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《光與影:33號遠征隊》感想 | 人該如何面對創傷?

Ruriz | 2025-07-24 16:11:36 | 巴幣 3020 | 人氣 367

《33號遠征隊》只推出以來已經過了三個月之多了,有關這遊戲的討論也進入了尾聲。在遊戲正式推出之前我並不知道它的存在,直到我的社交平台被《33》洗版,我才留意到它。
我開始對《33》有興趣是被它的美術風格和號稱「法式JRPG」的大名所吸引的,同時我也注意到大量遊戲玩家對回合制和QTE的討論。有不少的玩家覺得回合制已經退流行了,也覺得QTE是個令遊戲扣分的機制。至於RPG的重點——劇情,我在玩之前是沒有了解太多,只知道基本設定,但又看到各種通稿寫的RPG神作,所以對劇情也有一定的期待。

這次我會把文章分成四部分:美術&音樂,遊戲機制,劇情&人物塑造,最後我會結合劇情說一下自己的感想。

劇情部分我會放到最後,在之前都沒有劇透,進入劇情部分之前會有提示。




1. 美術&音樂
進入遊戲,我們就看到了盧明這個美麗的城市,充滿了法式風情,散落的紅白花瓣出優雅又唯美的氛圍。西方奇幻的設定中, 加入了與現實相近的建築元素, 就像是在平衡世界的法國之中。 柔美的人聲背景音樂,雕琢精緻的場景,配合序章的劇情,在遊戲的開始已經很好的營造了遊戲的整體風格。


在之後的旅程中,玩家會前往非常多的場景探索,而這些場景都有屬於自己的色彩主題。在某些特別的場景,這些色彩也會與當時的場景主題相互配合,例如在其中一個主線場千面景當中,為表現三種情感,製作團隊也分別用了三種顏色去配合相應的關卡,帶給玩家更精彩的視覺表現和氣氛上的對比。
同時我認為這種做法非常貼合故事所呈現的世界觀,令我覺得製作團隊在美術和故事的配合上花了非常大的心力,場景設計並不是單一的要素,不是只為了花巧華麗而設計,而是配合遊戲內容去呈現。


遊戲中的場景非常多,大多都有獨特的設計, 特別是主線當中的場景,為配合主線較長的探險旅程,這些場景會相對的比較宏大, 同時路線也會比較複雜。 通過這些主線場景需要動輒1至2個小時,如果從頭到尾都使用完全統一的美術風格,恐怕會令玩家覺得審美疲勞, 因此在每一個大關卡當中,你能夠很明顯感受到製作團隊在視覺上把整個大關卡分割開,也能讓玩家直覺的感受到自己在順利的推進進度。
另外我認為非常值得一提的就是本作在主線劇情過場時採用的分鏡選擇。在極大部分的過場中,製作團隊選擇使用電影比例,我認為是團隊想為玩家帶來更接近電影的觀影體驗。另外就是部分過場中會使用4:3的黑白比例,有如舊式黑白電視的風格,每次出現都會為我帶來莫名的震撼,也加強了劇情的張力。


至於音樂,這個遊戲的原聲帶有高達154首音樂,包含不同音樂類型和風格, 有些清脆輕鬆, 有些高亢激昂, 有些憂鬱又細膩。在不同場景,你總能聽到最適合當下的背景音樂,真的令人非常佩服音樂製作人的創作力。特別是有人聲的歌曲,非常優美動聽。其中幾首歌曲的歌詞更是貼合劇情,到達了劇透的程度,因此我推薦大家在通關後去看歌詞的意思,回看當時的劇情會更加有感觸。


2. 遊戲機制

在文章一開始,我已經提到了本作是走回合制+QTE的。回合制和傳統RPG的部分我就不講太多了,技能樹,屬性相剋,速度決定行動次序等等都是回合制的老生常談。 有個很《P5》的點是它有射擊攻擊,不同的點是《33》裏面可以瞄準敵人的弱點,算是一個小亮點。另外就是介面真的完全致敬《P5》,根本一模一樣。


講講備受討論的QTE,因爲有QTE的關係很多玩家不看好加入QTE能對遊戲有什麽幫助或正向影響。我對QTE系統是保持中立態度的,沒有特別欣賞也沒有特別討厭。在《33》中的QTE系統其實是分成兩部分的,一是攻擊時的QTE,二是對應敵人攻擊時的躲避或反擊。

我自己是從頭到尾都開著QTE的,我認爲本作的攻擊類QTE確實是沒太大必要存在,對戰鬥體驗幾乎沒有加成,甚至會令玩家感到煩躁,不是太明智的選擇。因為這種QTE玩家並沒有和敵人產生任何連結,即使按錯也只是造成傷害比較少,懲罰給人一種強行加上去的感覺,並沒有提升戰鬥的刺激感,對戰鬥體驗影響不大,倒不如一開始就不要加入,讓玩家專注在戰術選擇。不過我猜製作團隊也知道很多玩家不喜歡QTE,所以遊戲中的攻擊類QTE是能關掉的。


第二種是躲避/反擊QTE,對比攻擊類QTE,我認爲躲避/反擊QTE是有為戰鬥體驗加分的。 正如我上面所說躲避/反擊QTE是有與敵人產生連結的,懲罰更大,獎勵也更大。玩家需要對應敵人的招式和動作,在適當的時機按出對應的格擋方法或者躲避。這類QTE對比上一類是更好的融入進遊戲當中。第一,躲避/反擊QTE在回合制遊戲中非常少見,對於玩家來說是更有新鮮感的;第二,這類QTE對比起上一類刺激感更強;第三,就是它很好的融入的遊戲的核心機制裏。反擊絕對是《33》裏面一個非常重要的戰鬥機制,只要玩家願意留心怪物的攻擊模式和動作,在適當時候格擋便會得到非常大的獎勵,同時也為回合制遊戲帶來變化。雖然有些玩家可能會覺得難以適應或者覺得這種機制非常累人,但無可否認確實是回合制遊戲的一個創新方向。

格擋風險確實很大,需要在準確的時機按下去,同時敵人的假動作也非常多,需要玩家熟練以後才能達成反擊條件,但帶來的獎勵也非常多,除了恢復行動點數,完美格擋達到的反擊可能比普通技能傷害更高,配合符文更能還有回血效果。由於獎勵實在是太吸引,我全程幾乎都是使用格擋來處理的敵人的攻擊。在初見 boss 的時候,甚至是地區小怪,都需要一段時間才能摸清他們的攻擊模式,所以《33》有可能是我翻車翻得最多次的回合制…


爲了補償不喜歡QTE的玩家,製作團隊有使用符紋系統盡量讓這些玩家也能有適當的遊戲體驗,例如有符紋是格檔不能獲得點數,但是敵人傷害減半等等。符紋系統塑造了戰鬥系統的多樣性,讓玩家可以挑選適合自己的戰鬥風格。

以下就是劇情部分了請自行斟酌觀看


3. 劇情&人物塑造

終於講到了重中之重的劇情了,大部分玩家應該都同意《33》的劇情是上乘之作,我也同意《33》的劇情是富有深度的。先讓我「簡略地」描述一下遊戲的劇情。

故事開始於抹煞日,展示了這個奇幻世界的世界觀,也令玩家從理性和感性上都更清楚為何33號遠征隊需要出發到大陸的另一端結束抹煞。遠征隊帶著悲傷和希望出發,迎接他們的卻是絕望,一個神秘老人屠殺了大部分的遠征隊隊員。即使如此,幸存的夥伴們還是繼承前人的意志繼續前往紀石試圖終結由繪母引發的抹煞。經歷了跌宕起伏的開始,正當冒險開始變得順利,玩家一直操控的主角古斯塔夫卻同一位神秘老人殺死,主角們當然是萬分悲痛,誓要為古斯塔夫復仇。這個情節同時也讓玩家傻眼了,故事到這裏已經遊玩了三分之一,自己一直以為是男主角的古斯塔夫竟然被殺死,更馬上被真男主維索替代,連武器也完美繼承,這刻已經知道古斯塔夫是不可能回來了。


我認為製作團隊這種做法其實是很冒險的,劇情到了這個位置玩家已經對遠徵隊各個成員都培養出一定的感情,其實殺死其中一位主角作為反轉對我而言不是太難接受的,難接受的是馬上變出一個新男主補上,而且玩家對這位新男主根本沒有任何的認識,玩家很難馬上就投入扮演新角色。不過製作團隊的處理尚算適當,雖然能夠感覺到維索有瞞著什麽,但能感受到他確實沒有惡意,為主角們提供幫助,教他們如何找到繪母。在過程中,瑪埃爾不時會做惡夢,看見那個神秘老人和一個身型與她極其相似的面具女孩,這些畫面也為故事帶來了更多謎團。


再一次地,正當旅程看似順利,他們又再一次遇到那個神秘老人,也發現了維索正是神秘老人兒子的真相。經過一番解釋,隊員們選擇繼續相信他,依然以為古斯塔夫報仇和打倒繪母作為最終目標。
容許我跳過一大堆冒險過程,最終他們成功來到繪母面前打敗了她,在繪母彌留之際,他她對著瑪埃爾説出了艾莉西亞這個名字,再一次加劇了玩家對瑪埃爾身份的懷疑。總而言之,遠征隊回到了盧明慶祝,當眾人都沉醉在脫離抹煞的歡樂之中時,一陣力量從紀石中爆發,不論年齡地把所有人都抹煞掉。

此時故事終於進入最後階段,真相終於揭示,我們在遊戲中所冒險的地方都只是畫界。就是現實中的人能夠進入畫中世界,揭示了我們之前所有冒險確實只是虛構的幻想。一切都源於一個破碎的家庭,兒子維索的離去給家庭蒙上了巨大陰影。為家庭的每個人都帶來創傷,母親只能夠進入兒子的遺作當中憑空創造一個家庭來蒙蔽現實,父親不忍看見母親終日沉迷幻想,只想把她帶回現實,才引發了整個畫界的悲劇抹煞,也加劇了家庭的裂痕。父親和姐姐更重視現實,母親和妹妹艾莉西亞(同時也是瑪埃爾)則更想沉醉於畫界當中,不能接受父親想把維索的遺作摧毀掉的決定。


這個真相為玩家帶來的情感衝擊是劇烈的,也把玩家對遊戲世界的認知打碎,才發現自己一直以來的冒險只是虛構。再一次容許我把中間一大段劇情跳過,玩家最後要決定的是要作為瑪埃爾保衛畫界,還是作為維索摧毀畫界讓妹妹和媽媽回歸現實。

這個遊戲的主線大約25-30小時便能完成,卻闡述了一個,或者說是兩個非常完整的故事,不論是整體的情節上和情感上都是。雖然故事很大程度圍繞在瑪埃爾和維索身上,但編劇沒有捨棄其他的幾位隊員,利用大量的對話文本,完善了他們自己的故事,和他們的故事如何塑造出現在的性格,每個人物都非常完整,並沒有因為他們沒有觸及到故事的核心而放棄他們的人物描寫。仔細想想,也能明白為何他們的人物描寫都要做到如此完整,是為了讓玩家對於畫界的人物也能同樣產生同理心和同情心,理解瑪埃爾保衛畫界的決心和原因。


4. 個人感想

是的,這個故事的結局非常極端也極為沉重,並沒有完美的解決辦法。我知道很多玩家有可能會覺得這種結局是在強行給故事帶來悲劇的結束,但在我看來,現實往往如此,很多時候現實的種種事情是沒辦法達到完美結局的,製作團隊這樣的決定只是展現當事情沒辦法達到完美結局的時候,你必須作出選擇的一種心境。


我認為作為瑪埃爾保衛畫界更多是一種逃避,當中雖然的確包含了不捨的感情,但難道繼續停留創傷就會消失嗎?現實對艾莉西亞來說確實是非常殘酷,但我並不同意沉浸在虛假的世界當中能夠幫助她治癒創傷。沉浸在假象當中,過上幸福的假象生活,心中的空虛真的能夠消失嗎?在這個結局當中,我們能夠很明顯感受到瑪埃爾的空虛,只因她知道這一切是虛假的,她在這個世界中創造得再多也無法填補空虛和治癒創傷,因此我才覺得這個結局只是一種無盡的逃避,直至她生命結束的那一刻,她一生也沒有任何機會再次得到真正的幸福,她的傷口還在,並沒有走出喪兄的傷痛。所以我選了另一個結局,作為維索摧毀畫界。

這個結局對瑪埃爾和維索來說都是殘酷的,瑪埃爾等於是被一把推回現實,維索要面臨自己生命的結束。理性上,這個結局完全合理,畢竟維索是虛構的,瑪埃爾卻是真實的人,但正因為玩家經歷了在畫界的冒險,和同伴有了羈絆,這一切顯得如此真實,同樣令人不捨。再一次帶回現實,玩家又何嘗不是進入一個虛擬世界,去體驗一段虛構的冒險呢?同樣在玩遊戲的過程中,我們獲得了不同的情感和體驗,儘管故事是虛構的,但這些情感和記憶都是真實的,並不會因為玩家關掉遊戲就消失,這些都是創作者想讓我們體會到的東西,絕對是真實的。就像結局出現的維索小時候的靈魂,這個地方造就了他小時候和姊妹最開心的回憶,而這些回憶不會因為他們離開了畫界就消失。重要的是這些情感和記憶,我們最終還是要面對生活中的各種事情,不能永遠逃避。每一次進入虛構的故事也許為我們帶來了很少一點的改變,但我們可以帶著在這些虛構故事中的收穫和成長,繼續現實中的生活。因此對我而言,這才是最合適的結局。


會寫這篇文章完全是意料之外,自己也沒想過這個遊戲的劇情能夠為自己帶來這麼大的情感衝擊,確實是一部非常非常好的遊戲,令人更加期待工作室以後還會推出這種富有深度的RPG遊戲嗎 還有就是這部遊戲的劇情真的是三年兩語不能說清的, 劇情那段已經省略了很多部分還是佔了很多字數。_。
送禮物贊助創作者 !
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留言
2025-07-25 09:57:11
親愛的勇者:
感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁中增加曝光。

巴哈姆特小管家 敬上

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