我是只看YT介紹的雲玩家。聽完一系列故事介紹後只覺得塞姆利亞大陸區域間的科技也太不平衡了…一邊還在導力器游擊士馬車 ,對面已經軍官學校電燈火車…甚至機甲都出來了,應該智慧型手機也有了。雖然我理解城鄉差距跟少數菁英用著世界最尖端的高科技兵器,但還是有種不同故事硬湊的感覺…我自己而言,每個故事獨立看都有感動的點,但要承先啟後收束閉環的難度很高
警告, 本文從一開始就是軌跡全系列劇透圖透, 在意者請自行離開
FALCOM的軌跡系列,即便銷量成績和實際表現上始終一言難盡、風風雨雨,即便依舊難以登上檯面競爭,但經過二十多年的發展耕耘,如今至少在全世界各個JRPG群體裡是個稍微有存在感的系列了。系列目前最新現況停在界之軌跡,未來動態尚不明朗,網路上常常可看到像是: 太難入坑、FALCOM過於拮据、劇情敘事的討論等等。軌跡的話筆者是從2004年的空之軌跡FC就接觸了,但不算是第一時間遊玩,而是先從伊蘇始源掉進F社的坑開始,而後持續到了現在、筆者已是即將四旬的大叔,故事仍未結束。筆者自己都非常訝異如今尚未棄坑,即便這趟過程有著許多感觸跟紛擾,即便當年一起享受這系列的死黨已經離去。今天就來從筆者的角度淺談一下軌跡這二十多年來的漫長旅程,讓我們開始吧。

1. 這一切是如何開始的?
眾所周知,軌跡系列原本是英雄傳說六的副標:空之軌跡FC,而後一路發展成龐大的系列,甚至如今近藤季洋還打算在FC重製版去掉英雄傳說來試水溫。空之軌跡FC在當年來看是一個相當有魅力的開局(現在來看可能非常老土): 青梅竹馬憧憬父親、立志成為游擊士然後遇到了父親失蹤,從此踏上了冒險的旅程。只考慮F社自家的話,畫面演出上也算是能接受,甚至會覺得黏土人有種莫名的精細感(?)。系統玩法上雖然可能比較有資歷講究的人覺得沒有甚麼,但大致上四平八穩而且有自己的樂趣,比如說軌跡系列定番病態到刁鑽的NPC對話設計和變更,比如說早年非常有標誌性的導力迴路搭配,比如說一路傳承的釣魚精神(?)。世界觀跟劇情發展上也是慢慢鋪陳加溫,從FC慢慢了解利貝爾/游擊士跟一些世界觀,到SC正式跟結社對上經歷各種驚險、並最終解決輝之環事件,3RD的細部鋪陳和挖坑(例如對凱文神父進一步的描寫、各種星門劇情)。

空軌站穩後邁出重要一步的零碧軌跡,至今仍然在許多玩家心中是濃墨重彩的一筆(包含筆者)。透過新描寫的克洛斯貝爾市,不僅帶來了更進一步的賽姆利亞大陸現狀,比起前作空軌那種王道的JRPG冒險跟危機來說,轉為探討像是大國之間角力下的小國情勢、警察辦案時容易遇到的阻礙跟灰色地帶等等。藉由描寫克洛斯貝爾這座處於帝國與共和國間的夾縫城市,打造出不再是拯救世界,而是奮力守住自己的家園的氛圍。這種地緣政治與角色心理的轉向,讓軌跡系列在這階段展現出不一樣的成熟與層次。
在零碧軌跡優良的表現之下,不僅至今仍讓許多人念念不忘,也成功地銜接了3RD裡的伏筆,並往帝國篇繼續邁進。事後回首來看,筆者多少還是有些唏噓的,零之軌跡看似繼續有著蕾恩/艾絲蒂爾/約書亞,帶出了睿知藥物、煉金教團等設定,但整體上相當獨立,結尾乾淨俐落你想當作沒後面都行。碧之軌跡則是細思極恐,前作零軌看似再正常不過的開頭作夢跟HAPPY ENDING,到了碧軌才發現其實早已在太陽堡壘被琪雅拯救過、並順勢呼應到零軌開頭羅伊德從列車上醒來。
同時,碧軌進一步帶出了混亂的世界局勢、奧斯本宰相的步步進逼、通商會議的恐怖襲擊(實在的血腥描寫而不是打哈哈的不死人扮家家酒)、看似正常的熊律師跟艾莉好友居然深藏不露、藍迪的傭兵過往、自治州的政治局勢變化、背後各種陰謀策畫,透過成熟的演出和音樂很好地襯托了出來。碧之軌跡不僅很好地收束了零之軌跡的展開和鋪陳,特務課極具感染力的遭遇挫折後再站起來,幻之至寶的描寫,乃至於尾聲暗示的被帝國佔領那令人焦急的後續,都為即將到來的帝國篇鋪好了道路。
2. 閃之軌跡的紛擾
然後,我們看到了閃之軌跡:本應是新時代的開端、系列中流砥柱的存在,實際上一路走來卻跌跌撞撞,變成一個完結許多年後仍然讓人難以評判的存在。有人熱愛其中對於帝國風土民情大量的描寫、有人喜歡那種多角色學院風的群像劇、但也有人對於這種輕小說GAL GAME的轉變、刻意拉長灌水的安排、扮家家酒似的帝國內戰、套路化的救場感到失望。其中閃軌一大膽轉型3D就首先帶來了相當長的陣痛期,其演出上的呆板一直要到黎軌二才算正式塵埃落定。
再來,過往還算能夠理解的吊胃口(空軌FC至少有把事件告一段落),到了閃一直接變成懸念留給你,甚至到了閃三更是變本加厲至今名垂青史(?),同時劇情上因為第七班跟人數太多掌握失控(風哥唐突上位/分校長直接抗衡七柱等等),加以內戰描寫的手法過於一廂情願(奪回校園、表面上只給你村長死亡的演出)、閃三開始各種刻意反轉等等,即便閃軌四在筆者眼中算是相當努力收束並且給出了可以的真結局和HAPPY ENDING,但回首過程真的太多一言難盡的地方。至今仍然記得閃四賜死七姐的不適、亞修被當作新的哈梅爾生存者的違和感、系列四款各種選對象最後卻強制收束的失落感、、閃三咚下去的傻眼、小寺可南子離去後的曲風轉變、黎恩一路上一直被呵護等等,有著太多可以聊的地方。
話雖如此,閃之軌跡還是給筆者帶來了一些諸如:大家一起學習一起成長最後各自分飛的感觸、演出跟玩法系統慢慢集大成慢慢成熟、閃三閃四各種大場面跟劇情反轉、回收以前挖的坑(像是宰相一家)、帝國篇風土民情、不忘跟系列作的連結情懷等等(特別是蕾恩)。閃軌是一個軌跡系列絕對重大的分水嶺,在正反各種意義上都是,只不過真的跟當年通關碧軌後筆者想像的宏大成熟帝國篇有點落差。
3. 小說化帶來的各種影響
如果是一路玩過來的人多半已經可以發覺,閃之軌跡開始不僅搭上了當時JRPG流行的學院風架構、整體的敘事文本跟人設也越來越往輕小說和刻意人設邁進,比如說傲嬌金髮雙馬尾,比如說越來越閒聊的對話內容。同時,雖然整體上各種批評槽點不斷,但作為F社當仁不讓的王牌系列,斷然結束顯然會讓公司營運發展出問題(伊蘇近年來只有八代被特別稱讚)。如此情勢下,讓系列走向連載小說長篇化自然是在正常不過,何況當時只出了空幻鋼(火地)三個至寶,共和國和長年暗示的東方人街都尚未描寫,創之軌跡的登場想必是妥妥的情況了。
老實說,當年筆者一度猶豫過,是否在閃軌四的HAPPY ENDING下車。但後來心一橫想著,筆者還對共和國有幻想、對東方人街感到好奇、對十多年下來投入其中的世界觀和人事物多少有了感情、閃軌四對於克洛斯貝爾光復的交代不太足夠,於是便繼續搭上了創軌的列車。事到如今回想起來,創軌雖然依舊有著特定議題,例如最明顯的羅伊德篇太刻意的二次挫折、例如神乎其技的盧法斯洗白手法、例如故事越來越不可收拾邁向網路跟AI、例如結局40多人暴打另一個黎恩等等。但創軌的確再一次帶給了筆者滿足,不管是已經成熟的系統玩法、夢幻隊員的迴廊、各種劇情補完,乃至於最重要的一點: 該交代就交代不拖泥帶水不賣關子的主線敘事發展,加上略為成熟的3D演出表現以及特定文本裡帶出的:對共和國篇的鋪陳,已經把筆者的期待給拉滿了。至此,歷經漫漫長路跟十六個年頭,軌跡終於得以來到卡爾瓦德篇,準備一窺東方人街的奧秘。
4. 未完待續的卡爾瓦德
創之軌跡後並沒有讓玩家等太久,在F社一貫的一年一款作品之下,2021年9月黎之軌跡一代就正式與玩家見面了。新生的卡爾瓦德篇,一切的一切都是那麼地新鮮,新的主角范恩、新的地下萬事屋、圍繞著創軌滅世謎團展開的導力器八創世收集、概念類似但整體上更新穎的迴路系統、新的即時跟回合切換玩法、碧軌後再次回歸的寫實描寫、更進一步的3D演出表現,都讓全新開局的黎之軌跡整體上有著非常好的評價。可惜的是,由於系列大長篇的原罪、過往閃軌的影響、JRPG市場的競爭等等,黎之軌跡不但沒能迎來新的成長,反而順勢萎縮(日本首發數據),這一跡象也更加堅定了F社加速海外版本的決心,如今2025年的現在歐美市場已經只差年底的界軌而已了。
而黎軌二我們看到了前作刻意強調的好入坑全部灰飛煙滅,終究要回到系列大長篇的現實,各種世界觀跟前作人事物開始大量增長,特別是蕾恩跟DG教團如果沒從空軌一路玩過來根本難以跟上。同時,F社的老毛病又犯了,黎軌二花了整個遊戲的篇幅,主線進展跟敘事卻異常拖沓,明顯在為下一款作準備,玩家只能安慰自已至少得到了更進一步的卡爾瓦德篇人事物描寫、更強化的演出。最後則是目前的界之軌跡,表面上看似進一步把至寶、重置、殘渣、未來世界等等都交代了一些並拉上檯面,但整體上依然是一個未完待續的局面,特別是玩家很難猜想續作會從何開始的情況下,如果要等到2027那真的是非常難熬,更別說范恩篇前面花了一堆時間卻依然被玩弄於股掌之間,非常的尷尬。

5. Falcom的算盤與軌跡系列的包袱
熟悉Falcom的人應該都清楚,F社是間規模相當小的公司,如今依然以每年股東會上穩定黑字而自豪。這種情況下對產品的開發會有甚麼影響,已經不難想像,最直觀的就是如今已經難以被玩家所接受的主線語音問題,這基本上已經是難以容忍的一點,特別是有業界標竿Atlus的比較之下,更別說F社有時候配音的安排相當詭異,明明主線一整段話沒有很長,卻配一配就嘎然停止,更加深了不好的印象。其他方面像是開發人力的緊繃、過於依賴軌跡伊蘇(幻都2難產)、畫面上即便是最新的界軌都有點微妙、Falcom JDK人事變動的紛擾(音樂水準大幅度變化),都可看出Falcom的算盤和現實考量。(但是反過來也可以擴張一點說,正是因為F社規模沒有國際化,某些時候在角色美型和露出上比較不會被政確綁手綁腳)。
軌跡系列的包袱更不用說,從上面一路回顧下來,連筆者這種老玩家可能都會有點吃力,何況是想要試看看入坑的新玩家? 筆者至今已經不知道幾次看到直播主被問到就會搬出太多作品了不想碰、偏好一作完結的傾向(這點筆者沒要爭辯,只是想說手法各有優缺)。甚至界之軌跡的整體走向安排和論斷,至今連軌跡玩家社群都有點分歧,可以說軌跡跟F社都有著現實面的包袱跟考量。

6. 軌跡對筆者的意義
從始源和空之軌跡FC開始,筆者追隨F社至今已二十個年頭,從學生到如今的社畜,軌跡系列始終不斷更新,即便官方已經承認暗示目前邁入收尾階段,依然不知道還要幾年。F社帶給筆者最大的意義,音樂跟劇情絕對是前兩名,早年JDK的程度只能用神蹟來形容,劇情上或許有情懷濾鏡,但閃軌開始整體節奏賣關子拖沓+格局越拉越大瀕臨失控,也算是普遍的認知和觀察了。
隨著年歲增長,筆者面臨了軌跡死黨離去、系列畫風丕變、劇情風格變化、越來越龐大前後連結的世界觀、系列作帶來的各式議題討論、音樂風格的變化等。若要問為何仍然不離不棄,大概是想親自看到結局的初衷吧,即便每次都會在心裡對F社和近藤有所指教,即便黎軌二或閃軌二三這樣的作品、依然能給筆者帶來些感觸和回憶。雖然看到像是伊蘇十的加強版風波、空軌FC重製版的五味雜陳,筆者自己也不太確定是否還會繼續上車,但即便下車也無法否認軌跡系列對筆者有著重大意義,跟二十個年頭的酸甜苦辣。
7. 結語
軌跡系列是難以看到的大長篇JRPG系列,你如果願意全心全意投入,它會帶給你廣大的世界觀、充滿感觸的人事物,一定水準的JRPG玩法樂趣體驗。相比一作完結看似簡單不囉嗦的灑脫,適度的大長篇其實可以更好地拓展世界觀,只是要作到如軌跡系列這樣那麼長又不願意結束,還真的是很難見到了。如今界軌主線邁入收束,F社也趁熱推出空軌FC重製版,歐美移植步調也已跟上。接下來究竟會如何發展,筆者無從預測,唯一能確定的是,這場旅程已深深刻在筆者的人生中。筆者衷心希望,最終會是段值得回望的記憶,無論是壯闊還是傷感,都能夠不留遺憾。
我是葉哥,我們下次再會