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月底製作日誌兼雜談-第59回(2025/04~05)

Mr.JX | 2025-05-31 21:49:30 | 巴幣 216 | 人氣 239

「無限幻想」總進度(僅供參考):20.5%
「無限幻想」主線劇情(第二章):13.5%
「雪花的夢」總進度(僅供參考):100.0%
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「無限幻想」目前製作中段落部分
地圖數量:128
怪物資料:141(47*3)
第二章主線:2/11-地圖繪製、重要角色臉圖繪製
選單、戰鬥UI介面重新設計
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Hololive-5期生 二次創作遊戲
「Dream of YukiHana - 雪花的夢」目前製作中段落部分
完工,2次投稿等審核結果中,研究steam用的宣傳短片如何製作
※1月中第1次投稿,3月中通知未通過
※3月中修正部分內容,第2次投稿等待結果中
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這2個月專注在大改無限幻想的UI重做,所以就打算弄一個段落後再寫這篇
當然也免不了這2個月無論是時事、工作、Vtuber圈都有各種忙碌與衝擊的壓力

4月初首先就是那震撼全世界所有圈子的關稅大棒
這個真的不能說對我們的活動圈子沒影響
像Hololive的官方周邊是跨國購買的,因此除了運費外,其實也有關稅
日本→台灣,目前買過的像是衣物(紡織)類,如果有特定成分的話,就會有一筆關稅
這時候再看日本→美國,不少項目的製造地是中國,就直接被這波關稅打到
於是就出現了這篇驚人的價位
老實說這價位要是出現在日本→台灣,我可能也會動搖
不過後來新出的周邊,據說直接換產地先避開這波關稅了
但這就要等位在美國的粉絲幾個月後開箱才知道原因了

Hololive在4月底~5月初的時候有3個人畢業
從去年到現在算下來,總計7人
這段期間有被人問到相關問題,群組內我的形象似乎已經變成這方面了,雖然沒說錯啦
像是「為何Holo最近為何出現了畢業潮?是出事了嗎?」之類的
如果是圈外角度突然看到這現象,會這麼問倒是很正常
畢竟不像已經看了7年以上的圈內人,可以好好看待這現象
簡單來說就是離開的成員在這幾年間多少都有萌生引退、離職、轉行等的想法
但每年問要不要續約的時候,可能就猶豫,想了一下就決定「再試試看一年」
直到去年中有人開了第一槍,讓本來就有再考慮的成員陸續下定決心
因此看起來就像短時間內密集離職了

當然認真深究起來,每個人的原因不盡相同,不能一概而論
像是那個公版說法「方向性不同」,就類似中文圈的「因生涯規劃而離職」
事後都有要離開的成員自己吐槽「方向性不同到底是什麼啊」就是另一回事了
營運也認為自身的管理需要改進,例如最近精華會看到的YAGOO茶會
至於觀眾,對於選擇離開的成員也是給予祝福
畢竟有相遇的一天,就代表有離開的一天
還沒看過MyGo,但有聽過梗就借用一下
總不能把人家一輩子綁在這哪裡都不去吧,就好像我們永遠不會換工作一樣

說到工作
最近很常「台北←→台中」來回跑
雖然不至於像上述說的萌生退意什麼的
但這次的客戶真的讓人覺得,身為社會人士必須好好保護好自己
但確實有影響到工作外能安排的時間和身心狀態就是,下班後都感覺變懶了
年過30應該多少也有影響就是,精神力變渙散了

遊戲進度方面
Hololive二次創作遊戲「雪花的夢」目前還在等官方的投稿審核
中間大約3月中其實結果有出來一次了,未過審
不過這算是預料內的結果,原因也不難推測
所以馬上換了備案做第二次投稿,目前在等審核結果中
但還是想講一下,投稿到結果出爐中間超過2個月以上確實是有點久了

等待結果出爐這段期間,開始專心弄上次說的無限幻想介面重製
先上比較圖,首先是選單部分



清爽多了
本來的排版思維(大約2016~2017時)是想說不留白,盡量把畫面填滿
但畫面上需要顯示的資訊沒那麼多,加上白色文字&偏亮的背景
結果就是閱讀造成了一些障礙
這才了解到現在的作品為何UI(或稱排版)也需要一個專屬的人來設計
趁這次大整理,也把一些多餘的資訊隱藏起來,或是換一種方式呈現
像是人物狀態的成長係數

然後是物品、技能那些的說明,本來是直接把資料庫的這一行直接秀出來

是很省事,但現在的角度回頭看真的太省了
於是這次大翻修就變成了
翻修的過程其實說輕鬆但也不輕鬆
因為只是更改呈現方式,所以資料怎麼來的沿用原本的方式就好
但又盡量別動到原本的主架構,不然搞到牽一髮動全身就麻煩大了

戰鬥的UI也做了同樣的翻修,這個就直接上影片比較好說明
Before
After

除了介面翻修外
最大差別是取消武器熟練度在戰鬥中顯示
本來按Q鍵切換顯示當下能力值的功能也取消
然後把目前BUFF的顯示移到右下方,並新增選擇的指令以及支援對象圖示
一方面是我認為以這作的系統複雜度來說,這個提示是必要的
當初自己在試玩的時候也確實發生過忘了前一刻支援指令是對誰用
然後新增了上次日誌提到的「EXP獲得條 & 升級後的能力值變化」
這個和指令顯示就真的費了很大的功夫,才能在不動到原本主架構的情況下新增進去
明明是我自己寫的系統,搞的好像承接別人的專案去研究架構似的
這個過程也順便修好了當時找不出原因的BUG
像是戰鬥開始時,我方的動作會有一瞬間錯誤的情形

不過示意影片大概是壓縮過再輸出的關係
戰鬥動畫擊中時,目標會有左右晃動的特效在影片中並不明顯,算了反正都錄了

這2個多月下來這樣回頭看搞了不少東西
好了,截稿,我要去登記PP(天音かなた)的SoloLive的門票抽選(?)
2025/05/31 - 21:40 By Mr.JX

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