前往
大廳
主題 GNN投稿

《隕石競技場 群星》以友情隕石打倒敵人,巧思不少可惜體驗一般

地上跑的生魚片 | 2025-07-07 12:58:15 | 巴幣 4 | 人氣 2426

前略,各位讀者生魚好。不知道各位對於關服打掉重練的手遊們都有什麼想法呢?確實大多數的這類手遊改了半天,最後還是會跟本來差不了多少,但今天要介紹的這款"隕石競技場 群星"就真的是在重啟後一切都變得煥然一新,可玩性獲得了巨大的提升,雖然依然算不上是太優秀的作品,不過如果電波對上了,仍然有一試的空間。


∥介紹(゚-゚ミэ)Э

主題/劇情

主角在前往傳說中獲勝了就可以實現任何願望的「隕石競技場」途中遭遇了宇宙船事故,為了順利重新啟航,主角與其他落難者們一同收集宇宙船部件,嘗試修理宇宙船,並在過程中與邪惡的雌小鬼科學家「伊爾緹米斯」進行對抗。然而在與宇宙公會職員「露露夏」對話後,眾人開始隱約察覺,一切似乎並沒有看起來這麼簡單...說是這麼說,但有沒有人能解釋一下這些人到底是在玩遊戲,還是真的在宇宙中冒險?
雖然用了登入這個詞,但這些人的態度真不像在玩遊戲(?)

美術

風格面區分為兩塊,角色立繪走的是頗前衛的路線,用色大膽且人設不死板,兼容了科幻與奇幻元素;但除此之外的其他部分就略給人一種低齡感,主角群的Q版繪有股兒童節目的味道,整體頗非主流,品質上更是也一言難盡。
立繪跟Q版繪的差距真是驚人

玩法

戰鬥機制為以三名角色為一組的小隊戰,玩家只能控制隊長,但因為角色間都貼的很近,所以與一次操控三名角色沒有什麼區別。操作方式與普通的單搖桿射擊遊戲雷同,角色會自動發動攻擊,玩家只需要負責移動;本作在這裡比較特別的地方是所有移動都是用衝刺的方式來進行的,形成很奇妙的體驗。最關鍵的特點在於「隕石」系統的存在,隕石本身能對敵人造成巨大的傷害,如果在墜落時碰到隊友還能追加發動「友情隕石」技能,以鐳射、子彈等方式輸出...什麼,你說這聽起來很耳熟?
有這等腳力應該用踢的就能把敵人踢死了吧?

∥特色(゚-゚ミэ)Э

把重啟也做為設定的一環

對於像本作這樣在推出沒有多久後就關服,選擇整個打掉重來的作品,玩家們最關心的肯定還是「到底有沒有比本來好玩?」這個問題。考慮到本作在重啟前走的是純PVP路線,現在則是完全的PVE向,兩者間有很多無法直接比較的差異,但就給玩家的綜合感受來說,現版本的遊戲體驗無疑是提升許多的,從「幾乎沒有什麼理由玩」進步到了「電波對上的話勉強堪玩」的程度。

有趣的是,製作組似乎並沒有把這段重啟的經歷當作黑歷史,反倒是大玩起了帶有自嘲成分的Neta。在劇情中,本作的主角本來是要前往「殞石競技場」參與可以實現願望的競技大會的,只是沒想到在操作系統的過程中出現了錯誤,執行的程式從原先的「殞石競技場」被改寫成了「殞石競技場群星」(也就是本作的舊名子跟新名子),才導致了主角後續遭遇到的一連串事故。這種略帶META成分的設定頗有意思,巧妙地合理化了重啟這件事,彷彿在告訴玩家説:現在之所以玩不到「殞石競技場」不是因為我們覺得做得太差所以收掉了,而是有神秘黑幕(?)在背後搞鬼。

基於這樣的背景,本作的故事便變成了一段一邊修復宇宙船,一邊前往「真正」隕石競技場的旅程。而這裡另外一件有意思的事情是,從主角群與宇宙公會職員「露露夏」的對話中可以發現,雙方對於宇宙的認識有著很大的差異,身為公會職員的露露夏竟對本應非常知名的隕石競技場一無所知。因為生魚片還沒有看到更後面的劇情,所以不確定後續會怎麼發展,但按常理來推斷,主角群遭遇的肯定不單單是一般的失事,而更可能還牽扯到了世界間的穿越。

單就懸念的營造與伏筆的鋪陳,本作確實提供了玩家一定把劇情看下去的動力。但也比較可惜的是,這份潛力明顯被本作偏平庸的敘事水準給拖累了,前期的情節基本上就是不斷重複「戰鬥-拿到宇宙船零件-跟雌小鬼(?)科學家吵架(?)」的循環,加上略顯俗套與低齡化的文本,使前述那些有趣的伏筆沒有辦法更好地發揮出應有的魅力。而最讓事情雪上加霜的是,本作竟然沒有提供SKIP劇情的功能,而且本作的主線又有一定難度,相當於一旦玩家不小心敗北,就得完整地重新看一次劇情,真的是讓人又更減少了對本作劇情的好感度。
文本可能不怎麼樣但有喜聞樂見的雌小鬼(?)

立繪外的美術都讓人難以直視

雖然前面談了一大段與劇情以及設定相關的內容,不過恐怕有不少玩家即便實際玩過本作,也很難有所共鳴,甚至對這些細節可能都沒有什麼印象了。究其原因,這多半是因為本作的美術品質與演出效果實在太過微妙,導致玩家在觀看劇情時注意力完全都被吸了過去,無法專注在故事本身。

首先,在佔據劇情畫面最大面積的場景部分,本作的表現就已經比較差強人意了一些,不僅建築缺乏細節,地面貼圖材質重複感強,物件邊緣還時不時存在鋸齒與模糊感,整體始終透露一種粗糙感。不過,其實到這裡為止都還算在可以讓人諒解的範圍內,畢竟像本作這種小體量作品,的確很容易沒有餘力處理場景這樣比較次要的美術項目;而且從地面有著土、草、花、藤蔓這樣的多層次堆疊細節來看,也不能說本作在這方面完全沒有用心。

然而,在遊戲最為核心、出鏡率最高、玩家往往也最為注重的人物方面,本作卻出現了讓玩家相當難以接受的狀況。角色Q版繪與場景的割裂、精緻度的不足都還可以用預算問題來解釋;但解析度的明顯過低、連背景都沒有去背乾淨的重大瑕疵,就都很難用什麼理由可以開脫,直接反映了製作組的不夠用心,很傷害玩家的觀感。最令人匪夷所思的是,在明知自己素材品質有問題的前提下,不知道為什麼劇情過場還動不動就要放大角色,這不完全是在自曝其短嗎?

而在介面設計、技能特效、怪物外型等其餘項目,本作的表現同樣一言難盡,尤其是那些像是用建模軟體範例檔案魔改的怪物們,真的是讓人傻眼非常。到頭來,本作唯一達到了現代手遊標準的,大概就只有角色立繪的部分,其品質相對穩定,並採用了大膽的高彩度用色,奇幻與科幻交融的風格更是帶來了額外的吸引力,只可惜畢竟玩家大部分時候在看的都還是微妙的Q版繪,立繪怎麼樣似乎也就沒有什麼所謂了。
這個葡萄怪獸到底是?

︱以「衝刺」為核心的類單搖桿射擊玩法

如果只從遊戲截圖來判斷,玩家或許會將本作歸類為典型的單搖桿射擊遊戲,不過只要實際體驗後就會發現本作的玩法與主流作品有著諸多的區別。衝刺限定的移動方式、帶有復古STG風味的武器升級、多區域型的關卡結構等,共同構成了一套不那麼制式的戰鬥框架,這樣的設計好不好玩可能有待商榷,但至少肯定是有一定特殊性的。

先説移動方式的部分,本作的移動系統完全以「衝刺」為核心,玩家無法自由行走,所有位移都需要透過有短暫冷卻的衝刺來完成;其中,衝刺也分為好幾種類型,有距離較短的STEP,也有距離較長的傳送,為每位角色帶來微量的戰法差異。另外,本作裡存在著「COUNTER DASH」這樣一個獎勵功能,只要玩家在即將被命中的瞬間發動衝刺,就能換取無敵時間與增傷。從這樣的機制設計多少可以看出,本作其實是想鼓勵玩家以「擦彈」的形式與敵人周旋,並看準時機往前奮勇輸出,穿梭於彈幕之間進行華麗的攻防。然而在實戰中,過長的受擊硬質時間、謎樣的衝刺冷卻、曖昧不明的敵人碰撞體積等,都導致玩家很容易一不小心就被關廁所,或者莫名沒有閃過攻擊,體驗實質並不算太好。

至於在武器系統方面,本作引入了名為「Gear」的機制,其內容有點類似傳統STG的火力升級,一旦滿足條件(對敵人造成足夠傷害),角色的攻擊型態便會進化,比如說主角在Gear等級一時就只有一把小槍,而一旦達到最高等級,最會多出炸彈、迴旋球等武裝。這套系統本身概念有趣,運作起來也沒有太大問題,唯一可能有點爭議的地方是,Gear量條會隨時間不斷下降,讓玩家感受到一定的壓力,如果能夠改成不會下降,或者至少在周圍沒有敵人時能保持不變,應該會讓玩家玩得更舒服一些。

最後,在關卡設計上,本作採用了當代較為少見的多區域形式,也就是玩家必須打完一個區域的所有敵人後,才能前往下一個區域。本作在這裡比較大的問題是路線指引極度不明確,玩家很容易就會走錯路,而這又與前述的Gear等級持續下降形成負面連鎖,共同放大了玩家的焦慮感。此外,跑圖這件事本身也有些缺乏樂趣,絕大多數時候就是換個區域打怪而已,只在很偶爾會有一些劇情上的配合,這樣或許還真不如直接走類倖存者路線的設計,從頭到尾都在同一區戰鬥就好。
只能衝刺的設計有時候反而會讓操作手感變差

可以觸發友情的「隕石」...這真的沒有問題嗎?

其實關於本作的戰鬥系統,還有一個甚至比前面提到的幾點加起來都還要重要的內容,那就是既身為遊戲標題的一部分,又從重啟前就已經是本作核心的「隕石」系統。顧名思義,在戰鬥中玩家可以發動隕石攻擊,讓角色在高高躍起後重擊地面,對指定範圍造成高額傷害,並依據角色特性附加增傷、回復、控制等效果。

更「特別」的地方是,隕石系統還存在一個極具既視感的設計,若隕石砸下來時觸碰到友方角色,便會觸發「友情隕石」連攜技,像是交叉鐳射、貫通彈等等。不得不說,儘管本作製作人與怪物o珠確實有一定淵源,但選擇這樣直白地化用出一個與怪物o珠中友情Combo高度相似的內容,還是相當讓人驚愕,相信很多玩家第一次看到主角使出交叉鐳射時,都會有種跑錯棚的感覺。

暫且不論借鑑方面的問題,「隕石」系統在概念上確實有它的可取之處,其有著像是STG中「炸彈」的一面,可以拓展戰鬥中的選項,同時又保有了很強的主題特色,不會讓人感覺這就只是個炸彈的翻版,設計理念頗好。然而,在實際的遊玩過程中,這套系統卻大大地干擾了戰鬥的節奏,由於隕石是玩家很主要的輸出手段(甚至部分敵人還一定要用隕石才能打倒),也有緊急避險的功能,所以玩家勢必會高頻率地使用隕石。但每次發動隕石都要歷經一次「躍起—鎖定—降落」的冗長演出,落地後還要抓準時機馬上開始走位,使用起來有些心理負擔,且重複幾次後新鮮感就會明顯消退,只剩下對戰被打斷的感覺,對戰鬥順暢性的影響不小。
真有必要連名子都這麼像嗎(?)

整體有不少巧思,但給玩家的體驗一般

總結來說,本作是一款充滿巧思,實際體驗卻沒有看上去理想的作品,撇開前面提過的劇情與美術問題,本作在育成層面也存在不少痛點,不算直觀的角色成長方式、不夠明顯的裝備差異、無法轉移的角色練度、高星角色取得管道的缺乏、關卡難度的跳躍,共同構成了一套不是讓玩家太舒服的養成體系。或許這些問題有的在前期以後便不存在,但還是那句老話,沒有前期又哪裡來的後期呢?

在核心的戰鬥系統部分,其體驗好壞則很仰賴於玩家所選用的角色,像主角給玩家的體驗就不太理想,幾乎沒有任何機制與手感可言,相較之下,初期的另外兩位夥伴,不論是需要蓄力來發動箭雨的弓箭手,還是可以活用瞬移來與敵人白刃戰的劍士,玩起來都更有樂趣。往更廣的方向來說,本作的角色差異性其實是不算低的,後續加入的角色也都各自有各自的可玩之處;唯獨可惜的是,練度不容易轉移的設計,很大程度地限制了玩家嘗試不同角色的空間,有些浪費。

回歸到最源頭,本作的確比起重啟前好上了非常多,蘊含著令人玩味的潛力,但在當前的市場中,其綜合競爭力也確實是有限的。本作並非完全不值得一玩,不過其同時較為吃電波,多半只有在很喜歡本作的人物設計、又對這套以「衝刺」與「隕石」為核心的戰鬥系統情有獨鍾,才比較有辦法從本作中找到樂趣。
順帶一提,這遊戲竟然也有運氣相關的設定,真的是很喜歡那一套呢

∥總評(゚-゚ミэ)Э


主題︱★★★

+0.5,意外有層次的宇宙冒險,伏筆吸引人。

劇情︱★★☆

±0.0,敘事節奏普通,文本本身平凡。

美術︱★

-1.0,Q版繪品質低落,連解析度都不夠。
±0.0,立繪風格前衛,但也僅只為止。
-0.5,其餘部分美術同樣粗劣。

玩法︱★★

+0.5,以衝刺與隕石為主軸的戰鬥概念有趣。
±0.0,友情隕石到底是?
-0.5,操作手感一般,被擊硬質過大。
-0.5,育成設計一般,練度不好堆導致難以嘗試別的角色。

本文同步發表於https://wu-fer.com/%e9%9a%95%e7%9f%b3%e7%ab%b6%e6%8a%80%e5%a0%b4-%e7%be%a4%e6%98%9f/,網站與巴哈版本內容相同,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
送禮物贊助創作者 !
0
留言
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作