正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
上次的日誌提到,提升敵人將要做出動作的可讀性是當前的目標。
而在這兩周的時間裡,我分別嘗試了幾種可能解決這個問題的方式。
嘗試一:骨架動畫
骨架動畫的優點在於,能夠大幅度的減少製作動畫的時間成本,且可動性高,當設計完一套動畫後發現效果不佳,也能馬上對動作做出調整。
缺點也很明確,骨架的動畫表達不容易做出較大幅度的動作表達,硬要做的結果可能會造成穿模、圖形扭曲等問題;而為了在像塑藝術這個大風格前提下避免這個問題,我採用了更接近皮影戲的作法。

▲每個部件都只用一根骨架,類似皮影戲的做法
然而,從上面的示例可以注意到,在我一直以來所使用的面部六方向動畫來看,角色朝上的場合會有強烈的違和感。
嘗試二:傷害範圍提示
這個做法是基於先前的武器動畫,再加上攻擊範圍以及閃爍來更顯著的提升告知玩家攻擊將要來臨的效果。

▲純粹以範圍提示作為攻擊預備的提示
但是這個做法在當場上有多個不相連,或快速且連續的範圍提示時,則可能會導致看起來非常混亂,反而對玩家來說讀取畫面資訊變得更困難。
總結以上,骨架和傷害範圍的缺點都相對明顯,也相對不適合放到我的遊戲內。
最終我所選擇的方案,是以純動畫為主、傷害範圍提示為輔的作法。
而純動畫在設計上也做出了改善,除了玩家角色依然保持著原有的設計之外,所有敵人的動畫呈現都做出統一的改動,接下來就來一條條看看:
1. 武器層併入身體層
原本的設計中武器層是隨單位轉向的,而準確來說,這個設計呈現的「敵人當前朝向」並不是玩家必要知道的視覺資訊;實際上,玩家所需要的僅是「敵人攻擊前的朝向」或者「敵人能夠造成傷害的範圍」。
▲新架構將武器層的功能併入了身體層
2. 將正上視角呈現改為側視角呈現
瀏覽市面上大多俯視角遊戲可以注意到,即便基調是俯視角,很多遊戲依然會在設計角色與其動畫時採用側視角的做法;這個做法可以利用讓「該單位僅有一套動畫,只有左右翻轉」來有效降低原本採多個方向動畫時,複雜度高的學習成本。

▲被重製動畫的史萊姆
3. 用提示特效做視線引導
在包含提示特效的動作中,現在的提示特效中心點放到了武器尖端的位置;利用較大的特效和視覺引導的特性,玩家可以更容易的區分相似或強度不同動作間的差異。

▲X字閃光與動畫的結合
同時,因為併入了身體層,提示特效也不再因為武器層的旋轉使的方向性淪為無效資訊;在想做出差異化(如:X字閃光、十字閃光、環形閃光等)時,可以有更低的學習成本。
結論而言,以上就是這次開發日誌期間所做的研究和得出的結論了。
為了匹配動畫層的調整,我也設計了一個新的行為控制器,不過現在有些相關的腳本還不夠完善,所以就放到下次日誌完整的時候再說吧!
那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!