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正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
這次的開發日誌的主軸是上次日誌中提到的,關於整個敵人行為架構的重寫。
在開始之前,因為這次的日誌是總結出整個新的架構,所以可能會很像教學文,但實際上比較接近我的開發筆記,所以或多或少可能有設計不完善的部分,也歡迎討論!
舊的行為架構是基於每個行為獨立判定的:
新的行為架構是在這個基礎上,把觸發行為的權限從行為本身轉移到一個統一的行為控制器:
且判定行為的時間間隔也改成了可以調整的參數,這樣可以更好的對每個敵人設定不同的待機長度,來避免行動接續的速度過快,以至於玩家沒有任何空檔可以攻擊的問題。
而加入佇列再執行的方式,也讓戰鬥設計除了原本「當條件達成時執行行為」之外,還可以針對特定情況排出固定的行動流程,使得可以更簡單的做出固定流程的敵人行為。
結合更早之前對於Hitbox、投射物、場景物件的重製,對於行為架構基本上可以被拆分成以下2種:
1. 近戰攻擊
這個類別會針對每個攻擊動畫,設定一個獨立的Hitbox;當行為來到命中幀的時候,再對Hitbox範圍內的敵對單位造成傷害。

▲這個類型的判定具有隨單位本體朝向的方向性
2.預製物攻擊
這個類別會針對每個攻擊動畫,設定對應的一個或多個預製物;這個預製物有自己的Hitbox和移動機制,這個做法可以更靈活的針對不同的預製物形象來創造對應的視覺表現,範圍傷害生成、障礙物生成、投射物、都屬於這個類別。

▲傷害範圍提示也能做在預製物內
以上就是這次日誌的全部內容了,這兩週能公開的進度比較少,當前我還在摸索戰鬥節奏的設計,主要在於玩家的設計上可能會有一個比較大的調整。
不過總歸是把一直以來都不太滿意的行為系統做了一個比較系統化的設計了(ˋ.ω.)b

▲岩結晶的重製動畫之一
那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!