前往
大廳
主題 達人專欄

聊聊寫了十幾年小說轉獨立遊戲製作人,體認到在巴哈姆特入圍,其實只是一連串關鍵劇情分支選項的起點

說書人 貓皮 | 2025-07-13 22:05:46 | 巴幣 336 | 人氣 410


中文名稱:城隍愛麗絲
英文名稱:CityGodAlice
類  型:橫向卷軸╱冒險解謎╱回合戰鬥
產  地:臺灣
製  作:貓皮《伍狗力遊戲(暫)》
工  程:FIZZ、LANDO
美  術:流星、肥羊
遊戲時長:16-24小時
平  台:PC(Steam)
價  格:NTD$???(暫定)
客觀評價:窩還不知道
上市日期:2026未定
 

  大家好,在下貓皮。
  巴哈姆特 ACG 創作大賽緊張刺激的投票環節已然步入尾聲,相信有在關注的各位看倌都已經投下了寶貴的一票。而我也看完了每一部作品的宣傳片,挑了不下十部的作品、動畫、漫畫來實際試玩試看。老實說,還真有幾部作品的完成度高到讓我都不禁想問:這部到底該怎麼輸?
 
  等、等等…等窩遊戲快做完的時候,看起來一定能比你們厲害的!
 
  趁著這波末班車燈尾未歇,這次貓皮要來繼續和大家分享獨立遊戲製作心得的第三彈。
 
  這次文章主題如下:
  預定發行時間真的有必要嗎?
  若明明就可以慢慢開發,那發行時間表的意義到底是自我綁架,還是佈局策略的一環?
  入圍後遇到的一些契機,以及比賽後的鋪墊計劃。
  本來還想追加一些主題,例如粉專從個位數開始慢慢往上累加的計劃、預期還有各項事件、與平台協同引流的具體效果到底有多少等等。
  但是...一來只有幾十人的粉專成長還真沒什麼好值得一提的,加上寫到後半的時候已經六七千字了,所以等下次粉專人數增長到一定程度後,再挑個合適的主題一次分享吧。
  現在反而是要請大家幫我的粉專衝衝人氣才對…。
  如果各位看倌對我們的獨立遊戲《城隍愛麗絲》感興趣,或是對貓皮今天分享的內容覺得有些微薄收穫的話,還請大家不吝支持我們的粉專,幫我們突破最初的演算法門檻。
 

  好啦,那我們正式開始今天的主題。
 


一、設定發行時間真的有必要嗎?
 
  以《城隍愛麗絲》當前的製作進度來說,密室逃脫系統的主架構大約已經達到七、八成(邏輯基本完成,目前正預估後期美術要優化到什麼程度),只要這個部份完成,我們就能進入「複製流程」,也就是把這套探索機制拓展到多個關卡的設計上。
  等探索系統的主要BUG修正、機制不再增減,以及各美術準則確立之後,接下來就是推進戰鬥系統、主城(升級/經營)系統、事件系統等各大核心。
 
  坦白說,光是目前單個核心玩法進入測試的階段,我們就已經花了超過一年的時間。堅持多樣化的系統與玩法勢必會有更多工時與技術投入,難度與壓力有多高已經可想而知,但是製程要素漸漸明朗後,其實卻反而更難預估完成的時間。
  如果回到當初,那個還滿懷幹勁與理想的那個我,這時大概也要忍不住感嘆一句:『真不敢想像做個遊戲要花這麼多時間』,然而,雖然我沒有太大的時間與金錢壓力,可以讓團隊慢慢堅持我期待的那份「完整性」,可即使如此,有一張不在紙上的『時間表』仍在暗暗督促我。
 
  那正是連我這個製作人心裡都沒什麼底的:『發行時間』。
 
  寫到這裡,話仍要先說在前頭:
  接下來的討論都屬於「我個人的經驗談」,沒有什麼絕對正確的答案,當然,貓皮也更歡迎在閱讀到這篇文章之後,拋轉引玉地引來反饋與更優解。
 
  那麼,既然條件能允許我們慢慢做,也的確需要慢慢做,那為什麼我們還是會產生注意發行時間的意識呢?
 
  檯面上的理由是,參與試玩的潛在商業夥伴、協力宣傳方多少都會用不同的角度、語法、繞著彎問道:「預計什麼時候發行?」
  如果是比較熟的「朋友」或當下氣氛接近閒談時,我會老實回答『窩也不吱到...』或儘可能迴避這個答案,但是面對第一次接觸的單位,且又是一定要硬著頭皮給個答案的狀況下,我才會打出『2026下半年』這張底牌。
 
  這個答案是我們內部人員的初步預估,不能說毫無根據,但我也是仗著在公堂之上亂講大話不會被掌嘴的膽子才敢說出口,事實上,即使完全撇掉意外變數、估算時經驗不足、過於樂觀等等原因,再加上製程一切順利,仍有許多變數,例如:
 
  會不會撞到某款大作、被一火車的流量給輾過去?
  能不能卡進台北電玩展/東京電玩展的報名時程?
  落點在 Steam 的新品節、特賣期的哪一檔最有利?
 
  發行時間的評估算式究竟如何,若去問一百個開發者,大概會有一百種結論,不過,若設立「預定發行時間」只是為了一個應付用的答案,那它也只不過就只是一個可以被隨時調整的口號,無法真正解釋那張從未寫下、卻令人隱隱緊張的『時間表』為何始終存在。
 
  說到『時間表』,這裡就要進入第二個話題,也就是在「巴哈姆特ACG創作大賽入圍事件」事件觸發後,隨之發生的各種契機,如果要把我的「遊戲製程」比喻為一款文字冒險遊戲,那「入圍事件」肯定是關鍵劇情。
  有趣的是,我覺得光是有入了圍,就已經算是踏在下一階段的門檻上了,劇情本身的好壞其實並不太影響結局走向,更具體說,入圍的意義,在於對外說服時能有個基礎品質背書,至少能讓潛在合作對象明白我們不是來亂的,在開設粉專時也能有個由頭,若真有幸得獎也只不過是多個加分項,沒得獎也不影響在未來的某一天會完成製作。
  但是我依然認為「入圍事件」是關鍵劇情,是因為各種會開始在結局評分上偷偷進行加減的分支選項,正是從這裡開始一一展開,也就是說,如果結局玩砸了,我如果是玩家的話,最有可能會從這裡開始讀取從來。
  (當然其他製作人的遊戲製程的關鍵劇情不一定是入圍,選項選錯也不能重來就是了。)
 
  展開之前,先條列整理一下在入圍事件前後,與之有關的劇情事件:
 
  BlueOceanGames的 Rising Tide 宣傳片挑戰賽事件。
  臺灣Vtuber-王國事務局協力宣傳事件。
  個人營業稅申報事件。
  臺北開發者論壇事件。
  臺北夏季開發者交流會參展事件。
  尼未亞新聞稿邀稿事件。
  開設粉專與紀由屋協力事件。(文章已經太長,本文段先跳過,但依然是個事件)
  高雄WS遊戲動漫展50抽選事件。
  未來各大展覽∕競賽報名車輪戰事件。
 
  貓皮這邊先從與入圍事件最無關的部份開始講。
 


二、BlueOceanGames的 Rising Tide 宣傳片挑戰賽事件
 
  這個競賽是我一位來自大馬的朋友(紀由屋創始人的賢人君)告訴我的。  
  BlueOceanGames 是由韓國公司 KRAFTON(《絕地求生PUBG》開發商)創辦的獨立遊戲投資基金,PUBG正是他們早期投資的受益者與成功項目,而他們這次比賽的用意,就是想簡單從宣傳片本身快速篩選具有投資價值的獨立遊戲,從而建立另一套成功的投資系統。
  不過我們現階段並非需要爭取投資,而是看中了他們會公開參賽評分結果的機制,所以這個比賽就當成了一次試水溫的機會。
 
  當初在巴哈姆特報名也需要上傳一部宣傳片(儘管並非評分項目,但我們也很重視這份宣傳片給玩家所帶來的第一印象),而Rising Tide 宣傳片挑戰賽的舉辦時間來得更早,所以我們就打算利用這個賽事當成跳板,來先行測試宣傳片的受眾反應。
  從結果來看,名次是全球排名是 第 323 名/共 1066 參賽者,算是前段班,考慮到第一次製作宣傳片、開發前期素材太少,加上臺灣的文化符號要反打入國外市場(《城隍愛麗絲》的優勢在於敘事,卻須加掛英文版本)的多重枷鎖,我覺得這個成績已經算優於預期,但顯然還有優化空間。
 
  比賽結果出爐時,離巴哈姆特上架仍有不到十天的修正時間,於是,我就參考前二十名的宣傳片特色,開始進行修正,當時從我的觀點來看,首先是宣傳片的開頭爆點不夠,而旁人的觀點則是,引導節奏過慢,戰鬥環節展示的UI要素反而干擾等等,在吸取了教訓之後,我在儘可能不推翻重來的規模下進行了修正。
 
  首當其衝,就是把宣傳片的封面換上大奶人妻,也就是城隍夫人。
  效果非常顯著。
  雖然無法看到主辦方的Youtube後臺,但是我仍然可以從每一部宣傳片的觀看次數去預估宣傳片的熱度,我從Rising Tide 宣傳片挑戰賽看了上百部的宣傳片,就會在我的瀏覽紀錄上留下上百部的當前觀看次數的數據,與得獎結果比對之後,我發現,得票率與觀看次數是呈正相關,若以這種方式進行比對,再從巴哈姆特參賽的結果來看,成績便從當時第 323 名/共 1066名,進化到2名/共54名。
 
  從這點來看,就知道巴友們多麼喜歡大奶人妻...我是說,各項細節修正(包括文字傳遞速度、去除部份UI展示等)換來了較高的觀看率,當然,這不能百分百保證修正是有效的,我也無法確認看了宣傳片的人都會留下好評,也有可能是我這個題材對臺灣或中文文化圈人更有共鳴,但至少,較高的觀看率,就意味著,我有更多機會把作品的理念表達出來。
 
 

三、臺灣Vtuber-王國事務局-西西莉協力宣傳事件。
 
  臺灣Vtuber團隊-王國事務局,為了協助推廣臺灣獨立遊戲,舉辦了巴哈姆特ACG創作大賽的馬拉松式玩企劃,因此通知了作為製作人之一的我。
  這個劇情不在我的預期與規劃之內,只能說是一個必須把握的天降好運,儘管所謂的馬拉松是為每個參賽者都有的協助宣傳機會,但如果把握機會加以關注的話,還是能額外得到很多其他面向的收穫。
 
  一、我可以預先評估主播做效果時的反應,得出演出效果有沒有效。
  二、從實況參與者的互動狀況,側面得知遊戲反饋,甚至從觀眾進出的增減來判斷遊戲出現熱能與冷場的環節。
  三、觀眾有時候會提出引導建議,從而得知,是不是真的有會下載下來玩的玩家基數。
  四、也是最重要的一點,關注競爭對手的表現。
  雖然志不在得獎,但我一直很想參考各入圍製作人的開發階段、作品水平與完成度、STEAM頁面公開、LEST、上架、粉專累積情形等等,來反推我接下來的種種規劃、開發進度的步調算是早了還是晚了。
  像是,我當時就知道很多遊戲根本早就已經開發完了才來參賽,我應該是不太會有得獎的機會,得知這點之後繼而不抱期待,把心態放鬆下來就已經是個不錯的收穫。
  但是我實在沒有心力一個個下載下來玩,有這個機會的話,我就會儘量參與每一場直播並露個臉,再順便處理一些低關注度的工作。
 
  在這裡,再次感謝西西莉為我們遊戲解開了首次直播的成就。
 
  希望文章看到這邊的各位看倌,也能支持一下王國事務局團隊,他們舉辦了這個馬拉松試玩的企劃真的非常辛苦且用心,在試玩大家的遊戲時,經常會遇到海量、機制不成熟,仍要硬著頭皮進行下去的情況,但她們還是會儘可能的玩到底,儘可能把潛在的亮點都挖掘出來,真的非常感人。
  (像我們家的《城隍愛麗絲》雖然沒遇到BUG,但仍因為引導還做的不夠好,而使得西西莉經常發生迷路或操作困惑的情況。)
 
  有幸運的事件,當然也有不幸的事件。
 


四、尼未亞新聞稿約稿爽約事件。
 
  在獨立遊戲開發之初,我就已經在試圖拉攏各方關係,其中之一,就是與尼未亞的宣傳夥伴們進行接觸(我與他們的一些成員已經至少是點頭之交或偶爾閒聊的關係),當時大家在東京電玩展的一杯咖啡廳裡相談甚歡,我也表達了希望尼未亞的朋友們能協助推廣的請求,當時尼未亞的夥伴也滿口應允,說他們很樂意為獨立遊戲盡一份力,特別是認識的朋友更是義不容辭。
 
  回臺灣之後,我也回饋性質的幫了點忙,想說多少可以存點人情款。
  在這些人情投資之下,我早就已經預設尼未亞的宣傳夥伴已經是戰線內的成員,納入整套規劃的一環,又考慮到協助宣傳的對象是大馬人團隊,我還事先準備好了中英兩份新聞稿(AI與Google交叉對照後,再請紀由屋的賢人君幫忙檢查與在地化)。
  到了巴哈姆特入圍,我的粉專開設之初,正需要一把火幫忙的時候,我將努力準備好的新聞稿寄出。
 
  然後就石沉大海了。
 
  後來我才知道,因為尼未亞人事異動的關係,原來的那些宣傳夥伴,早已經不在尼未亞的團隊裡了,而此時此刻,他們正在積極籌畫能與尼未亞分庭抗禮的新粉專,而詳細的八點檔這裡就不展開了講了,到後來,反而是我反過來要幫他們在籌備上幫點小忙。
 
  當初還覺得尼未亞是內定的夥伴,如今就因為這點異動而成了陌生人,想想都覺得唏噓。
  但是,那些從尼未亞出來的夥伴依舊是朋友,人情依舊是人情,新聞稿依舊還在那裡,我想,比起尼未亞那張招牌,這些人情還是更重要的吧?這件事情也認我體認到,往往會為遊戲製程帶來實質幫助的人,並不是所謂的大佬,而是這些人情在線的朋友們。

  經過了以上的階段之後,我對我的遊戲製程,以及大家對於遊戲DEMO、宣傳片的初步印象,都已經有個基本數據與了解,但往往在這些平台收穫到的意見不會講得很細,有的多半是是觀感上的短文,主播有趣但不失禮的演出,數據傳達出來的資訊也很片面、破碎,並不能直接表達出問題所在。
  這個時候,我還須要一個面對面,細細詢問細節的機會。
 
 

五、臺北夏季開發者交流會參展事件。
  同時也稱個人營業稅申報事件,臺北開發者論壇撞車事件。
 
  在兼職做獨立遊戲的人,經常會遇到的就是各種撞車事件,像我就遇到了開發者交流會、開發者論壇、營業稅申報三車互撞的情形。
  營業稅申報,我在會計師事務所工作的本職業務之一,每單月份的5~15日會特別忙,這幾天會加到班的那種。
  開發者論壇,赤燭遊戲、原始鳥熊還有各大製作人大佬會來現場分享開發秘辛的活動,有機會的話說不定單獨能說上話,9~10整天,為期兩天。
  開發者交流會,各領域的大中小佬會來現場交換合作意願的場地,雖然是圈內人士展出,但是對一般玩家並不封閉,11日整天,為期一天。
 
  我大概糾結了三十秒就選擇了做營業稅時加班加到更晚,然後選擇參加開發者交流會。
  理由也很簡單,只參加一天的話我大概加班到七點,參加兩天的話大概加班到九點,三天都參加的話,就不是加班到半夜就可以解決的事情。
  誰敢在大家都在加班的時候連請三天假的,那是真的很有種。
  加上開發者論壇會有直播可以補,而夏季開發者交流會現場取得業界人士的一對一的反饋交談是無可取代的,所以最後我就選擇了開發者交流會。
 
  為了參加這場交流會,我大概準備了如下準備。
一、名片。
二、兩臺筆電與滑鼠組合。
三、修正了一個多月的遊戲demo與宣傳片。
四、未來開發計劃PPT。
五、音響與耳機(與清理用的酒精)。
六、紙本問券30份。
七、喉糖。
八、Ina的肥宅T恤。
 
  首先,在開發者交流會中願意試玩的人多不多,三十份問券究竟是太多還是太少,是我心裡最關心,但卻完全沒個底的環節。
 
  會不會我的遊戲乏人問津?
  或是試玩的人太多了,三十份問券根本不夠寫,反而尷尬?
  但後來,我發現準備不足的其實是喉糖,我應該多帶兩顆的,從十點開始準備到五點收攤,我幾乎有90%的時間都在說話,剩下10%不是在藉機喝水就是在上廁所。
 
  從開場白說起,由於遊戲DEMO只優化了核心玩法的部份,但操作教學與指示還沒特地去加工,所以,我需要在他們開始試玩前口頭說明操作方式,以免玩家才開機就被操作問題給難住。
  再來就是介紹設備,比方說音效方面,小型音響雖然泛用,但會有被環境干擾的情況,耳機雖然不容易被環境干擾,但會有在乎衛生問題與干擾女性玩家妝容的情況(雖然我準備了酒精),這也需要介紹給玩家做取捨。
  試玩結束後,正式交流前,雙方一定會交換名片,但因為我還沒有為自己的獨立遊戲開設工作室或成立公司組織,所以也就沒有遊戲專用的名片,我只能先以之前的名片替代,這也需要解釋。
 
  除了這些之外,當然還有其他必須親切提醒的細節,總的來說,問券消耗了二十份,這就意味著上述的臺詞我得重複二十次以上,因為其中還包括幾位試玩對象是趕時間,或更想用語言溝通而放棄問券的人。
 
  以上公式對話,大概佔了我總對話量的百分之15左右,如果我更有經驗、準備更充足的話,也許就能在這方面相對省去一些功夫,但是有些人情味其實也正是透過這些對話表露出來的,事後回想起來,究竟該不該省去這些功夫,倒也不好說。
 
  再說到最重要的交流與反饋部份,當前一位試玩者完成試玩之後,起身的瞬間,我就得立刻上去湊上去介紹我的問券,並透過問券作為由頭藉機討教,有時對方很熱心、很願意關心我的作品,不但願意寫問券,反而會對各種製作秘辛問得很仔細,有時是對方發現缺點稍微有點想吐槽,那我就更非要主動湊上去聊兩句不可。
 
  展開對話的同時,我還要立刻復原設備,讓下一位試玩者入列,並趁下一位試玩者投入試玩的同時,完成與前一位試玩者的交流,如果有很重要的事情在這段時間講不完,還得暫時中止試玩,不然會造成剛完成試玩的人與前一位交流者打架,變成兩方都很難尊重的尷尬情況。
 
  至於前來交流的對象,根據交流內容大致可以分為三類。
  可能是發行商的對象。
  純粹對遊戲感興趣的對象,也包括其他遊戲的製作人。
  潛在合作對象。
 
  交流的內容也大致可以分為三項。
  從問券出發,針對遊戲的不足之處的建議。(大家都是好人,我要哭了...)
  如果真要展開討論這個部份,問券本身就會變成一個極好的引頭,大家填寫問券的同時就會在腦中先通過一輪電,事先把等等準備要說出來的話先組織過一次語言,接下來,他們給出建議就會非常的具體,包括問券本身可以用電子而不是紙本這件事本身都能被提出來檢討。
 
  再來就是關心遊戲開發進度與評估預定發行期間。
  這點就可以與前段提出的時間表互相呼應,但這些交流對象往往不會直接問你預計什麼時候發行,或者該說,只有純粹感興趣的對象才會直接這樣問,但如果是發行商、潛在合作對象,他們會非常統一的問道:
 
  「你開發到這個階段開發了多久?」
  「你們有多少團隊成員?」
  「你覺得你目前的進度大概落在多少百分比?」
 
  真的很神奇,只要是針對這款遊戲有潛在合作可能性的對象,但不同立場的每個人,都一定會問這三個問題,而不是直接問預計什麼時候上架。
  但這三個問題底下的潛台詞也很明確,他們不需要你口頭承諾什麼時候完成開發,而是根據我目前所透露的完成度、目測精密度、開發人員規模,他們自己完全有能力反推我這款遊戲大概會落在什麼時候完成開發。
 
  說到這裡,還可以把交流到這個階段的對象再分成兩類。
  一是代理發行商或IP開發商。
  二是協力製作者。
 
  如果是狀況一的話,他們關心完之後就會補問一句:「你G8展或臺北電玩展的時候還會來嗎?」,如果回答會,他們就會留下一張名片然後友善的離去,也有看我實在太忙或他自己很忙,於是默默取走我的名片,在我的桌上留下名片的人。
  (我撿起來一看,是智冠的行銷,我剛剛是不是又錯過了什麼...。)
  這潛臺詞、潛動作背後的理由也很簡單,他們現階段只需要知道有這款遊戲正在成長中就足夠了,現階段還不需要代理發行這個角色出馬。
 
  如果是二的話,就會非常仔細的跟我聊很多細節,同時也會展開第三項的交流內容,例如:
  「你的遊戲是有大量劇本的吧?」→是
  「你們會想要進軍多國語系嗎?」→是
  =「我們的團隊有提供在地化宣傳,光靠GPT的翻譯有很多不足之處,我推薦你們可以...。」
 
  「你的遊戲目前有人在做BGM了嗎」→否,目前都是免費素材
  「你們的遊戲是以中國風為主或是西洋風為主?」→都有,但風格混合還不太上手。
  「你們總音樂製作的預算大概有多少?」→XX萬~XX萬之間吧,大概會需要三首口唱主題曲與20首左右的BGM。
  =「我是活俠傳的音樂製作人幽火,我一直很欣賞有文化底蘊類型的遊戲,可以給你們一些建議...。」
 
  嗯...。
  嗯?
  嗯!!!!!!!?
  活俠傳是那個活俠傳嗎?
  很好,我明明是驚悚遊戲的製作人,這次居然是我被驚悚到了。
  請跟我簽約,立刻,馬上(X
 
  總的來說,一整天下來,不管有沒有寫過問券,共計有二十(+)人次試玩過、交流過,那麼這樣,對我遊戲感興趣的人算多嗎?我有充分利用到這個場合所帶來的機會嗎?
  我的遊戲在會場熱不熱門,這不好說,但若要具體描述一下的話,從我九點半提早抵達,開發者交流會早上十點開放入場佈置,到十一點開始開放正式交流,又到五點正式結束的話...。
  除了到十點正式開始之前的這段時間,我有機會休息一下之外,剩下的時間,我不是在動口就是在動手,甚至,就連用來佈置的那一小時,我也有一半的時間是在跟其他的遊戲製作人交流,因為那位製作成員也參加了前兩天的開發者論壇,我想知道我錯過的這場論壇有什麼重點,最後直到五點結束,主辦方在趕人了,我面前仍然有尚未交流完畢的對象,完全閒不下來。
  甚至隔壁棚正在介紹臺北電玩展的報名資訊,正在報告開發心得,但我卻都抽不出時間去看,只得抽空腆著臉去問主講人『窩很抱歉,我沒聽到...可不可以請老師再講一次...555』。
  幸好臺北電腦公會的哥哥姐姐們都很熱心,不但願意再講一次,也很樂意多費唇舌,針對我的遊戲稍微分析參加的利弊,甚至鼓勵我參加比賽。
 


六、比賽後的鋪墊計劃。

  總之,開發者交流會的重點與流程大概就是這些。
  總歸一句,從巴哈姆特入圍,到參加宣傳片競賽,到主播協力,到準備新聞稿,到夥伴放鳥,還有這整套開發者交流會流程,這些,不管是在計劃上的,或是不再計劃上的變數,全都是那看不見的『發行時間表』的縮影。
  在各個開發階段,都會有各自的機會,有些會需要主動出擊,有些則是做好準備之後就會找上門來,有些則是預告機會事件已經會在某個時間點出現,會需要提早準備。
  比方說,像是接下來在高雄WS遊戲動漫展50抽選,這場雖然幸運地開了綠燈,但現場卻只有一張90X90的空間可以運用,這又需要思考該怎麼活用這個狹小的空間,讓玩家在兵荒馬亂的狀況下願意停下來試玩,甚至還願意填寫問券。
  再來,就是依序報名G8的電玩展與臺北電玩展的獨立遊戲攤位,如果報名成功,這些也都需要提前計劃,除了這些之外,在這段時間內,可能陸續又有不少活動與賽事必須參加,而那些活動又需要取捨與事前準備。
 
  這些細節,一切一切的細節,其實都悄悄寫在一張看不見的時間表上。
  當我靜下來整理這些過程時,才真正意識到:那些一眼即過的行程選擇、那些看似可有可無的檢查站,才是真正的「時間表」。
  它不是用來催促我按時完成什麼,也沒有義務為我選擇的道路負責,因為只要踏上去就會發現,它只是在提醒我:這場冒險,正在發生。
  而這條路上,藏著無數會悄悄為結局加減分的劇情選項。
  沒有人知道自己錯過了哪些事件。
  即使選對,也僅僅是觸發了一個可能的機會;選錯了,也或許正是下個劇情的必要轉折。
  沒人能在冒險途中得知自己得了幾分,只知道這場冒險必定會迎向某個結局。
  我們唯一能做的,就是選擇忽視,或選擇重視,那張寫滿隱藏機會的時間表。
 
  文長,感謝大家願意閱讀到這裡,我是貓皮,如果大家對我的文章或開發歷程感興趣的話,請來持續追蹤我們的遊戲粉專,或是,我們下篇文章再見囉。

2025-07-14 17:33:15
推推
感覺像是跟著貓皮大一起創作一款遊戲,很棒的紀錄
2025-07-14 17:48:24
當作開發者日誌[e5] ,而且也是第一次最值得紀錄了
2025-07-14 09:22:34
大奶人妻讚!
2025-07-14 09:57:47
我就知道一定有人跟我癖好相當[e15]
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作