煌的二代重製/復刻才對,然而10年以後卻只看到了令人困惑的一代再次炒冷飯:戰爭機器RELOADED,筆者反覆看了官方介紹,除了聲光效果和些許微調外,本質上和當初的終極版相比沒有明顯改變,考量到這系列五代之後也已經沉寂快六年,為甚麼遲遲不針對評價更好、更需要重製、玩法內容更全面的二帶來下手,筆者真是難以理解。
如果試著從微軟策略角度來推測,Reloaded 可能同時承擔了幾個任務:

A)    品牌續命:避免 Gears IP 在市場完全失溫;以利後面前傳作品e-day的銜接
B)     技術驗證:以低風險項目測試 UE5 的資產移植與開發流程,為後續戰爭機器6做準備;
C)     Game Pass 內容填補:以中等成本在內容週期內交件,吸引新舊玩家回流;
D)    平台再拓展:呼應當年終極版被鎖在 WIN10 商店的遺憾,把一代推向 Steam 與更廣的 PC 族群。
當然,你也可以歸咎於如今的年代對於這種闖關式射擊動作遊戲已經不太友善(過時),不管微軟只是策略操作或是真的評估過市場,對老玩家來說實在很難掩蓋二代遲遲不重製的失落感。
5.     結語
戰爭機器系列是XBOX主機愛好者跟TPS玩家都不該錯過的一款遊戲,遊戲有著厚重的背景設定、彪形大漢之間的戰場故事、血脈噴張的交戰體驗,同時從前輩借鑒而來的掩體/越肩/盲射/快速切換透過製作組本身的巧思很好地昇華成新的體驗,就此引爆了市場潮流,影響了後續很多作品。即便一代本身第二次炒冷飯看上去有些失望,但如果你是STEAM用戶或是從沒接觸過的玩家,這次不失為一次好的入手時機。

我是葉哥,我們下次再會

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