• 小地圖圖片為 512x512 像素
• 遊戲地圖範圍為 x: 0~15000, y: 0~15000
• 小地圖圖片的原點在左上角,而遊戲座標原點在左下角
計算方法應為15000分之x(或y) 得到該點所在位置對應整張地圖的比率
再乘上小地圖座標對應的像素數量
條件3需要作y軸反轉 才不會把繪製上去的錨點和預期結果完全鏡像或超出可見範圍
只是暫時使用紅色方塊繪製錨點參考
自動根據錨點繪製的圖像長寬(例如32x32) 加上偏移量修正使其顯示在正確的位置上
目前的程式碼只是測試一下座標系統的對應關係
還沒有實作完整的遊戲事件解析和相應的圖片顯示
Opgg實作參考可以在對局資訊中的 隊伍分析 --> 時間線 中檢視
事件類型 (type) 描述 主要屬性 附加說明
• CHAMPION_KILL 英雄擊殺事件 killerId, victimId, assistingParticipantIds 擊殺者id 被殺者id 助攻參與列表
• SKILL_LEVEL_UP 技能升級 participantId, skillSlot, levelUpType 玩家id 技能欄 升級類型(一般升級和進化技能)
• ITEM_PURCHASED 購買物品 participantId, itemId 玩家id 物品編號
• ITEM_SOLD 賣出物品 participantId, itemId 玩家id 物品編號
• ITEM_DESTROYED 物品毀壞 participantId, itemId 玩家id 物品編號
• WARD_PLACED 插眼 creatorId, wardType 插眼玩家id 守衛類型
• WARD_KILL 眼被破壞 killerId, wardType 拆眼玩家id 守衛類型
• BUILDING_KILL 建築摧毀 (塔/水晶等) teamId, buildingType, laneType, killerId 所屬隊伍 建築類型(防禦塔或水晶兵營) 玩家路線 拆塔者id
• ELITE_MONSTER_KILL 野怪擊殺(例如龍、男爵) monsterType, killerId, teamId 野怪類型 擊殺者id 所屬隊伍
• CHAMPION_SPECIAL_KILL 特殊擊殺(例如雙殺、三殺) type, killerId
• ASCENDED_EVENT 升華事件(ARAM 模式) type, participantId
• GAME_END 遊戲結束 winningTeam 勝利的隊伍
常見屬性
• timestamp: 事件發生時間(遊戲開始由0開始計算 以毫秒為單位)
• realTimestamp 真實時間(伺服器時間戳,非遊戲時間) |
• type: 事件類型(上方表格列出常見類型)
• position: 事件座標位置 格式為 { "x": int, "y": int } |
• participantId: 通用事件參與者 ID(常見於物品、技能類事件)
• killerId: 擊殺者 ID
• victimId: 被擊殺者 ID
• itemId: 物品的編號(可對應 Riot 的物品資料)
• skillSlot: 技能編號(0~3 = QWER)
• levelUpType: 升級類型(例如 NORMAL, EVOLVE)
• monsterType: 野怪類型(如 DRAGON, BARON_NASHOR)
• creatorId 插眼者的者 ID
• wardType: 插眼類型(如 YELLOW_TRINKET, CONTROL_WARD)
• laneType: 線路類型(如 TOP_LANE, MID_LANE
• teamId 所屬隊伍 ID(如 100、200)
• bounty 擊殺獎勵金(如果有)
• buildingType: 建築類型(例如 TOWER, INHIBITOR)
• killStreakLength 連殺次數(例如三連殺)
• shutdown 是否為終止連殺事件
• multiKillLength 多重擊殺次數(如三殺)
• afterId / beforeId 物品更替時使用(替換或強化)
2025/07/27
增加日誌輸出
小地圖紅藍隊眼位繪製
目前對BLUE_TRINKET的顏色設定在河道辨識度會一定程度降低 之後再調整一下RGB值或者加上識別框線來增加辨識度
座標轉換計算方法用的是比例映射方式15000x15000(X/Y pos) --> 512x512(Pexels) 看起來精度可能還需要再調整 明顯有守衛跑到地圖邊界外去了
之後預計為兩隊的5名成員加入行走路線圖 看看所有人是如何神遊的
調整BLUE_TRINKET邊框增加辨識度
2025/07/28
這個插眼位置用的座標使用的是最接近時間幀玩家所在位置 所以其實並不完全對應插眼的真實位置 方案不可行不再更新
人物動線追蹤則因為timeline response無法追蹤玩家在何時RECALL和TP使得線段會不合理的連接起來不太現實
2025/8/7 地圖的精確大小設定數值