感覺有點像逆轉魔卡
前略,各位讀者生魚好。說起TCG,大部分玩家會想到的可能是複雜COMBO建構的大陣、王牌間的交鋒、猜測對手手牌的心理博弈,不過,上述的事情在"神諭的神話學"中卻占比非常低,其憑藉一回合只能出一張牌、明牌打法等特色規則,創造了獨特的快節奏心理戰體驗,雖然有點難上手,但肯定值得TCG愛好者一試。
∥介紹(゚-゚ミэ)Э
|主題/劇情|
在遙遠的過去,眾神間的激烈戰爭造成了巨大的破壞,唯一能平息這個局面的神則統治了這個世界。一日,神向人類下達了「神諭」,告知舊神們即將甦醒,而要是舊神們真的復活,世界就會崩壞到無法修復,所以「神諭者」們便踏上了前往各地古神神殿,阻止古神復活的旅程,而這,就是神諭者的神話《メソロギア》(高速進行了標題回收)...世界觀很是宏大,不過畢竟是TCG,絕大多數時候都還是單純在打牌就是。

雖然世界觀很複雜,但遊戲裡的應用卻不是那麼明顯
|美術|
美術風格不太好形容,硬要說的話屬於較淡麗的奇幻路線,視覺上相對和諧,不過記憶點稍次,給人一種合情合理但缺乏關鍵魅力的印象。UI設計則略偏簡陋,且操作性也差強人意,頂多算是勉強合格的程度。

各職業的外型都還算順眼,順帶一提,這可能已經是整個遊戲介面做的最好的地方了
|玩法|
獲勝條件與一般TCG類似,將對方的30滴血打掉就獲勝了,但除此之外的部分就都相當與眾不同。流程上每個回合雙方玩家都會從完全公開的手牌中選擇一張打出,並根據打出的卡片類型進行傷害計算與瑪娜填充;如果卡片有效果,則會依據該回合的優先權所屬,由有優先權的玩家先進行效果處理。結束傷害計算/瑪娜填充與效果處理後,雙方打出的卡片都會被送入墓地,而後進入下一個回合。
卡片總共分為「攻擊者」、「防禦者」、「充能者」三種類型,三者各有不同的作用,並且存在不絕對的制衡關係。「攻擊者」如果面對攻擊力/防禦力比自己低的「攻擊者」或者「防禦者」就能對對方玩家造成血量傷害;「防禦者」平均擁有較高的防禦力,但只能藉由反擊,也就是防禦力高過對手「攻擊者」攻擊力的情況才能造成傷害,其餘情況出了等同空過;「充能者」不具有血量方面的作戰能力,不過可以為玩家補充作為召喚卡片代價的瑪娜,是戰鬥的重要根基。
卡片的效果發動條件則大概有召喚時發動、攻擊成功時發動、在戰場時發動、在手牌時發動、被丟棄時發動等幾個基本類型,並藉由「分類」以及「場地」兩種關鍵元素來彼此串聯。

攻擊者、防禦者、充能者三者間的交互對於勝敗有很大的影響
∥特色(゚-゚ミэ)Э
|一回合只能出一張牌,並且是雙方同時|
一般來說不論是哪種類型的TCG,基本上都不會從規則面特別對玩家的出牌數量做出限制,只要資源允許,玩家往往是想出幾張牌就能出幾張牌,甚至要在一回合內把牌組打乾也沒有什麼不行。不過,"神諭的神話學"的特殊之處就在於玩家每回合都只能打出一張牌,加上雙方會同時打出卡片,導致就連回合的概念都變得相對淡薄,大大打破了TCG的常規。基於這樣的特質,"神諭的神話學"的戰鬥流程始終保持著較高的互動性,而不會像部分TCG那樣雙方只在少數情況(阻抗、處理遺言效果等)有所交流,其他時候就實質有點各玩各的。
另一方面,這裡所謂的「一回合只能出一張牌」並不僅是字面上的意義,而是還會在每回合的結束都將場上的牌全部送入墓地,所以"神諭的神話學"中也就不存在「場優」、「定場」之類的事情,無法靠單次的優勢交換或操作就滾起無法逆轉的雪球,賦予了戰鬥大量的不確定性。換而言之,比起雙方強牌間定場-解場的交互,"神諭的神話學"更講究的是細小資源交換的積累。每波同類型牌間的硬碰硬(攻擊VS攻擊或防禦),不同類型牌間的各有所得(攻擊VS充能),經由預判帶來的無損交換(充能VS防禦)等,都可能成為影響勝敗的關鍵,戰鬥的最後由不起眼小怪來奠定勝局的場合更是不在少數。
總之,著重單卡間交流的玩法結構賦予了"神諭的神話學"明快的戰鬥節奏以及較高的互動感,玩家比較不會花費大量時間單方面看對方表演,也不至於一旦陷入劣勢就難以扳回,這些都是"神諭的神話學"明顯不同於傳統TCG的地方。只是也必須說,這份「不同」確實同時拉高了不少上手成本,相對短的決策時間、較大的瞬間資訊量、密集的資源交換行為、簡單致勝手段的缺乏,都讓"神諭的神話學"相比多數主流TCG在不同的層面上難以入門,想入坑的玩家可能得做好一定的心理準備。

一回合只能出一張牌的設計反而為對局帶來了很多變數
|公開手牌帶來的複雜博弈|
在大多數TCG中幾乎都設計有「看對手手牌」效果的卡,但這些牌通常不是會虧牌差,就是沒有即時性,而且就算知道了對手的手牌,沒有應對手段也還是白搭,那不如乾脆投入其他可以應對複數種情境的強力單卡,所以看手牌類型的卡往往不會成為主流構築的選項。
有趣的事情是,在"神諭的神話學"裡完全沒有這種類型的卡,畢竟雙方始終都是公開著手牌在對戰的,彼此的戰術、卡手狀況、COMBO有無、干擾卡持有等都一清二楚,自然沒有必要設計能獲取手牌資訊的卡。從另一個角度來說,亮著牌的模式讓"神諭的神話學"相比其他TCG多了份猜拳以及田忌賽馬的味道,玩家得熟練掌握不同卡片類型間的互動關係,並時而用自己的弱卡與對手的強卡做出交換。
以一個實戰中常見的狀況為例,假如我方的手牌只有「充能者」與「攻擊者」兩種類型,對手則有防禦力高於我方「攻擊者」攻擊力的「防禦者」以及「充能者」,這時候就會衍生出幾種交互。第一種是我方假設對方會出「防禦者」所以出了「充能者」,我方便可以藉此無損充能;第二種是對方預判了第一種情境的發生,改而選擇出「充能者」,變成雙方都是出「充能者」,彼此不賺不虧;第三種則是我方又進一步預判了第二種情境,從而出了「攻擊者」,形成我方賺到血差、對方充能到瑪娜的各有所得局面。
上面提到的互動還只是最基礎,只計入卡片類型以及體質的狀況,如果再把卡片效果也考慮進去,那就又更不容易了。這裡也有一個比較有意思的事情是,其他TCG中往往設計的較保守,不管是可投入量還是發動條件都會有所管控的「削手」卡,在"神諭的神話學"裡可以說是家常便飯般的存在,甚至還有不少是指定型的削手,加上單解型的牌也很多,讓整個心理博弈過程變得更加複雜。削手型的牌是要直接出掉賺牌差,還是扣著給壓力?單解要賭可以正確蹲到大怪,或者用在小怪上破壞對手節奏?唯有合理進行心理戰才能超越對手,而成功完成「預判對手的預判」這種操作的成就感,無疑也是"神諭的神話學"很獨特的魅力點。

雙方都知道對方可能會做什麼,形成了很複雜的預判博弈
|召喚資源是一次性的|
雖說每個TCG都有各自不同的資源框架以及卡片使用體系,不過大多數本質上都可以被分在「累積型」的範疇,法力、地牌這種明顯會隨著回合經過而增加資源的類型自不用說,而就算是以解放、進化這種系統為基礎的TCG,多半仍隱性地存在某種東西的積累,越到戰鬥的後期,玩家的檯面總是越來越強的。
然而,在"神諭的神話學"裡面,作為使用卡片代價的「瑪娜」就真的是一次性的,伴隨戰局的演進,玩家唯一會變多的只有墓地厚度,不會有明顯的召喚資源增加。在這樣的基礎下,要消耗大量瑪娜的大費牌就不是一種最終總能叫出來的強力殺手鐧,而是必須根據時機使用的雙面刃,一旦打出的時機不恰當,被對手做出了counter性的應對,就很可能血本無歸。
不可否定一次性的瑪娜設計讓"神諭的神話學"的戰術深度加深了不少,但相信對於大多數TCG玩家來說,叫出自己王牌的瞬間往往是整個對局過程中最激昂的一刻,如果能看到王牌間的交鋒那更是「魂」到不行。不過因為"神諭的神話學"裡大怪的使用限制較多,導致玩家很難把大怪當成純粹的「王牌」看待,而得用得小心翼翼,這在心理層面多少是有點微妙的,至於能不能接受這種形式,可能就比較見仁見智了。

瑪娜只能用一次的情況下,要叫出這種20費大怪真的是要不少準備
|透過分類與場地來串連卡片|
在卡片效果的設計上,"神諭的神話學"主要是通過「分類」以及「場地」兩種手段來構成卡片間的交互。前者的話相對好理解,除了作為中立牌的「純潔者」以及「舊神」,其餘的職業專屬卡片都會有著各自的特殊分類,像龍族職業牌就有「聖焰龍」跟「噬龍者」兩種,而「聖焰龍」的效果大多是可以提升其他「聖焰龍」的攻擊力。簡單來說,「分類」在概念上差不多就等同於一般TCG的「種族」或者「詞條」。
至於「場地」的部分就比較特別了,每個職業都會有自己的專屬場地,像「幽幻種」的是影子場地、「森羅種」是元素場地等。場地會需要藉由特定的卡片來生成,且大概有1/5左右的職業卡會需要對應場地才能發動效果,加上場上最多只能存在一種場地,所以對戰雙方常常會高度圍繞著場地進行攻防,不斷生成與破壞場地,相對算是其他TCG中比較少有的節奏。
讀到這裡可能有的人會好奇,竟然每個職業的卡片效果觸發機制都類似,會不會導致對戰體驗變得很單一?而就結果來說,每個職業的體驗差異其實是很明顯的。目前開放的五個職業都各自有兩種小系統(一套主打分類、一套主打場地),災龍種的「聖焰龍」(增攻)、「噬龍者」(延遲燒手牌);機巧種的「女僕機器人」(過牌兼降費)、「司令」(手牌遺言);森羅種的「自然」(降攻)、「鬼剎」(指定檢索加下回合0費);聖導種的「ロスリス」(BP增加)、白騎士(強力防守);幽幻種的「黑暗墓地」(扣對方瑪娜)、「神諭齒輪」(蘇生強化),每個的特色都很鮮明,絕對足以讓玩家感受到足夠的構築樂趣。

卡片效果高度圍繞場地展開算是滿特別的,印象中不太有看過其他TCG走這種路線
|不好上手是相對大的硬傷|
相信讀到這裡的讀者,應該已經充分感受到"神諭的神話學"作為TCG的特殊之處,其於方方面面都跟多數其他的TCG大有不同,體驗非常獨特。不過也就像前面提到的,「特別」帶來的並不往往都是好事,「套路」能形成套路自然有他的道理。
某種程度上"神諭的神話學"的特色幾乎都與缺點是一體兩面的:極快的對戰節奏讓人不易上手,也沒辦法邊玩邊做別的事,需要保持高度的集中,這對於手遊而言難免形成一定的阻力;明牌式的玩法進一步拉開了玩家間的差距,新手很容易被爆虐;一次性召喚資源的設計使得對局中需要考慮的事情變得更多,玩家要同時計算自己以及對方的瑪娜。而前面雖然沒有特別提到過,但"神諭的神話學"的組牌門檻實質也是稍高的,一方面是不容易湊齊需要的牌,另一方面則是組牌本身的技術要求不低,如果堅持不抄牌,那麼真的是要花費很大的心力才能組出像樣的牌組。
總體而言,與其說"神諭的神話學"比其他TCG困難或複雜,更適切的說法或許是它的「難點」形式本身就不太一樣,導致玩家不論有沒有其他TCG的經驗,都不見得就能快速上手,這對於對戰型遊戲無疑是比較傷的。但也當然,入門門檻高並不是種必然的勸退點,只要努力就總能克服,所以如果是已經玩遍了市面上TCG的牌佬,倒不妨考慮給"神諭的神話學"一個機會,好不好玩可能不好說,不過至少體驗肯定是獨特的。

最後的最後還是要吐嘈一下,這個抽卡畫面到底是?
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★☆
±0.0,背景設定有趣,不過實際的發揮一般。
劇情︱
(近無)
美術︱★★★☆
±0.0,不難看的西式輕奇幻風格,但記憶點稍差。
玩法︱★★★☆
+0.5,明牌與單卡式規則帶來很有趣的心理博弈。
+0.5,職業特色鮮明,以場地串連卡片的設計有趣。
±0.0,消耗式瑪娜戰略性高,魂度微妙。
-0.5,各方面都上手不易,需要一定入門成本。
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