此為TYPEMOON ACE17所刊載的F/go十周年奈須&武內訪談。

本篇是筆者與好友基於學習日語之目的而翻譯並分享,並無任何營利要素。
不過這始終是小組成員的共同心血,若欲轉載請務必附上出處:「譯月」。
以下正文。
給予兩人許多「財產」的『FGO』——我還記得在『Fate/Grand Order』(以下簡稱『FGO』)開服時的訪談,奈須先生曾提過本作的主題是「旅程」。與『FGO』自開服一起走到現在的這10年,對開發團隊而言是否也是場相當漫長的「旅程」呢?
奈須:以『Fate/stay night』為首的一連串系列中,故事都只發生在主角們所待的那座城鎮裡。但是『FGO』的規模則是整個世界,是跨越時代,造訪各種場所的故事。當時我想,為了守護人理這一宏大目的而遍歷全世界,這就是所謂的「旅程」。沒想到,這對我們而言也是長達10年的旅程......製作『FGO』就相當於踏入未知領域,是至今未曾經歷過的「旅途」。
武內:現在聽到「10年」這個詞,讓我深刻體會到我們真的跟這部作品相處了很久。這段日子是如此充實,令人感到時光飛逝。本作與『Fate/stay night』為首,由TYPE-MOON內部製作的買斷式作品不同,是在劇本寫手群、眾多繪師、Lasengle的開發團隊,以及公關團隊等諸多人士的協助下才得以製作出的作品。從這層面來說,『FGO』的製作就有如在路途中不斷增加新夥伴,然後一同走下去的旅途。
奈須:夥伴數量太多,一個畫面根本裝不下(笑)。公司內獨立製作的買斷式作品,完成後所留下的財產就是作品本身。但我們『FGO』在製作過程中得到了「人與人之間的聯繫」這項莫大的寶藏。『FGO』裡面塞滿了眾多合作夥伴的想法。
武內:這10年間對我們而言雖然是場「旅程」,但對於從開服就開始玩的玩家們來說,是否也是個與本作一同前行的「旅程」呢? 就這點而言,我想我們跟玩家之間某種程度上已經有一種默契。開發團隊目前正向著旅程的「終點」逐步前進,希望這份心情也能傳達給玩家。
——在「旅程」中,背負的「行李」也逐漸增加,會不會讓兩位感到喘不過氣呢?奈須:由於參與了『FGO』的製作,我的人生與命運有了重大的轉變。老實說這對我而言是好壞參半的。若是沒有遇見『FGO』,或許就能創造出更多形形色色的TYPE-MOON作品。不過我得到的「財產」不僅足以彌補這份遺憾,甚至可說是收穫頗豐。這其中包含了營收、知名度、人與人之間的聯繫,以及在眾人協助下所誕生的眾多角色們。我從未有過在單一世界觀・作品之中去描寫這麼多角色的經驗。至於「是否會喘不過氣」,我可以明確回答「不會」。我的身心總是抱持的輕快的步調。如果不這麼做可是會被洪流吞沒的。畢竟我的原則是輕鬆地提出點子,並奮力的付諸實行嘛。「下次的限時活動來試試看這個吧」或是「下次來請這位老師設計角色吧」等想法,若是不夠柔軟或輕鬆是無法浮現在腦海中的。
武內:如果失去新鮮感,也會讓製作方的士氣低落而難以前進呢。我認為奈須經常提出的小小目標,便是讓我們總是抱持積極、樂於挑戰新戰物的契機。
——確實,限時活動與愚人節企劃,不僅能讓玩家感到有趣,我也能體會開發團隊在製作時有所期待的心情。奔向開發手機遊戲這一嶄新地平線——在初次挑戰製作手機遊戲時,我想開發團隊也有諸多嘗試。請問開發初期是以什麼樣的作品為目標呢?奈須:開發『FGO』的契機是本作製作人之一的岩上敦宏先生,他提出了「想要製作『Fate』手遊」這種任性的要求。雖然我是家機遊戲的愛好者,但在試玩過『鎖鏈戰記』後,我確實也感受到了許多樂趣。以眾多吸引人的角色為基礎,透過不斷更新他們所登場的故事來讓玩家們保持新鮮感,並讓他們更加投入。若是在手機平台上製作『Fate』肯定會很有趣,所以我想嘗試看看。於是我決定在2017年之前全力開發手機遊戲,這之後就是去挑戰其他作品。在遊戲實際開服後,玩家們的好評數量超出預期,而負責撰寫劇本的作者們與開發團隊聯手建立一部作品的過程,對於本身就是創作者的我而言也相當刺激。不過不得不說,第一年的『FGO』以遊戲而言實在有太多不成熟的部分,還有許多成長的空間。另外,我們收到了許多畫師設計的美妙角色,這也讓我下定決心,絕對不能讓這部作品隨便完結,而是必須要讓『FGO』成長為大家都覺得有趣的作品。這是2015年底的我懷揣著的強烈想法。
武內:對於智慧型手機的使用者,特別是從以前就是TYPE-MOON粉絲的人來說,『FGO』能否被接受,是直到開服以前都一直讓我忐忑不安的問題。但開服後收到的回饋實際上多到令我吃驚,這也讓我鬆了口氣。雖然挑戰新事物最終有好結果很讓人安心,但現在回頭來看,開服第一年的過程只讓我有全力往前衝的印象呢。
奈須:本來我希望在25~30歲迎來人生的重大轉機,但沒想到這轉機直到40歲之後才出現……幸好這年齡我還勉強保有一些體力。
武內:向著目標不斷衝刺前進的魯莽,與製作『月姬』和『Fate/stay night』時很接近呢。
——從主線第一部途中開始,我能明確感覺到劇情與戰鬥之間的比例有所改變。是否是在製作過程中,調整了戰鬥頻率與劇情分量的平衡呢?奈須:在開發初期,我就想製作出像現在這樣重視劇情的遊戲。不過,當時擔任監督的庄司(顯仁)先生指出:「希望能夠迎合智慧型手機客群,開發成更能享受戰鬥的遊戲。」因此才採用劇情切割得較為細碎,並在中間插入戰鬥的形式。不過當『FGO』開服後,我們收到了許多「希望能讓玩家更專心閱讀劇情」的意見。所以除了已經交付製作的第1~4章,我們決定不再過度穿插戰鬥。雖然第5章重寫時是由負責的寫手與我各自分擔一半,但當初構思的6~7章內容並不符合玩家期待,最終將其作廢,由我一人獨自重寫。
武內:我記得第6~7章是由其他寫手負責的吧?
奈須:是這樣沒錯。第6章的主軸本來只有奧茲曼迪亞斯一人,而第7章則是「大怪獸VS女武神軍團」。但是考慮到先前劇情上的鋪陳,必須把第1部終盤的劇情設計得更加壯大複雜,否則恐怕無法回應玩家們的期待。因此,既然由我來負責第6章,機會難得,就就故事重心放在「圓桌騎士」上了。而第7章的敵人不僅是大怪獸,也加入「三女神同盟」的戰鬥,並將故事中心放在統治美索不達米亞的吉爾伽美什身上。現在回想起來,關於第7章的點子是我腦中靈光乍現後就馬上丟出來,再加入各種要素充實內容,最後才建立起整個故事的。
武內:必須將設計完的恩奇都放入故事內,我記得當時還有這項課題呢。
奈須:對啊。當時『Fate/strange Fake』小說也開始發行了,要是讓恩奇都在『FGO』內過於活躍,會讓『Fake』那邊失去立場。然而「必須讓恩奇都在『FGO』登場,又不能讓恩奇都實際登場」這樣有如腦筋急轉彎的問題便出現了。因此作為妥協登場的就是「有著恩奇都外貌的其他人」,名為金固的角色。
武內:金固最終成為了與恩奇都擁有不同魅力的角色呢。此外,我之前就聽說過第7章會與大怪獸戰鬥,所以開發團隊也拿出氣勢,面對這場先前從未經歷過的最大規模戰役。
——說起第1部,果然在終章與魔神柱的戰鬥讓人印象深刻。讓所有玩家團結一致,面對最後一戰的這一構想,是在開發的哪一階段想到的呢?奈須:關於這部分,其實我一開始就有這種想法了。『鎖鏈戰記』裡也有擊退戰,我體驗過後感受到了衝擊。那時候我就想,換作我來開發手遊的話,絕對要讓最後一戰成為大規模的擊退戰。2016年底能與各位玩家一起共襄盛舉,對我來說也是段美好的回憶。
武內:那場擊退戰不但上了社交平台的趨勢,話題熱度也很異常呢。連我都有點怕了(笑)。
奈須:被豐富的素材吸引而來的玩家們紛紛喊著「打倒魔神柱!」蜂擁而至,魔神柱被獵殺的速度也超乎我們想像呢。的確這在故事上是最能炒熱氣氛的部分,在遊戲平衡的角度上,能夠獲取遊戲道具也成為了其中一道助力呢。正因為充分控管了先前的戰鬥與活動所能獲得的道具數量,因此大家才會對擊退戰的大放送這麼高興。想要享受故事的娛樂心、想要蒐集素材的物慾、以及年末的時間點,這三項要素合起來才引發了那樣的異常狀況吧。網路上還有人打起情報戰,發布「那邊的魔神柱掉的素材比較好」這種假情報藉此分散其他玩家,這樣的情景也很有趣。
武內:正因為在年末這一絕佳時間點舉辦,才讓擊退戰變得像是祭典般熱鬧。當時的行程相當密集,第1部第7章在12月7號開幕,而終章則是兩週後的12月22號,我想說這再怎麼樣都趕不上吧。然而當時的監督鹽川(洋介)先生表示:「絕對要讓終章在今年上線」,並秉著著強烈的意志帶領開發團隊。若是沒有鹽川先生的鐵腕決策,以及帶著高昂動力辛勤工作的開發團隊,肯定無法實現當時的那般盛況。
奈須:的確,當時『FGO』的製作,正是在鹽川先生的鐵腕帶領整個團隊的情況下才得以成立呢。光是製作主線就已經很辛苦了,此外還必須製作限時活動。儘管整個開發團隊都是十萬火急的狀態,但無論是主軸的主線故事,或是描寫淘氣鬧劇的活動,都是『FGO』不可或缺的重要一環。要是只顧獲利的話,只要不停舉辦小型活動並不斷推出新角色就好了。但是,這種虛有其表的遊戲只會讓玩家厭倦。因此『FGO』世界觀的主線故事必須最吸引人,這樣才更能讓主線和主線之間空檔的活動發光發熱。鹽川先生願意尊重我們的這些想法,在制定『FGO』的開發方針上有著相當大的幫助。
武內:鹽川先生把奈須本人「想做這種作品」的想法作為製作的中心,而這方針也繼承到了現任監督的叶良樹身上。正因為『FGO』能一直保持是以故事為最優先的作品,過去的TYPE-MOON粉絲才會一直跟著我們前進,而這也是『FGO』的新玩家會覺得新鮮的地方。
寫手們用自由的想像力製作的1.5部――1.5部作為和主線故事無關的「支線故事」,每一個章節都有著能夠漫畫化的高人氣以及完成度。而這1.5部又是因為什麼的原因才開始製作的呢?奈須:時間差不多在2016年的8月,我得知了『FGO』在第1部結束後似乎還有打算要繼續下去這件事。但是要進入第2部不管是開發人員還是玩家都需要一點準備的時間,所以決定了要製作連結第1部和第2部的故事。在製作第1部的故事時,我會和寫手們先發出「這個章節是以這個時代當作舞台,然後在故事中希望能讓這些角色登場」這樣的指示,最後在由我整理和檢查來保持整部故事中的統一感。而1.5部是完全獨立在主線故事之外的故事,所以我讓寫手們自由發揮個性來寫作。要說就是在撰寫故事期間的「減壓行為」吧。除了我自己負責的角色武藏當作主角的「英靈劍豪七番勝負」是和其他寫手一起合力完成外,其他都是放任給寫手自由寫作的。
――在1.5部裡也有試著隱藏從者的真名來進行故事的「隱藏真名」的嘗試呢。武內:在製作第1部的時候雖然有「盡量留下『Fate』特徵」的目標,但還是有很多事情沒辦法完成,「隱藏真名」就是其中之一。雖然『Fate』讓人覺得有趣的要素很多,但7名從者的真實身份會隨著故事進行慢慢顯示出來也是其中非常重要的一點。我想要讓『FGO』也能表現出同樣的樂趣所以才引入了「隱藏真名」的系統,雖然裡頭有些部份剛好符合這個系統,但也有些部份不適合這款遊戲,所以沒有成為以後常時採用的要素。
奈須:要是把新從者的真名全部隱藏起來的話解開真名就會佔去故事的一大部份。而且要是在Pick Up召喚裡登場也有可能讓玩家覺得「這是誰?」。我也懂武內想做的事情,也有不對現況滿足想追求新事物的想法。所以才限定在1.5部中加入了「隱藏真名」系統。
武內:奈須他為了給玩家能有新的遊戲體驗。常常會對我們說「別偷懶,別放棄思考」這樣施加壓力喔。因為奈須他做出了不管大小點子都能夠輕易提出的環境,所以TYPE-MOON工作人員才能夠提出各種的意見。
奈須:因為『FGO』是十年前開始運營的遊戲,所以想說至少點子方面必須要是最新的,進而無時無刻給予玩家驚奇感與充實感。然後作為劇情寫手也必須要再敘事方面讓玩家感到興奮,透過遊戲來給予玩家夢想與希望。我一直以來都是以這個為中心思想來製作遊戲的。
――雖然「隱藏真名」並沒有繼續在遊戲中使用,但這份經驗有活用在之後隱藏身份的從者用「真名熔解」來發現真名的地方呢。奈須:你說第2部第6章發現奧伯龍真實身份的地方吧。我想在大家都忘記「隱藏真名」的時候做這種事一定很好玩,所以一直到Pretender實裝前都一直隱藏著。
――在發現奧伯龍的真實身份的時候我嚇了一大跳呢。真沒想到會在這邊看到「伏提庚」的名字!奈須:關於「伏提庚」這個名字在『FGO』才開始接觸我們的玩家大概會想說「在第2部第6章突然出現的這個是誰啊?」,畢竟這個是只有讀過『Fate/stay night[UBW]』Blu-ray BOX上集的特點小說「Garden of Avalon」才能夠知道伏提庚的名號。伏提庚是不列顛最後的守護者,也是對生前的亞瑟王=阿爾托莉雅來說最大最強的敵人。原先就想總有一天要在『FGO』讓他登場才偷偷加進去的。但是關於亞瑟王和伏提庚的對決,要是沒有買高額的Blu-ray BOX就讀不到這點我也覺得很抱歉。
激發自由發想的角色設計之奧妙--第二部相較以往劇本份量有所增長,以事件過場為首的各式演出、戰鬥中的機制也費了不少心斯去設計呢。武內:第一部因為是趕工製作的緣故,必要的東西都是當下節骨眼才生出來的,時程上走一步算一步的感覺比現在還強烈。事件過場也是一樣,由於繪師大多是TYPE-MOON社外人士,沒辦法隨我們這邊方便去安排行程。因此既然不確定能否找到人幫忙,就先以不弄事件過場的方針去制作了。不過呢,在第1部終盤有了「果然不管怎樣還是想在必要的地方加一下嘛」的想法,第1部第7章開始加了一些進去。然後到了第2部之後,便以必要的東西就該事先準備好為主要方針,在繪師們的協助下盡可能地在重要場景添加事件過場了。
--我想正因為『FGO』很有趣,各位繪師也能抱持強烈的動機熱情去著手製作事件過場吧。奈須:既然拿到了他們傾注心血設計的角色,我就一定要生出好作品。希望有回報到他們的心意。
武內:確實,每次發表新角色時都能得到客群的廣大迴響,我想這對繪師而言也是很有成就感的吧。不過我覺得還有其他理由存在。一旦跟奈須蘑菇這個創作者共事過,應該都會強烈地感受到「這人會好好愛惜自己設計出來的角色」。以奈須為首的『FGO』寫手群都會先仔細做好設定再發出委託,我們角色設計方也得回應他們這份熱情,能更加專注地投入。
奈須:我們的確不會只給個概略的印象說「大概這種感覺拜託您啦」。而是在詳細地表達一個角色的背景和內心、印象等要素後,才會指出「大致是這種角色,不過角色設計請您自由發揮吧。」就是以這種形式去拜託人,這才是我們的作風。
--要委託誰負責從者設計,是怎麼決定的呢?武內:首先決定負責從者設定的寫手,和寫手琢磨這是個怎樣的英雄、擁有什麼寶具、長得又是什麼樣子,過程中就隱約能摸索出角色的輪廓。然後再考慮找誰才能得到符合構想、印象的設計,也就是找調性相符的創作者發起委託的這種形式。如果要比喻的話,比較接近先有「角色分配」,再去找符合印象的「演員選角」的感覺。
奈須:如果能完成符合最初印象的角色設計,那我們自然會非常開心。但是啊,偶爾會有那種超乎我們想像的設計。像是「明明說要『發明王』怎麼跑出了顆獅子頭......?不過這超有趣的啦OK給過!」的感覺。原本我們這邊準備的設定沒有半句提到「獅子頭」卻得到那樣的設計,實在讓我們大吃一驚。
武內:問pako老師「為什麼愛迪生長得一副獅子樣?」,他的回答居然是「我不知道」誒(笑)。
奈須:是喔......既然繪師本人都不知道了那也沒辦法啦!
--我想應該沒人看了那設計會覺得那是愛迪生吧(笑)。奈須:但實際與愛迪生的肖像畫一比之下,微微低垂的眼角、炯炯有神的雙瞳,或是帶有威嚴的嘴角等等地方,意外地和獅子頭愛迪生相似呢。並不單求衝擊性,還承襲『FGO』設定細心研究累積琢磨而催生出的這份設計,讓我們無從反駁。
--繪師方也會對從者原型的英雄偉人進行調查啊。奈須:我們這邊也會提供詳細資料或作為從者的背景設定,但更深入調查的繪師其實還不少呢,這讓我們非常吃驚。說是既然要參與『FGO』就得全力以赴,並自發地研究來幫我們設計角色。真是讓我們感激不盡。
武內:不能一味參考過去英雄的姿態,而是要盡量保留空間讓創作者獨有的感性和自由得以發揮,我自己也是打從『Fate/stay night』起就抱持著這種想法,一路挑戰至今。一邊在自己心中發揮想像,一邊將其描繪成型的過程,也是出乎意料地有趣呢。
故事被美術的力量推了一把的第2部第6章--想問問關於奈須先生所負責的第二部劇本。奈須先生您是在這章帶著怎樣的期望去執筆的呢。奈須:既然人設繪師們傾注心血做出角色,我們也得抱著在故事之中將其活用的想法去報答他們。第2部第6章更是其中的代表。奈須蘑菇作為一個「喜歡SF的少年」喜愛的Choco老師,和作為一介「小說家」喜愛的羽海野千花老師,這章成了能同時讓我憧憬的兩位繪製角色的機會。再加上完全直擊個人性癖的巴格斯特、「我最喜歡這種惹人疼的孩子了啦」的芭班西等等,我鍾愛的要素都齊聚一堂了。更何況,既然是自己至今寫了20年的「圓桌騎士」題材,這就是得賭上奈須蘑菇作家生涯挑戰的大工程了。於是我做出挑戰,把如此壯大、至今都未曾寫過的群像劇,寫成了前篇、後篇、再加上崩壞篇的三部曲了。
--2部6章既是非常壯闊美麗的故事,也是『FGO』全篇中個人最喜歡的一章。奈須:非常感謝。我在結束之後看了感覺雖然也很棒,但在寫劇情的時候其實每天都蠻不安的......完全是把每週寫出來的東西,同樣在每週定期交付給作家群中要求感想的『週刊阿瓦隆』狀態。雖然製作過程精神非常緊繃,連身體都操壞了,但也感覺自己達到了獨力絕對無法達成的境界。憧憬的人們為了創造出如此美麗的角色而努力,我也為了回應他們的心意而突破了自己的極限,這是個難得的經驗。只不過,要我再做一次同樣的事情是辦不到了。
--負責設計本章的關鍵人物阿爾托利亞·Caster,武內先生是否也卯足了幹勁?武內:不,事實上術傻(譯註:アルキャス,奈須對阿爾托莉亞的簡稱,這邊譯作術傻)的設計在第六章動筆以前就交上去了。
奈須:如果要舉個『有角色被設計影響而變更劇情』的例子,第一個就是術傻了吧。其實最初的草稿階段是打算以『綠野仙蹤』為主題,讓玩家們跟著鄉下姑娘術傻一起在異聞帶旅行的。結果武內表示『想要讓術傻穿上這種可愛的衣服』而交出了第二靈基的設計稿。跟他說了『不是齁,就說了術傻是鄉下姑娘』但他還是『不要,我就想要可愛的衣服!』這樣毫不退讓。甚至還拿出第三靈基的設計稿表示『最終就是成為究極的阿爾托利亞啦!』。說真的當時只覺得『這人在公三小』。又開始了(笑)。
武內:(笑)
奈須:最後靈基2、3採用了武內君的設計,只有靈基1讓他畫成樸素的鄉下姑娘。從這裡開始思考如何轉變成靈基2、3的結果,草稿就完全脫離了『綠野仙蹤』。
--3位妖精騎士也各自綻放著不同的存在感呢。首先請問巴斑希是以何種角色為目標開始製作的呢?武內:一開始奈須表示『希望巴斑希是個又強又惡劣的孩子。我想把她寫成一點都不討喜的角色』。想著該委託誰才能讓惡劣和可愛共存呢,最後就拜託了望月けい老師。大概是望月經常畫可愛又纖細的角色,一開始似乎在『惡劣』的表現上花了不少工夫。
奈須:讓望月畫他不習慣的要素使我有點罪惡感。不過,最後還是收到了非常棒的成果。
武內:巴斑希是可怕、口氣差勁又兇惡的孩子,但多虧了望月老師的設計,讓她增添了藏不住的可愛和不幸,進而完美地融入到故事裡,成了許多玩家喜愛的角色。可以說是故事中的定位與角色設計引起了有趣的化學反應。
--順帶一提,巴斑希靈基3的那副模樣,究竟是什麼?奈須:那是巴斑希原本的模樣。摩根給了她『妖精騎士崔斯坦』的襲名與加護才得到現在的外表,如果加護解除就會恢復成活屍的狀態。
--原來是這麼回事。實裝以來一直抱有的疑問終於得到解答了。奈須:其實術傻跟巴斑希是成對的角色,雙方都是以『愛麗絲夢遊仙境』的愛麗絲為藍本。術傻的泳裝靈基2就是在暗示這件事。而與愛麗絲同樣,術傻和巴斑希都掉進了故事中的大洞裡,一旦掉進去就再也回不來。如果在撰寫第6章時我能有更多體力跟餘裕,我會想將巴斑希寫得更深入呢。
--巴格斯特的設計也非常有衝擊性呢。奈須:說起來,把3位妖精騎士都設計成女孩子的契機是來自武內的提議。在第一部結束時突然表示『也把圓桌武士弄成女孩子嘛』,讓人只覺得『這男人又開始了啊!』。因為是異聞帶的從者就設計成女孩子也太草率了。但是,讓跟圓桌根本無關的女孩子成為『妖精騎士』,並套上圓桌騎士的名字好像也不錯。於是出現了聰明又可怕的美少女崔斯坦,嬌柔的男裝騎士蘭斯洛,至於高文則一邊承襲了體格健壯的正統派騎士設定,一邊設計成雖然體型巨大又堂堂正正,但實際上卻是個高貴的淑女。接著想到的設計師候補就是めろん22老師。以『請畫出你最喜歡的女騎士設計』委託了めろん22老師之後,得到了現在那個比我們所預想還要各種更加巨大的設計。
--美露辛的設計是來自奈須從以前就很喜歡的CHOCO老師,不過是以什麼樣的角色為條件而發出的委託呢?奈須:美露辛除了妖精騎士的身分以外,還擁有一個TYPEMOON傳奇觀中非常重要的設定,就是阿爾比恩。牠是自神代以前就持續生存的不列顛最強巨龍,要將她擬人化是非常困難的事情,然後給CHOCO老師的委託裡又確實包含了以下幾點:與其他從者不同是偏SF要素的存在,與其說是龍不如說是戰鬥機;具有泛人類史的蘭斯洛特要素,又帶著法國人偶的纖細;最後是在悲戀中最後自我毀滅的美少女。CHOCO老師的話肯定能達成這全部的要求!我們這麼相信著。而結果不言而喻。我們得到了夢寐以求的『有如手工巧克力一般的女主角』,也讓本來就夠大的6章的壓力變成了兩倍(笑)。
--說起本章登場的角色,奧伯龍也是讓人印象非常深刻的存在。奈須:關於奧伯龍,羽海野老師以超越滿分的200分設計回應了我們要求的角色畫。先前提到過『創作者的熱情驚人』這件事,特別是設計奧伯龍的羽海野老師的熱情最為旺盛。聽見羽海野明明很怕蟲卻『看著蟲的圖鑑從仿畫學起』,我們感到相當驚訝,,羽海野老師明明工作如此繁忙,居然只是為了畫一個角色就做到這樣的地步! 接著他送來了好幾張草稿,在那個階段的奧伯龍就已經蘊含了無法言喻的色氣。既然把這麼棒的角色交給我,那麼我也得拚盡全力寫好劇本才行。不光是羽海野老師,還有有負責本章創作者們的全力支援,我才發揮出極限以上的力量。
武內:第6章不只是主要角色,甚至可以感覺到連他們畫出的配角都能完美融入到故事裡。特別負責奧羅拉的TAa老師可說是絕妙的選擇。『看起來像完美的聖女,實際上卻是故事裡最惡劣的惡女』,把這樣的奧羅拉交給TAa老師來畫,破壞力肯定會增加好幾倍。
奈須:我希望誰第一眼看見奧羅拉都會覺得她是像幻象又像童話的角色。聽見武內表示『打算拜託TAa老師來畫奧羅拉』的時候覺得咦!那不是太棒了嗎!這樣一來就能毫無牽掛地寫出各種令人作嘔的環節了。
從草案大幅變更的第7章--接下來的第2部第7章,因為是由奈須先生執筆而受到廣泛矚目。最後大戰ORT的展開,對於TYPEMOON老粉來說可是相當大的驚喜。奈須:『FGO』第一部時已經把想做的事情都做得差不多了,開始構思第2部時就一直想讓ORT出現,這時候就想到『如果在第7章讓ORT登場,大家應該都會因為這個超越第6章的最強敵人而驚訝吧』。但是第6章變成如此壯闊的故事之後,隨便把ORT丟出來就結束好像不太妙。所以我邊想著該怎麼處理,一邊繼續寫第6章,又一邊跟武內討論第7章的角色設計候補時,他提到:
『不如把特斯卡特利波卡交給田島昭宇老師如何?』。我當時只覺得這個人又開始說不切實際的夢話了,畢竟那可是繼羽海野老師之後第二個傳奇創作者啊。
武內:不不,我可是很認真的啊。
--把特斯卡特利波卡委託給田島老師設計的想法是怎麼來的?武內:我之前跟田島老師剛好有聯絡,委託過他Fate15周年的展示稿。當時就談到之後如果情況允許,能否麻煩他其他的工作。之前我就聽奈須說過第7章要讓特斯卡特利波卡登場,我就自主揣摩了一下印象,覺得『這不是很適合讓田島老師來畫嗎』,跟奈須討論過後,得到了很有意思的表情(笑)。
奈須:田島昭宇老師對我們這世代的阿宅而言可是傳奇。所以一想到要寫田島老師設計的角色,壓力就非常大。但既然得到了同意,我也得重新打起精神才行。抱持著這種想法,我再次考察了特斯卡特利波卡的資料,知道了這是個比想像中還要有趣的神。一開始只當作方便的反派,但特斯卡特利波卡完全不是那麼小規模的存在。而信仰特斯卡特利波卡的阿茲特克文明也讓人非常感興趣。如此得到啟發之後,與第6章的方向性完全不同的傳奇冒險故事就這麼被定下來了。瑪雅、阿茲特克文明的思想與恐龍大滅絕,再加上地球空洞說等等,添加了越來越多有趣的要素。
--特斯卡特利波卡是作為什麼樣的角色去構想的?奈須:特斯卡特利波卡是司掌戰爭的神,所以就想像成了西裝筆挺、一絲不苟又帶著危險氣息的武器商人。印象來自電影『軍火之王』的尼可拉斯凱吉。
--實際上的設計跟『西裝筆挺』大相逕庭呢......。武內:其實我覺得比起一絲不苟,從危險氣息醞釀出的獨特色氣才是這個角色的重點,就這點來說,在初稿接段就已經相當切合主題了。是個既獨特又有魅力,『FGO』至今為止都未曾存在過的角色呢。比方說,第2部第6章的角色是在那虛幻而美麗的故事中才會發出光彩,像奧伯龍的個人故事和6章的起承轉合太過於切合,所以沒有辦法隨意讓他登場。但特斯卡特利波卡反而不受故事框架的侷限。主要是劇情中他很少提到自己,在角色性上有很大的發展空間。所以在期間限定的活動中讓他稍微露臉,可以逐漸發掘出新的魅力,同時也給了他無論何處都能咻地現身的輕快感。
奈須:確實可以這麼說。只是去逛夏天祭典的攤販卻看見他面不改色地顧店,就會有『波卡哥居然在這裡!』的感覺呢。
武內:『波卡哥』這個暱稱也不錯呢。跟奧伯龍在截然不同的層面上成了『FGO』的象徵。無論是同人誌,或是今年FES用的圖,每當看見田島老師新畫的特斯卡特利波卡,就覺得他越來越吸引人,身為粉絲夫復何求呢。
--在第七章作為敵人登場的卡馬佐茲,也有著不輸給特斯卡特利波卡的存在感。奈須:卡馬佐茲在馬雅文明被視為令人恐懼的惡神。對馬雅文明而言,豹就相當於是特斯卡特利波卡,他們將其視為神聖來加以崇拜,另一方面,蝙蝠則被視為卡馬佐茲的化身,他則被當作是恐怖的象徵。原本打算在第7章把卡馬佐茲當成強大的干擾者,把故事攪得一團混亂。但是看見兎ろうと老師提交卡馬佐茲設計的瞬間,『好酷喔。這就是打倒ORT的勇者王......咦!打倒了ORT!?』,被自己這樣的想法震驚了。
武內:一開始我聽說卡馬佐茲是中BOSS,就以那個認知為主發出委託,不知何時成了超越那個定位的角色,這讓我也很驚訝。
奈須:單純作為中BOSS登場的話,他的鋒芒就只會被特斯卡特利波卡壓過去。但是存在感既然如此強烈,不跟特斯卡特利波卡同格可說不過去。再加上『打倒了ORT的存在』的這個靈感,卡馬佐茲就從一介中BOSS一躍而成了『人類惡的其中一柱』。
--卡馬佐茲也是因為角色設計而大幅變更了劇本定位的角色呢。奈須:第7章就像在收集角色資料的途中,以『這樣的材料就該這樣料理』的態度掌廚一樣。在這層意義上,可以說是跟最初的草案差別最大的一章也說不定
。
--第7章裡面,被認為是第2部最終BOSS的異星神U‧奧爾嘉瑪莉的登場也讓人印象很深刻。奈須:U‧奧爾嘉瑪莉在第7章成為同伴這件事,在草案階段就已經決定好了。在第2部第5章的尾聲,大家還沉浸在悲傷的時候,以衝擊的喜劇形式登場也是計算好的。雖然被朋友們以『那個展開是什麼鬼!?』吐槽,但我還是奸笑著回答『哎呀等著吧,那個搞笑一樣的場景會在之後好好活用的。』
--沒想到U‧奧爾嘉瑪莉會變成同伴甚至迎向那樣的結局。奈須:讓人以為『就算說「一起戰鬥吧!」也只是在劇情裡吧?』......但實際上連戰鬥用角色都準備好讓她活躍了。開發人員表示『會作為中BOSS登場,在奧爾嘉瑪莉任務也會用到,不會白白浪費的!』而準備了她的戰鬥動畫。
--包含U·奧爾嘉瑪莉的登場,第7章真的是充斥著令人振奮的要素呢。奈須 相對於第6章那種大格局的童話群像劇,第7章就是盡其所能地加入各種自己喜歡的娛樂要素,以提供不同方面的趣味性。