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2025 TGDF實體議程 - 台灣獨立遊戲好多好滿足!

歐嵐 | 2025-07-30 01:42:17 | 巴幣 202 | 人氣 182

一年一度最期待的TGDF又來啦!今年特地請了兩天假參加,因為去年才剛入職不敢馬上請假ww

這屆吸收的東西真的很多很多,許多想法難以用文字表達,簡單先總結一下參加的講座內容吧!

NVIDIA STUDIO 激發絕妙巧思,透過專屬 RTX 與 AI 加速遊戲與創作

主要是講AI運算對遊戲畫面的幫助,但我覺得對獨立開發者而言這個主題沒到很吸引人,不過RTX版的戰慄時空重置在畫面上著實令人驚艷,目前有試玩版,蠻期待成品的,不然原版那畫面現在真的難以下咽(

這場其實聽的人不算多,可能是因為太早?還是因為AI主題比較少人感興趣?

《電馭叛客 2077》:解碼電影動畫的祕密

由CDPR的首席電影動畫師來講解遊戲的動畫製作,從介紹動畫形式到實際製作流程都有提及,內容相當完整,特別是製作部分以一段打大型機械的場景來說明,從鏡頭畫面設計、玩家操作互動、再到帶我們看動捕工作的畫面,才知道動畫的製作複雜度有多高,不過同時也好希望自己也可以去體驗看看相關工作ww

還有順便提到整個遊戲中各種類動畫總和有超過50000個,看來光是管理也是一門學問呀 (意味深

《紀念碑谷 3》:鑑往創新,打造現代續作

先介紹了一下紀念碑谷系列,然後大概講述團隊開發三代遇到的狀況,發想新的機制等等,要問細節的話,只能說這場講者聲音太柔冷氣好舒服英文好催眠,對 就這樣

不過Netflix版已經下架了,哭了個都

為《九日》而研發的狀態機架構《MonoFSM》

介紹了九日開發過程中最重要的系統,以hierarchy為基底製作的狀態機,將物件的狀態都顯示在hierarchy中;這不一定是最完美的作法,但是他貼合專案需求,直觀的介面讓美術也可以輕易去修改敵人邏輯,是能大幅增加效率且適合小團隊的做法,我覺得這是很重要一點,很多人追求最佳化跟效能卻都忘記 - 簡單好用才是最重要的

有趣的是他們將animator直接當作控制面板在使用,無論是碰撞開關或是音效播放都綁在整個動畫中,這樣做起來確實超級方便,這些思路都很值得參考,而且最後還有說以後可能會開源,大家可以多多期待ww

當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導

由侍達的戰鬥企劃演講,先說明戰鬥的根本就是給予資訊(出剪刀)讓玩家判斷,例如敵方抬手,玩家可以格擋、閃避或貪刀,而企劃的職責就是去設計如何給予資訊,接著以新世界狂歡的某場按摩”戰鬥”作為範例,如何把一個看似無關的主題想像成有來有回的戰鬥, 再配合遊戲的戰鬥系統設計,將按摩的力度轉為傷害的形式,讓玩家與角色互動,接著加入各種規則,完成後測試找漏洞,例如給玩家三次容錯機會,玩家故意打爆量傷害 - 對方太痛團滅我方,如此反覆測試打磨直到完成!
而對於成果有兩個重點 - 玩家體驗不如預期時絕不反駁解釋,東西交付給玩家後,永遠尊重結果

兩年的噩夢找尋,九日類隻狼系統的誕生

講述九日如何從hollow cat變成2d隻狼的演化過程,由於一開始設計上太還原空洞騎士,導致關卡設計無法跳脫出空洞的模式,畢竟機體機動性一致的情況下無法做出太區別性的地圖設計,總之就是砍掉重練,新設計是類似於katana0的高速戰鬥,以格檔及貼符作為主軸,在箱庭式的關卡中穿梭,忘記為什麼但最後也棄案了,總之第三版就是我們熟悉的2D打鐵,方向確認後就開始找尋方向,直到他們找出屬於九日的鐵三角原則 - 三連砍、貼符、格擋,接著所有戰鬥機制都可以圍繞這些調好的"醬汁"去設計啦!

解鎖隱藏價值:CDPR 式「最終產品背後的 UX」

前面提到了2077中有50000+的動畫,相比起巫師3只有3000+可是指數級的上升,所以如何管理成為了一門學問,這場演講是由CDPR的UX工程師帶來的,告訴我們他是如何設計開發工具,讓工程師可以夠有效率地工作

開頭先問:"什麼是讓玩家能夠好好享受遊戲的關鍵?",遊戲性?劇情?音樂?,接著以一張遙控器作為範例,上面有許多密密麻麻的按鈕,但實際上會用到的只有關鍵幾個,於是用膠帶將常用地露出來,這就是UX工程師的工作!而開發工具的關鍵就是 - 以時間換取更多時間,開發這個動畫管理的花了224小時做開發,但是為第一年開發省下了636小時,而以後還可以繼續用!

總之中間還講了很多東西,就不贅述了

最後首尾呼應,回歸一開始的問題:什麼是讓玩家能夠好好享受遊戲的關鍵呢?答案是所有創造他的開發者

《九日》戰鬥設計雜談

九日的第三場講座,可以說是這次TGDF大家最期待的一場,先講述了九日的起源 - 想做一款能出語言圈的遊戲,而主題就是道+龐克,發想的過程跟上面那場有些重複,不過這次比較注重於戰鬥整體設計的部分

首先是製作時發現碰撞傷害與格擋兩件事相斥,於是捨棄碰撞傷害,再來設計敵人的時候可以思考想要玩家如何應對,譬如先閃避接跳踢等等,藉此來想敵方該如何行動

而在戰鬥的設計上有提到幾點
- 將位移作為溝通方式,以水鬼為例,前跳出刀、後跳遠程、蹲下突進
- 擊中玩家後以後座力表達攻擊的重量感,也能與場景互動
- 脫手攻擊,讓玩家必須同時注意脫出(悲)的技能跟敵方本體,做出招式堆疊的效果

其餘還有格檔幀數設計,九日的受擊有四幀的容錯率等等...還看到幾個前期開發的boss設計demo影片,超級有趣!

總之這場量大管飽,還能了解獨立遊戲創作的各種細節,看了都想試看看做動作遊戲了(x

《冰封龐克 2》:用系統說故事

二代相比一代新增了類似政策的投票系統,加了派系的要素進去,主要是講透過新的投票系統帶出遊戲本身的主軸,你不需要知道故事也能靠這個系統搞懂遊戲想訴說什麼,不過我沒玩二代,這個改動評價好像蠻兩極的ww

《活俠傳》顛覆武俠的劇情與設計對談

這場為訪談的形式,由主持人來向鳥熊兩人提問,這邊就列出幾個有特別記錄的題目

團隊起源:兩人是高中同學,覺得職場無聊決定辭職開發遊戲,過程曾有第三個人但搞完事就烙跑了
兩人團隊優勢:分工明確、互不干涉、溝通快速、能力互補
開發取捨:原本想製作2D逐幀戰鬥,但技術力無法達成
遊戲理念:回歸早期武俠本質,熊從國小開始接觸武俠小說;角色是只為劇情服務,而是活在故事世界裡的一員,也因為他們有血有肉,所以不會有後宮情節(劃重點),畢竟正常人誰能接受這種事
當然也能有因事件誕生的角色,但必需要補足他的故事,足夠厚重角色才會立體
玩家回饋:會盡量考量,但不能違背核心價值
其他:心理健康對創作者很重要,像是畫怪角色、遠離網路、打遊戲等,心相影響個人觀點
最後侍達的刃大問了團隊最終決策該如何決定,鳥就把麥遞給熊了,看來答案很明顯ww

訪談基本上全程都是熊在發言,畢竟職責是企劃跟故事構成,可以感受出兩人個性差異但又互補;活俠真的是很厲害的一部作品,能靠劇情擄獲這麼龐大的粉絲群,擁有這麼大的熱度真的很不容易,看來我該找時間打完一周目了(掩面

設計領導的神話與現實

比起說是講座不如說是聽故事,以魔戒的角色作比喻,講述團隊中各職位如何完成工作,結論大概是團隊要成功就是每個人要各司其職,而領導者不需要萬能,但他要能將事情交給合適的人去執行;總之故事很有趣,但也很籠統,各團隊實際狀況還是差異很大的,僅供參,這場可能比較像是粉絲見面會啦(

心得大概是之後有時間可以補一下魔戒ww

場外攤位

今年場外攤位感覺特少,只有四攤而已,唯晶老樣子來招人;輝達的攤位提供試玩,有剛剛提到的戰慄時空重製版跟最新的DOOM,加社群就能選好禮,帽子超讚;GameWorks展示了紅眼露比,;還有一間我不知道是幹嘛的攤,問卷問了很多就職公司的資訊,但攤位人員說亂填也可以,意義不明(

好耶 爸爸給的帽子

總結

這次TGDF多了很多台灣獨立遊戲的講座,沈默意志、活俠,當然最大的焦點都集中在九日上;而台灣獨立遊戲的講座基本上都會爆滿,滿到第二天公告新的入場模式,且滿人不開放佔位,還好我都有提早卡位沒錯過半場,只能說聽到獨立團隊的實際經驗真的獲益良多,而且更貼近我們的情況,比起那些大廠更能給予靈感,不過這幾款獨立遊戲都是打磨許久並在去年發售的,今年好像還沒啥猛料?所以明年可能就沒這次那麼滿足啦!

總之TGDF,我們明年見!

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