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快打旋風四: CAPCOM重燃2D格鬥遊戲的誠意之作,誠意與節奏兼具

葉哥 | 2025-07-19 22:49:45 | 巴幣 110 | 人氣 309

CAPCOM最早以街機跟大型電玩起家,即便90年代巧遇三上真司執導惡靈古堡、後續發光發熱並間接導致鬼武者恐龍危機、惡魔獵人的誕生、促進一系列C社家用主機遊戲發展,但大型電玩和格鬥遊戲依然是CAPCOM濃墨重彩的一筆。其中快打旋風二是世界級的作品,不僅初始版本就已足夠吸晴,後續還跟當年的SNK一時瑜亮,推出了不少版本像SUPER/TURBO/X等等,坊間的魔改也是層出不窮。筆者至今還記得後續版本超必殺技之類的設計,更是直接對於SNK競爭的回應,是格鬥遊戲相當火熱競爭的年代。
筆者註:龍虎之拳的超必殺 / 1992年
然而隨著大型電玩逐漸走向興衰交替,3D 格鬥遊戲如鐵拳、VR 快打崛起,加上家用主機市場逐步成為主戰場,快打旋風III不僅面對著一個變動劇烈的格鬥市場,也選擇了一條大膽的路線:大量更換角色陣容、導入難度高的 Parry 系統,讓這部作品技術天花板極高,卻也高得令人止步。
耐人尋味的是,就在 CAPCOM 謹慎轉身、孤行高地的同一年,對手 SNK 卻靠著KOF 97達到系列的熱度巔峰。八神庵與草薙京的宿命對決、三神器劇情的高潮、全民熟悉的選角畫面與熱血對戰,讓KOF '97在街機廳中幾乎成為現象級的存在。一邊是技術性的孤傲,一邊是商業性的高峰。1997 年,不只是格鬥遊戲交錯的十字路口,更是 CAPCOM 與 SNK 命運短暫錯位的歷史瞬間。只是沒人能料到,那年風光滿滿的 SNK卻在不久後迎來了斷崖式下滑: 錯誤押寶獨立主機 Neo Geo Pocket、3D 化發展屢屢碰壁,加上新基板研發成本高,最終在千禧年前後陷入破產重整的漩渦。即便近十年重新整合品牌、積極推出新作,KOF XIV、XV甚至是最新的餓狼傳說,但市場聲量與文化地位早已不可同日而語。曾經的難纏對手,如今不過是 CAPCOM 一面後照鏡裡的過往影子。
回到CAPCOM本身,先不管後面這些事情的話,在快打旋風三的當下來說,的確開始邁向了C社自身的格鬥遊戲低調期。即便快打旋風ZERO系列非常有意思,跟3RD相反採取一個穩紮穩打跟集大成的路線,但依舊掩蓋不了CAPCOM本身早已往家用主機市場傾斜的決策方向。於是,即便依舊有著像是CAPCOM VS SNK 2、MARVEL VS CAPCOM2等作品,但主力的快打旋風一沉寂就是近十年之久。
時間來到了2008年,眾人皆知CAPCOM早已站穩家用主機多年,資源多分配給惡靈古堡或是魔物獵人、惡魔獵人這類作品,小野義德多年四處奔波只為了把快打四成功帶回來,最終在他的努力之下終於拿到有限的預算、內外部團隊一起合作、主打水墨畫跟2.5D的畫面,成功引爆一波熱潮。快打四不僅象徵著CAPCOM的回歸之外,實際上的迴響跟成績也非常之好,就此帶起了格鬥遊戲復甦的勢頭。快打四對筆者來說也是一款舉足輕重的作品,不僅有著代表性的水墨畫風、紮實的運鏡手感、朗朗上口的音樂旋律、飽滿的人物和劇情、好上手確有對戰樂趣的系統,至今依然難忘。今天就聊聊快打四帶給我的感受。
1.     失落的2D格鬥遊戲
如同引言提到的,C社在90年代開始有重心偏移的跡象,加上格鬥遊戲勢頭過了以後,逐漸被不少人覺得封閉和高手向,例如快打三梅原大吾的奇蹟逆轉劇雖然看的很過癮,但更加深了那種這是一款給高手玩的遊戲的印象。曾經的對手SNK此時早已自顧不暇,ARC SYSTEM又還在醞釀跟發展,整體來說即便3D格鬥遊戲看似有自己的春天,但依舊改變不了格鬥遊戲越來越小眾的現況,當時的街機廳轉向音樂與大型機台;家用主機市場則全面被ACT、FPS與RPG等瓜分,格鬥遊戲成為特定族群才能樂在其中的冷門類型。
快打旋風四可以說是打破了這一現況的現象級作品,透過所謂博弈的核心概念、回歸快打二原點的初心、新手高手都能參與的戰鬥設計,再加上吸晴的水墨畫風格、高度精煉的2.5D聲光演出,重新帶回了快打三之後下滑的格鬥遊戲市場頹勢,甚至成為了復興的起點。快打四推出後除了帶來熱潮之外,後續隨著AE跟ULTRA版本的推出,也搭上了直播的列車,進一步發光發熱。
2.     深度與上手度兼具
筆者並不是職業玩家,但快打四的樂趣顯然是恰到好處的。如果你是一個當年玩過快打二只是想回味的人,你可以很容易在遊戲裡找到熟悉的角色、用上熟悉的招式跟指令、以懷念的節奏打個幾場。如果你是高手或是職業玩家,快打四也準備了例如SA攻擊(FOCUS)、衝刺取消(FADC),提供進一步的連段和防守反擊等衍伸。此外遊戲也具備了像是復仇量表(用來發動ULTRA技)、EX量表(可強化必殺技)、必殺技取消超必殺,讓對戰有多樣手段之餘也帶來心理戰和資源管理,比如說你會考量復仇量表到底何時用、好不容易累積的EX量表該怎麼使用等等。加上後續版本的角色追加、第二ULTRA技追加、新的紅色SA攻擊導入,讓快打四的樂趣越來越扎實。
3.     畫面:水墨筆觸下的能量感
快打旋風四的畫面基底是2.5D,也就是3D人物背景但是動起來完全以2D平面視角為主,同時呢它比當時所謂的BATTLEFANTASIA更進一步,大量招式運鏡都可以看到跨越平面的演出,比如說你可以看到隆在發動真空波動拳時,畫面瞬間角度會從斜側面+拉進來呈現,又比如說真升龍拳順勢要把敵人往上揍的時候,除了誇張的臉部表情之外,視角運鏡也極大地帶動玩家情緒,上述這類演出在遊戲中比比皆是,讓人在動腦動手指對戰之餘,也能有滿足的聲光享受。另外不得不提的就是本作對於水墨風的追求,特定的招式下會有所謂水墨風的線條出現,感受上非常詩情畫意,會出現墨線飛濺、筆觸暈染等特效,形成一種介於寫意與爆發之間的美術語彙,讓整體畫面在激烈戰鬥中保有東洋美感,以當年來說算是新鮮的。
4.     CAPCOM定番的多版本經營
早在快打旋風二開始,多個版本就已經是CAPCOM的拿手好戲,隨便一舉都可以舉出SUPER/TURBO/CHAMPION。快打旋風四也承襲了這個傳統,有SUPER/AE/ULTRA三個版本。每個版本除了陸續新增人物,也有像是第二ULTRA技、紅色SA攻擊、雙重ULTRA技等系統,同時在超級快打旋風四裡出現了致敬的街機挑戰小遊戲、挑戰模式、觀戰模式等等。在選角和後續補完方面可以說相當的情懷,如果是從快打二就一路玩過來的人都可以看到不少熟悉身影,例如T-HAWK、DJ 迪杰、GUY、飛龍、櫻等等。這些後續版本得推出進一步厚實了快打四的份量跟魅力,也延長了遊戲的壽命和人氣。
5.     有記憶點的音樂
優秀的遊戲絕對少不了音樂,快打四也有著水準之上的音樂,這些往往讓玩家忘情於對戰之餘,還能享受音樂帶來的氣氛。底下就概略分享筆者喜歡的曲目:
6.     結語:CAPCOM與格鬥遊戲的再次被需要
快打四不僅讓格鬥遊戲重新偉大,也讓 CAPCOM 找回了自己在格鬥領域中的價值。格鬥遊戲不再只是小圈圈的孤芳自賞,而成為可以被直播、被觀戰、被新世代重新認識的現代娛樂形式。也正是從這一作開始,CAPCOM 開啟了快打五、六的延續之路,即便這段路也有高低起伏,但快打四的這一步,無疑是低谷之後最關鍵的重啟。
對 2.5D 表現形式的熟練運用,更是讓當年的 SNK 望塵莫及,從KOF XIV到XV,這條學會怎麼讓畫面有重量感的路,SNK 走了十年才走逐漸有個樣子。而快打四在 2008 年就把這件事做到動感與藝術並存的水準。更重要的是,作為一款仍保有街機式單人模式的傳統格鬥遊戲,快打四也許沒有六代那樣大刀闊斧的改造,也沒有五代那樣高低落差的評價曲線,但它的存在就是一種平衡:既能讓老玩家找回節奏,也能讓新玩家找到入門點。
在如今連快打六都幾乎放棄單人通關與街機劇情模式的時代,快打四經過幾個版本的淬鍊之後,即便如今連線人數寥寥無幾,但是扎實的份量跟樂趣依舊值得偶爾打上幾場,回憶當初對戰的興奮跟快樂。

我是葉哥,我們下次再會

2025-07-22 10:45:43
改版太多次!! 後期觀感真的很差!!
2025-07-21 11:08:05
親愛的勇者:
感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁中增加曝光。

巴哈姆特小管家 敬上

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