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黛玉觀點:《刺客教條II》是經典,但我來晚了,談不同時代的錯位與歷程

黛玉林 | 2025-08-01 18:00:04 | 巴幣 2408 | 人氣 299

最近剛用了23小時過完了《刺客教條II》的主線劇情,雖然看起來遊玩時數並沒有到很長,但其實我從5/14首次遊玩,一直到7/29才整個破完。也算是一直拖著的一款遊戲。

會想要玩這一款,主要是我入坑刺客教條系列是從神話三部曲開始。我也看到許多評論或鑑賞都提到這三部曲讓整個刺客系列變得非常RPG化,而我的遊玩體驗確實也有這樣的感覺(我有詳細寫了一篇關於《刺客教條:奧德賽》的鑑賞,文末有本篇連結)。在遊玩的過程中,我看了很多關於「刺客教條」的影片與討論,發現許多人都不約而同地提到《刺客教條II》(以下簡稱AC2)是系列最經典、角色塑造最完整、劇情節奏快速、讓人欲罷不能的作品。

可能也是因為通關玩《起源》與《奧德賽》後,對於這系列的世界觀有著一定的認識與興趣,但同時也參雜著疲憊(畢竟兩款遊玩時數動輒都是60hr+,而且還有不少部分頗水的)。因此,我抱著很大的期待想要體驗看看這一款「經典」的刺客教條。然而,當我結束了這一趟義大利文藝復興的旅程後,卻有了一些與主流觀點不同的想法,這邊就敞開與大家聊聊。



時代錯位的沉澱感:在感動與鬧心之間遊移


先說一的大結論,我並不想要把《AC2》列入推薦或不推薦。原因是我相信這一款遊戲在他所處的年代(2010)一定是一款非常新穎且令人振奮的遊戲;但放到現在這個時空,有些地方卻讓我覺得些許格格不入。

首先,遊戲的畫面與操作方式明顯有「對!這就是十年前我玩遊戲的感覺。」的懷舊感。2010 年那時我蠻迷一款日系潛行暗殺遊戲《天誅3》,那種緩慢潛行、隱身於暗處的快感,與《AC2》有異曲同工之妙。而這兩作進化到現在也有著不同的命運,前者出了精神續作幻化成類魂遊戲的新時代經典《隻狼》(一直躺在我的遊戲庫裡不敢打開XD);後者延伸出了更多不同的世界觀宇宙,從經典的「刺客」玩法,到後來的「美式RPG」化,兩款遊戲都在嘗試貼合當代的遊玩體驗。(當然我不能百分之百說到底哪一個好,大家心裡都可以有自己的答案。)

大隱於市。

我能理解當年玩家為何覺得《AC2》充滿驚喜,無論是本作中我們能讓主角埃齊歐大隱於市、坐在街角椅子上觀察敵人、或是招募女孩們擾亂守衛等,這些橋段對我來說時至今日,仍具創意與沉浸。但操作上落差就非常明顯,不管是在城市中的移動,抑或是戰鬥的操作,都有一種非常「卡」的感覺,接下來,我將逐一與大家聊聊。


飛奔的夢想與卡牆的現實:跑酷先驅的遺憾


本作的地圖設計確實給了跑酷充分發揮空間。有些限時任務若能一氣呵成地跑完,真的會有種「人在跑、心在飛」的競速快感。而這也是我在遊玩神話三部曲時沒有體驗到的,雖然有一些場景會有重複,但是我能很明確的在不同的義大利城市之中,找到相應可以攀爬或跳躍的箱子或柵欄,進行一場蠻好的跑酷體驗,也感受到那種刺客的快速潛行感。我相信在當年這樣的玩法是非常前衛且有前瞻性的。
本作對於屋頂的設計以及不同地區的跑酷都看得出非常有巧思。

但這種爽快僅偶有出現。而且還是我運氣好按到的。由於本作並沒有重製,因此他還是維持在2010年出品的質量,蠻多時候我明明希望埃齊歐跳躍或者攀爬到某處,但操作感非常差,我很長一直跑錯方向,也不知道是我真的手殘骸是真的環境限制。最令我崩潰的是「刺客之墓」系列關卡——大量複雜地形、操作不易、缺乏明確導引,經常讓我迷路,整體體驗偏痛苦。

一直爬不過去的牆壁,不是掉下去不然就是一直撞牆。
其實以上說到的操作確實也有體現在一些比較早期遊戲,現在重玩的時候會有類似的感覺,無論像是前面提到的《天誅》,抑或是沒有重製過的《古墓奇兵》,都會有類似這種操作的困境(跑一跑會自己撞牆,要攀爬永遠抓不到等等)。也許對我來說,我已經習慣了《漫威蜘蛛人》裡如同泰山般順滑的跑酷操作,也習慣了《永劫無間》中飛索穿越不同地方的速度感。因此當我回歸了這款完全沒有重製的《AC2》時,就會覺得心裡所想的移動位置與實際操作有著一定的落差。
《刺客教條II》實機遊玩畫面,可以看出我跑起來多麼的不順暢,但某些順的時候真的蠻帥的。



童年記憶與經典錯位:那些可能曾經的「經典」或許雋永,卻可能因時代的推進難以再次打動人心


許多人對於遊戲的經典回憶或許來自於《AC2》、《魔獸世界》、《信長之野望》等等的,而我最大的童年回憶是那一款款台灣早年許多優秀創作者使用「RPG製作大師」所製作的遊戲。其中,我想特別與大家聊聊由王韋創作的《巴哈姆特》(跟本站站名一模一樣XD),我前陣子看到了他有出本作的Remaster,我很興奮地把他買了下來,《巴哈姆特》這一款遊戲是我以前最愛的三款「RPG製作大師」的遊戲之一(有機會可以跟大家在聊聊那些年我喜歡的這些遊戲)。那時候我才小學五年級吧!我會花一整個周末在想辦法過獸族的泥沙河、刷矮人森林的那棵大樹(忘記名字了)、救那個幫我擋刀的路人大叔、爬我永遠沒有爬完的神之塔。是的,由於當年真的年紀太小,我其實並沒有把本作打通關。前陣子想著出了重製版想要再遊玩,然而卻發現,我很難完全融入其中。

或許,是我變了。也或許,是時代變了。從小時候可以在神之塔前肝一個下午也甘之如飴,到現在連刺客墓穴的操作障礙都讓我想放棄。

小姐,你為什麼要翻白眼?(前面好像聊得太沉重了,輕鬆一下XD)



給當代玩家的一頁筆記:當你走進文藝復興的刺客宇宙

如果今天要推薦《AC2》給沒有玩過刺客教條的90後、00後朋友,我仍然會說值得一試。因為這一作的確有許多精彩的刺客風格設計,同時也是「開放世界」系統的一個先驅,遊戲中依然有許多很棒的亮點,例如我們能與達文西交朋友並使用他的黑科技(雖然難用到我一直很想摔鍵盤QAQ)、在自己的領地收集名畫布置成自己的私人美術館等等。

能跟達文西稱兄道弟真的還是蠻有趣的,可惜當年沒有流行CP,不然這一對如果有組CP我一定大推!


你要我優雅平衡,但我遊玩的時候死了快40幾次...




作為一個藝術工作者,能夠看到自己的地盤有這麼多世界名畫可以收藏真的蠻欣慰的,如果可以真的變現那就太好了XD

我最喜歡的畫面是開場埃齊歐與弟弟一起爬上佛羅倫斯屋頂,背景配樂是原版《Ezio's Family》。那種遠景拉開、音樂響起的瞬間,還是有觸動我。尤其後來的神話三部曲也持續沿用這首旋律,聽見原版時還是會起雞皮疙瘩。那一刻,我真的有感受到這所有近代刺客教條的遊戲系列起點的樣子。

但要說本作的故事精良、人物塑造很好,我覺得還是有一段距離(也有可能是我沒有完整體驗埃齊歐三部曲所以有這樣的感覺,尤其結尾雖然蠻炸裂,但也很有割裂感。)。對現代玩家來說,這款作品很容易顯得節奏拖沓、機制老舊,恐怕難以體會當年那股震撼。



後記碎碎念:那些我們沒參與過的經典,是否還能打動我們?

有些遊戲不是不好,而是他們並不是為「我們」這一代設計,或者說為「每一位玩家」設計。他們承載了某個時代對遊戲的想像,也集結了一個世代對於遊戲的熱情與信仰。但這樣的信仰,未必能跨越世代被繼承。同時還必須排除掉當初的世代並未接觸到的人們(例如我)。

在《刺客教條II》的時代錯位裡,我既感受到曾經的偉大,也體會到與之產生距離的現實。他帶我穿越回一個不屬於我的經典年代,雖然有些距離與不適應,但也讓我理解了為何他能夠在屬於他的年代能夠如此耀眼。或許我們不必勉強自己擁抱每一款被稱為經典的作品,而是誠實面對自己的體驗與感受。那是屬於某個時代的熱血與信仰,而我,也正在探索屬於自己的經典與節奏。





附註 01:這是一場冒險,還是一面鏡子? ——《刺客教條:奧德賽》中那些另我時而感動,時而迷惘的經歷
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6149159

附註 02:最近開始在計畫要經營STEAM鑑賞家,希望各位朋友們喜歡我的不專業評論的話可以幫我多多推推,關注按起來,黛玉感激不盡(行小禮)
https://store.steampowered.com/curator/45516901/

附註 03:然後最近也開始經營Instagram,主要會以非常直觀的圖文方式帶大家快速認識不同的遊戲,不定期分享一些日常生活以及盒玩生活,歡迎追蹤按起來
https://www.instagram.com/johngame88042/
2025-08-04 22:36:32
我也沒有跟上主流的感覺,也是很後來才玩埃齊歐三部曲 我玩到後期只想趕快破關…超級雷同
2025-08-05 03:16:44
懂你,但我可能不會說沒跟上主流,只是我們無法共感。
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