接下來聊一些遊戲中我比較有記憶點的部分,可能會比較偏流水帳想到什麼講什麼:
✞ 祈禱存檔
我很喜歡這個很可愛的設計,終於不再是用紙筆紀錄,也很符合作品的氛圍與世界觀。
美中不足的是每次存檔後,紀錄的位置都會跳回最上層,所以如果要每個階段都存檔,需要手動移位,到後期20、30幾個存檔的時候就會很麻煩。如果能紀錄上一次存檔的位置操作上會直覺許多。
✞ 死掉的兔子
這裡是作者很細心的小細節,如果你有仔細探索地圖的話就會發現,每當要發生一些不好的事情時,總能在地圖上發現死掉的兔子。
在主角艾德琳的母親被處刑、克萊爾產生叛逃之心時,作者都有用這種暗示死亡的氣息的方式來,預告接下來的沉重劇情。
非常喜歡遊戲中的選單設計,古書的質感還有滿滿的資料收集,收集控看了有夠興奮!!!
唯一的缺點是「其他」的字體跑掉了,格式控看到好痛苦 — —
✞ 黑麥的動線
發現黑麥的劇情那邊想說怎麼不給推箱子了,這才發現原來時間有暫停&主線想要玩家先去調查牆壁的洞😆
這裡我覺得如果劇情直接接到調查牆壁,不用在切回來讓玩家自己去察看,可能會減少一點操作上的疑惑。
✞ 森林BGM
帶點寧靜、空靈又神秘的音色,很有夜晚的氣氛,總之就是有夠好聽!
讓我都想在森林多待一會兒了🌲
這裡也附上作者上傳的 BGM 播放清單
✞ 森林探索
在森林收集食材很令人興奮!!!我喜歡蒐集食材!!!
看評論有很多人抱怨狩獵 QTE 太快,但我自己覺得還可以,多嘗試幾次還是能過啦🤔 不過到後面幾天探索的時候就覺得比較沒有新意了( 現代人新鮮感消磨很快 ),也許是能簡單採集的食材數量、種類、天數都太多?
這裡我就想到我前陣子玩的一款遊戲《林中小女巫》(Witch in the woods),這是一款女巫生活模擬遊戲,也是需要在森林中採集各種食材。 他能採集的東西種類與數量其實也很多,但卻不會有作業感。
裡面每一種材料的取得方法都不同:
像是樹枝會需要用「手的模式」去「搖晃樹木」才能獲得。
而 手的模式 = 切換道具,搖晃樹木的 QTE 則是需要長按約3秒。
泥巴的話必須要先「製作鏟子」,然後在特定的泥土上採集。
這裡的 QTE 跟採集樹木又不同,這次就是類似《逃離地獄邊緣》的狩獵QTE,要在特定的範圍內按下按鍵3次。
其實光是 QTE 就有很多種方式可以變化,加上切換道具的模式就更多變化了,想要再更進階的話,加上一些環境條件限制也會再豐富許多。
或許作者以後想做類似的系統可以參考看看?🤣
不過我能理解在RM的系統內要製作出某些框架外的功能與玩法是很不容易的(必須誇讚的是《逃離地獄邊緣》光是在美術上就已經突破很~多很多了),加上森林的探索並不是跨足整個遊戲的玩法,因此為了這的章節去特製多樣性的採集系統,可能對製作方來說 CP 值比較低(?)
✞ 小屋料理
一開始能料理的時候很興奮,但我覺得料理的回饋感不是很足🤔
選好食材後只會在畫面旁邊顯示:已烹飪XXX
其實遊戲真的很用心,每道料理都有圖片,甚至連食材本身都有,這部分我覺得很加分✨
但我在想,或許一開始料理的圖片先不要顯示,或是只顯示剪影,等玩家烹飪後再顯示料理完成的圖片,或許會更有回饋感。
有一種:我自己解鎖了新的料理!剩下的料理長什麼樣子呢?好好奇!好想趕快烹飪看看🤩
✞ 修道院地圖
雖然我使用的頻率好像不是很多,但打開地圖的時候十分驚豔!
我本身就很喜歡老舊地圖的風格,地圖上層還有雲層和天使的設計,在移動的時候有視差的效果很酷!加上版畫的美術風格讓探索變得更有氣氛了✨
✞ 百合要素
我很喜歡綁頭髮搔臉跟看花海的部分,還有那個雙人床啊啊啊!
可惡我想看到多曖昧和修道院偷約會的劇情!
作者我想要更多!!作者!!!😡😡😡
✞ 結局分歧
這個問題評論裡好像也有蠻多人提到,我自己當初玩的時候也是靠作者跟我說怎麼破,才知道某些路線的🤣
✞ 總結 ✞