魔改角色數值,「作弊」成為核心玩法!?
相信大家都會對那些開外掛、修改數值的作弊玩家感到深惡痛絕吧!。想像一下:你滿懷期待進入一場競技遊戲想好好放鬆一下,結果遇到一個外掛玩家,讓其他人全部陪同這個外掛仔一起坐牢,不僅破壞遊戲體驗,寶貴的時間還白白浪費,心情豈不是跌到谷底?
但如果有這麼一款遊戲,它允許玩家「正當開掛」,透過調整敵人的數值打倒敵人贏下勝利,,這遊戲的體驗會是如何呢?去年就有這種魔改數值玩法的Roguelite卡牌遊戲《骰子浪遊者》上市;而這禮拜則是有一款主打將修改數值與動作玩法結合的遊戲《調適英雄》即將上市,打造頗具新意的遊戲體驗。
遊戲資訊 |
遊戲名稱 |
調適英雄 Debugging Hero |
遊戲類型 |
Roguelite / 動作 |
發行平台 |
PC |
本次遊玩平台 |
Steam |
上市預期 |
2025/05/30 |
支援語言 |
英文、簡體中文、日文、韓文 |
遊玩人數 |
1人 |
遊戲連結 |
點此 |
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 |
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《調適英雄》的玩法是?
如同前面提到的,玩家在《調適英雄》中可以透過手中的變數卡發動「調適」能力,隨心所欲改變敵我雙方角色的數值。從目前體驗版來看,玩家每次戰鬥都有四個變數卡片可以使用,藉由手上的變數卡數值進行加減乘除的運算,藉此強化或弱化單位。

位於畫面中下的就是變數卡,藉由變數卡進行「調適」,加減乘除改變角色數值
而遊戲的戰鬥則是經典的動作Roguelite設計,由一關一關的場景關卡構成,玩家進入關卡立刻就能拿著大刀開砍,這時調適能力就變成玩家可運用的武器,可以改變敵人數值讓敵人變弱,也能反向操作將變數添加在友軍上,讓友軍變地更加強大。不管是哪種策略,都會使玩家進行戰鬥時更加有利。

戰鬥是較為常見的關卡制動作Roguelite
變數卡在手,玩家就是創世神
在調適變數卡改變數值的特殊玩法下,玩家的戰術策略也圍繞著變數卡片的運用進行。大家比較熟悉基本數值包括生命值、攻擊力、防禦和攻速,都能使用變數卡進行調整。
加減乘除的變數卡,每種卡片都有其在戰術上的用途,加法卡直觀地提升角色數值,是穩妥的強化選擇;減法卡則是削弱敵人的利器;而乘除兩種卡片能在關鍵時刻使數值發生劇烈變化,發揮扭轉戰局的作用。如果變數卡運用得當,光靠這些變數卡在戰鬥開始就打倒敵人也是有可能的。

使用減法變數卡削弱敵人生命值,敵人在生命值變負數後就會在戰鬥開始前暴斃
因此變數卡的運用會是玩家構築流派的基礎,可以只強化攻速或是攻擊力,追求在短時間內秒殺敵人,但代價是玩家會變成玻璃大砲,容易被敵人反打死亡;或者選擇保守戰略,將數值都投入在生命值和防禦上,提高戰鬥地容錯率,並使用變數卡恢復失去的生命值延長戰線,但可能會面臨輸出不足的困境,導致在戰鬥時間無限拉長,最後血量仍會歸零遭到擊敗。
除了角色的基本數值外,《調適英雄》有一個「敵意」的特殊數值,玩家只要把敵人的敵意值歸零,就能將敵人收入麾下,與玩家並肩戰鬥。這是《調適英雄》最讓我印象深刻的設計,代表玩家可以發動「代理人」戰法,收服敵人後呼叫它們圍毆自己原本的老大,形成以多打少的局。這些小弟不僅能打傷害,還能替玩家拉開BOSS的仇恨值,讓玩家得以躲在安全的位置持續輸出,創造了很獨特的戰術,著實有趣。

有表情符號的就是敵意值,將敵意值歸零就能將敵人變成友軍

兄弟們!上啊!
宣傳面大於玩法面?變數調適玩法是噱頭?
儘管調適的系統看起來充滿新鮮感,但卻也產生一些疑慮:調適的機制在《調適英雄》中,會不會是個宣傳面大於玩法面,也就「噱頭大於好玩」的設計?
會這麼想的原因,在於不管這個機制再怎麼有趣,甚至遊戲名稱就叫《調適英雄》,它仍然不是玩家在遊戲花費最多時間遊玩的核心機制。就體驗版玩下來,動作戰鬥才是遊玩佔比最多的部分,換言之,這可能才是它的核心機制。
若往這方向思考,《調適英雄》作為核心機制的動作戰鬥,不管在操作流暢度、畫面聲光效果、戰鬥打擊感等方面,雖然不能說糟糕,但也沒有如其他類似作品那般優秀,敵人和BOSS怪的行動設計也是如此,整體戰鬥體驗,確實還沒有看出有什麼與眾不同的特色。
此外若以Roguelite玩法的角度來看,調適機制能否為玩家帶來複雜的構築策略也是值得思考的問題。
以《骰子浪遊者》為例子,雖然《骰子浪遊者》有著直接改變畫面上包含UI的所有數字的玩法,但遺物、卡片種類/屬性、增益/減益效果、多變的構築流派,這些Roguelite遊戲該有的機制《骰子浪遊者》也沒有少,所以《骰子浪遊者》才能在玩法創新的同時,藉由扎實的系統抓住玩家的心。
回過頭來看《調適英雄》。與《骰子浪遊者》是直接魔改數字不同,若將仔細拆解《調適英雄》的調適玩法,它本質上其實就是一個「增減能力值」的機制,若只是這樣,這其實就是個隨處可見的遊戲設計罷了。
且如果玩家每次戰鬥,都只能使用變數卡調適數值,卻沒有其他類型的效果卡片可用,會造無法產生多樣長期構築策略的情況,導致遊戲深度不足,無法藉由構築產生協同效應。也因此才會有「調適機制只是個噱頭」的疑慮。
《調適英雄》好玩嗎?
以目前現有內容來說,我認為《調適英雄》的調適機制確實帶來了新鮮感,並能在戰鬥中產生不同的戰鬥策略。這特色機制至少在宣傳層面起到了很好的效果,確實吸引了一些玩家關注這款遊戲。
不過值得注意的是,除了戰鬥之外,在體驗版中能玩到的機制就只有變數卡調適的機制了,如果正式版沒有加入其他Rougleite遊戲該有的機制,將機制整合至系統中產生完整的核心核心循環及扎實玩法,創造不同的構築組合及協同效,將會是一個隱憂。如果沒辦法做到,玩家的體驗應該是會大打折扣。
因此綜合來看,我覺得《調適英雄》的不確定性是比較多的,有興趣的玩家或許可以先觀望一段時間,再考慮是否購買。
評價:可考慮購買