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戰國Basara20周年為甚麼再起不能? 無雙起源能給予甚麼啟示?

葉哥 | 2025-07-27 11:59:23 | 巴幣 148 | 人氣 1234

經歷過PS2-PS4世代的人多少都會知道,當年光榮無雙系列勢頭起來後,戰國無雙的隔一年2005年,小林裕幸就攜手山本真投入這塊市場了,這也就是我們看到的戰國BASARA初代。雙方競爭在2009年前後達到高峰,對應戰國無雙3的略為下滑剛好此消彼漲,BASARA3的勢頭來到了系列新高,與此同時,BASARA的異業結合跟周邊攻勢可以說比無雙還猛烈且有感,基於本身的高度動漫傾向,一度大有幹掉無雙之感。
然而也就是這樣的情勢下,BASARA4的表現卻開始下滑,雖然基於三宴的動作系統後進一步登峰造極,但卻面臨了像是創作題材的枯竭、角色塑造遇上瓶頸、角色刪改議題、遊戲關卡份量等等,導致後續的發展受挫。加上C社從來不缺商業表現一般的IP,即便BASARA的女性向跟周邊市場表現不錯,依然步上了不歸路的後塵,最終於種種內外因素之下誕生了極度做死的戰國BASARA真田幸村傳,徹底大暴死,暴死到連後面重新紀念15周年的時候都只願意重新推出4皇,非常的歡樂。(雖說真田幸村傳多少偏實驗性質)
這樣的局面之下,進一步面臨核心人物小林裕幸出走、山本真消失、無雙遊戲面臨到厭倦跟下滑期等等,就此讓這系列成為了雪藏系列之一。另一方面,同樣下滑的無雙卻靠著精打細算+一股堅持的無雙起源重新發光,創造破百萬佳績,當年的死對頭如今一個迎來轉機、一個剩零星周邊死氣沉沉。身為無雙和BASARA兩方都大量涉略的老屁股,今天就來淺談為何BASARA再起不能以及無雙起源能給出甚麼啟示。
1.      即便是惡搞幻想依然難以逃脫的歷史題材詛咒
筆者無雙相關文章已經深度探討了歷史題材的優缺點跟大量出作品後的厭倦問題,這一點在惡搞幻想的戰國BASARA上面甚至反映地更快。三代跟三宴進一步把時代推進之後,居然到了四代就已找不出方向,搞出了所謂平行世界,並把時代拉回到室町時代末期(足利義輝),企圖以新的故事方向和新舊角色運用來面對歷史題才詛咒+厭倦感這考題,有別於光榮每次都重新講固定故事但試圖維持新鮮感,BASARA則交出了重新發展平行世界並大致繼承人物脈絡的作答。雖然四代的下滑不一定跟這做法有關,但顯然可以看出即便是提倡惡搞幻想的戰國BASARA,依舊逃脫不了歷史題材的必然限制,真田幸村傳的作法也是另一個答卷,只是下場更為慘烈且完全不適合戰國BASARA,容後再述。
2.      登峰造極的動作系統難以突破,近年市場浪潮下也不討喜
BASARA原本就在動作上面領先光榮,特別是三+三宴解放了固有技+固有奧義的限制之後。(不過有一說一,他們後續吸收了TEAM NINJA+版權無雙持續深化,來到起源著實也成長了許多)四代在這基礎上更進一步深化了所謂人物系統,比如說從二代回歸的豐臣秀吉可以在每個固有技跟固有奧義之間做取消銜接甚至強化,比如說石田三成現在可以固有奧義斬首後斬滅或是斬滅後斬首,這些都是三宴做不到的。然後在這基礎上還導入了雙人全畫面必殺技跟換人設計,這進一步加深了對敵武將連段的深度和樂趣,即便是今日已大幅翻新的無雙起源,在角色動作的個體深度上或許也未能說是超越4皇所展現出的連段與取消深度樂趣。反過來說,由於角色設計成本增加、內部考量,於是4繼續玩起了本傳刪減然後加強版補回來的爛梗,無疑是雪上加霜。與此同時,2009年開始魂系ARPG浪潮興起,市場玩家本來就已經對無雙稍微有點厭倦加上無腦割草的刻板印象,更進一步推波助瀾,連傳統ACT都被影響,這套動作系統不僅給續作設立高牆,後續的市場浪潮下也不討喜,光榮最新的起源都得要採取互動式設計來迎合市場,可見一班。
3.      C社資源分配爭取不易
你知道我知道獨眼龍也知道,職場上爭取專案資源背後需要經歷的角力折衝,即便是曾紅極一時的人搞不好都會突然因時局變化而離職下放。當年三上真司前車之鑑、近年的伊津野英昭抑鬱不得志也非常明顯(看看DMC5跟龍族教義2拿到的預算有多少),這些作品紅牌尚且如此,何況是系列銷量連零頭都算不上的戰國BASARA? 加上後來竹內潤崛起,小林除了BASARA之外只剩下在周邊跟電影攪和,看上去頗為鬱悶況且跟光榮依賴無雙打開主機遊戲市場不同,C社可不缺商業大作IP,近年來連魔物看起來都還略高於惡靈古堡,不難想見內部溝通之複雜。這種情況下如果你是C社高層,看到近年來光榮的本家無雙都死氣沉沉(起源是否適用容後再述),會投下同意票應該是很不可能的,這凸顯了戰國BASARA的情勢之絕望。
4.      系列推手離職+真田幸村傳大爆死
雖然說3的輝煌到4的下滑發生在先,也無可避免地給真田幸村傳帶來影響(想也知道社內爭取資源更加不利)。但就事論事來說玩家本來就不需要共情,事實上來說真田幸村傳的確就是一場徹頭徹尾的災難,忽略自身高度動漫角色+天馬行空故事的優勢,跑去跟對手光榮攪和一起走所謂歷史格局的真田家悲情路線,下場就是作繭自縛而且讓系列翻身不能。
要知道,就算不論調性不合的問題,比無雙還主打角色魅力的BASARA跑去專注一個大名的描寫本身就已經匪夷所思了,何況真田丸可是下了不少功夫長度誠意內容兼具,反觀真田幸村傳長度不夠、慣例一本道路線關卡、故事又想往史實跟悲情靠、也不想放過原本的角色魅力,再加上意義不明的新角色、極其灌水的遊戲內容,徹底給系列關起了大門。
這麼樣一個發展之下,可想而知內部要幫這IP繼續爭取和說話有多麼地獄,其他像是土林誠四代開始就不再參與人設、山本真的消失、真田幸村傳跟其他一系列嘗試都以失敗告終等等,考慮到小林裕幸後面幾乎是跟BASARA高度綁定,不難想像他有甚麼考量才會離開了C社
5.      無雙起源能給甚麼啟示?
今年年初的真三國無雙起源,即便依舊有一些議題跟遺憾,但整體來說它的內容水準跟成績已經是歷史無雙的新標竿,不只同公司的戰國無雙可以借鑑,是不是戰國BASARA也可以借鑑呢? 從筆者主觀來看可以這麼拆解,首先無雙對光榮的重要性不同於BASARA之於C社,再來光榮一直比C社更強調所謂歷史跟戰場戰略感,這也是從一開始就主打酷炫角色英雄化+惡搞幻想的BASARA,從三代開始試行奪取陣地甚至真田幸村傳跟著玩悲壯史實路線不適配的原因,BASARA獨有的惡搞幻想味道不能失去之外,原本的風格就是高速行進殺敵+英雄主義,本來就跟無雙的大致史實+適度改編以及戰場戰略感有衝突
筆者註:你能想像整天只會喊著館長大人的熱血笨蛋突然嚴肅起來嗎?
其二是,BASARA非常的ACT壓制化跟炫技化,即使想比照起源,無名之人跟伊達政宗拜師學藝? 伊達政宗不耍六刀流但是卻跟真田幸村玩起了多次彈反以便破盾?筆者自己都不知道這種變動我會不會想玩,也就是說起源的玩法是很難給戰國BASARA有太多實質幫助的,高層願意投資的話還是可以試看看,只是成績就不好說。所以可以說無雙起源之於戰國BASARA的啟示雖然有,但是適配性不高,這是因為BASARA一開始就是主打風格強烈不同於無雙的緣故。
即便絞盡腦汁,試圖弄出原創主角跟伊達拜師學藝,把個人風格過於強烈的武器分門別類給主角學習、甚至是引入戀愛對話、戰國繪卷的基礎上引入大地圖,跟起源一樣導入彈反破盾,光用想像的就覺得沒有很合適。再來,BASARA比起無雙更依賴角色魅力且過度主打動漫風,要是大膽比照起源大幅度砍角+啟用原創武將,不僅沒有史實方面的援護,可行性上也很難說服人。可以說無雙起源的確有一些值得反思的地方,但由於無雙跟BASARA自身調性的根本差異,別說照搬、就連試著調整適配大概都會意見分歧。
6.      結語
系列推手小林裕幸離職加上山本真消息全失的現在,C社雖然一直不肯明言後續,但是看看真田幸村傳的慘烈加上這系列原本在社內就很難競爭,即便近期有鬼武者跟大神的消息讓人有點希望,但依舊屬於精神勝利法的層面。今年無雙起源的成功看似可以有一些啟示,但如果是長年下來對雙方系列都有關注和遊玩的人,稍微思考一下就可以知道雙方本質上的差異讓這些所謂的啟示很難成為實質助益,更別說這個IP如今的社內處境和一路走來的風風雨雨(筆者甚至都避談小林跟系列一些爭議面了)。
只不過讓筆者訝異的是,如今那麼強調數位銷售跟PC市場的現在,C社居然連花點心思出個STEAM版冷飯都不肯,除了西川貴教等版權相關費用重談和遊戲內音樂道具的問題,筆者也不知道還有甚麼其他可能阻礙了。可以說,即便無雙起源的成功的確帶來了一些反思跟啟示,但一來適合無雙的做法未必適合BASARA(雙方本質上的差異),二來這個IP從一開始在C社裡面的處境只能說有過一點起伏,即便適逢系列20周年也只看到不痛不癢的推文跟合作喜歡這系列的玩家依舊只能沉浸在往日美好而徒呼負負了。
2025-07-28 08:19:47
現在想重溫二代除了三公主,只剩下學習手段了(茶
2025-07-28 08:18:39
我估計西川貴教 Scandal 大無限 石川智晶重談很麻煩又貴,高層一定是覺得回收不起來,而且要命的是這遊戲有著把op ed納入遊玩中的道具的傳統(對,就是你熱唱琵琶)這導致想直接砍掉op ed 也無法避開
2025-08-23 23:02:05
有可能喔,不然依照C社死要錢的個性,不可能放過移植的好機會
2025-07-27 22:44:11
連移植人手都沒真的殘念
2025-07-27 22:24:27
國中時很愛這個系列,一路玩到真田幸村傳這個垃圾,真的只有心痛兩個字可以形容。
如果可以,真的真的很希望可以移植到PC試試水溫跟加減賺啊啊啊啊啊!

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