中文名稱:城隍愛麗絲 英文名稱:類 型:橫向卷軸╱冒險解謎╱回合戰鬥 產 地:臺灣 製 作: 工 程: 美 術: 遊戲時長:16-24小時 級 別: 平 台:PC(Steam) 價 格:NTD$???(暫定) 客觀評價:窩還不知道 上市日期:2025-2026未定 |
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大家好,在下貓皮。
這次要接著跟大家聊聊獨立遊戲製作心得的第二彈。
主題如下:
上次跟大家聊到製作遊戲的金錢觀、找到優秀夥伴的重要性,這次就跟大家聊聊,若是以已經擁有了這兩者為前提,距離一款遊戲的DEMO版被催生出來還隔了多少具體難關。
從現階段的製作狀況說起,對我這個新米製作人來說,現階段就好像玩RPG初期練等那樣,正在歷過一段等級飛快上漲的時期,『還有成長空間』這種話對我來說會變成一種非常具體的困擾,每次解決一個問題,每渡過了一個難關,我都會得到新的審視方法與對應技能。
這本來應該是好事,但問題在於…原本我以為大致正確、理所當然又多年根深蒂固的常識性觀念,就像陶土糊的繩紋盾牌對上芝加哥打字機一樣,不知道被打碎了多少,好不容易學了新的觀念去適應,又不到兩個禮拜就被突發狀況給逼得又要推翻、重構,痛苦的很,但儘管如此,我也再無法假裝自己從來不知道有這個角度。
而且不只限於新的、沒見過的難關本身,原本以為已經解決的難關也會因為視角優化而變得更複雜,使我又急需新的技能點去適應新的難關,但新的技能點又會產生新的視角,然後開始新的迴圈…。
這也是我這篇文章一直沒辦法順利寫出來的原因,至於巴哈姆特ACG創作大賽的截止期限(5/20),與我本職申報營所稅的期限(5/31)一起夾擊我,則又是另一個故事了,看倌們不會有興趣,也根本不值一提。
除非你非要跟我聊聊,為什麼申報期限明明被改到6/30,但我家的報稅死線仍在5/31 。
不就是老闆在搞,還需要什麼新觀點。
你看,我是不是說過不值一提了,還是做遊戲有趣多了。
今天,我會延續之前的文章,具體聊到:
1. 角川遊戲企劃班到底教了什麼?有沒有用?和實際做遊戲之間有多少落差?
2. 若錢錢已經管飽管夠,夥伴們也非常優秀,這就算是完美遊戲的配方了嗎?
3. 所謂DEMO版的定義到底是什麼?要做到什麼程度才算「合格」?
4. 最後小結,這個遊戲企劃的短期目標又是什麼。
那麼,我們就直接進入正題了。
首先,角川遊戲企劃班教會了我什麼,與實際做遊戲有多少差距?
先說一個大前提。
這門課對我一個只懂寫故事的小白來說,絕對是非常必要的一堂課。
剛加入這門小班制的課程時,只見每個同學就像剛來英雄協會報名一樣,起手技能與固有特性差異極大,兩個同學有工程背景,想一人大軍幹光整個製作工程,另一人則是已經擁有完整團隊,自己是作為團隊螺絲釘前來進修,而我則是事先準備好鈔能力與故事大綱,但完全沒有個人製作的條件,卻連第一個夥伴都不知道該怎麼找、怎麼談。
但我們仍有一個共同的目標,就是希望透過這門課,把各自的『設計概念』落地化為實際的『製作方針』,此外,於我個人而言,我還得多學會把『創意』化為『具體工作』給交代出去的能力。
這兩個目標看似相近,但其實非常不同,後面看下去就會明白。
這個將不同能力、相同目標的我們連接起來的關鍵字,就是『企劃』。
那麼,遊戲『企劃』到底是什麼,若是把課程關鍵字簡單列出來的話,大概包括以下內容:
定義核心玩法。
定義遊戲規格書與數據單位。
簡單介紹基礎遊戲製作工具。
(如Unity∕RPG製作大師等,但沒有教具體操作,根據學員特性或需求,有可能會接觸RPG製作大師,但當時同學們都沒這需求。
定義戰鬥系統的交互規則。
定義經濟系統的閉環邏輯。
定義遊戲劇本的敘事方法。
定義遊戲UI的互動區塊與功能設計。
引導協作工具的使用(如心智圖等)。
理論上,把這些概念學通之後,再透過實際撰寫工作表、規格書或工程與數據表格,學期末便可產生一套足以啟動的概念,最後我們再將那個概念化為一款遊戲的demo版,由此視為『設計概念』已然成為『製作方針』,於是整個學期的階段性指標就可以宣告達成了。
但是,這裡馬上就可以提出第一個差距。
這堂課的主要目標其實並不完全在於輔助學員完成demo版,那充其量只是課表到了可以畢業的一個象徵。
先不說五、六個月的時間,一邊兼顧上課、修改與交件根本不可能完成,五還在冥夢,六月懵懂,七月著手,等到原始發想足以支撐基礎製作之後,這都來到九月初了,而且這還是學生只有四個人的情況下,老師還能細細的逐個查看,挑出錯誤,就這,老師還經常看作業看到延後下課,要是像去年十來個同學,明年又八個同學,我都不敢想像看作業時是何等的兵荒馬亂。
此外,由於學員們的起始技能不同,畢業作品的完成方式也完全不同,敘事比較好的同學會出PPT模擬遊戲進程,工程比較好的同學則是省略敘事,直接用製作工具展出簡單的核心玩法,我的話因為動了點鈔能力,兩個都有,但時間不夠打磨,變成敘事與機制都是半桶水。
(而且我還一畢業就直接把那半桶水踢翻重來了)
綜上所說,如果期末作品不是這堂課程的主要價值,那麼,這堂課的真正意義究竟在哪裡?
一言以蔽之,這堂企劃課有三個目標:
1. 至少跑過一次製作流程,人人有功練。
2. 取得將流程具體化,設計規格並轉為表格的能力。
3. 檢討表格從第一人稱撰寫再過渡到第二、第三人稱閱讀是否仍然有效。
以我的立場來說還有一個額外收穫,那就是透過『流程』發現原先的設計概念還有多少『尚未被定義』的細節、糾正被『誤定義』的細節。
若未來我有了團隊,以上的課程目標,將能保證我身為發明這些度量衡的甲方,可以將『被創造出來的定義』正確傳達出去,使團隊成員能依照我的所設計的概念正確地執行。
這裡就可以順勢來到第二個論點。
即使已經創造出一套看似合理的定義,完全足以讓第一個人看懂,卻也未必能讓第二個人順利理解。
為什麼?
因為規格書與企劃書完全不是一套標準化的模組。
如果一句話太抽象,那就來舉個例子吧,假設我要設計一個裝備鍛造臺,可能會在開會時,向工程用中文很沒效率的描述:
『不同規格的鍛造臺存在於不同城市,有等級限制,每個鍛造臺能鍛造的裝備不同,可以被鐵匠、商人、初心者互動,鐵匠可以用高等的,商人與初心者只能用低等的,互動成功之後出現某某特效與某某音效…云云』。
工程大概聽懂了之後,我就會提交一個表格,接著,鍛造臺可能會在企劃書中被展示為以下結果:
| 物件 |
城市 |
職業 |
強化型 |
強化上限 |
特效組 |
音效組 |
| 鍛造臺A型 |
typeA |
T(1+2)B(0) |
type12 |
3 |
Effects099 |
Sound010 |
| 鍛造臺B型 |
typeB |
T(2) |
type12 3 |
5 |
Effects100 |
Sound010 |
規格書則是標註:
鍛造台的基礎功能A型、B 型。
城市代碼:
A=普蘭德拉,楊柳村,說話村
B=漁人村,矮人鐵堡
強化裝備代碼:
type1:木甲、皮甲…
type2:木劍、皮弓...
type3:鋼甲、銅甲...
可操作職業代碼:
商人系(T):
村民系(B):
無轉職=0,一轉=1,二轉=2
如大家所見,這樣的設計,與各種遊戲中常見的鍛造臺相比,已經算是要素很少的了,但即使是這種很簡單、直觀還半中文化的表格,若沒有往細著說明的話,其實再厲害的工程師仍然很難掌握工作細節,會頻頻抓你來問:
『你這樣寫到底是什麼意思?type是地點分類碼?類型碼?區域編號?所以這張表不看材料?職業對應技能呢?你要在另一張表控制嗎?能不能寫在同一張表上?啊這張表是要跟地點還是跟物件?你說清楚。』
然後我就會跟他辯解:
『type只是代表那個欄位模式是抓組合代碼,不是直接引用數據,對應角色的技能我會統一寫在技能專用的表格,材料會放在道具專用的表格,全部寫在一起表格會非常大,如果三張表都寫明細會有大量重複的數據,至於跟城市還是跟物件我是覺得要先問你...。』
或許你會覺得,這有可能是我表格設計與舉例太爛,狗都寫得比我好,也有可能覺得,這是工程師根本理解力不夠,豬都比他會讀。
但更多的人(特別是工程師)就會朝我這個甲方唾罵說:
『你為什麼不一次講清楚。』
但事實上,光一個工作臺我可能就要花幾十分鐘解釋機制,換了另一個物件可能又是幾十分鐘,幾個物件下來,一個下午的開會時間就這樣過了,一旁的美術就會用看著兩個傻逼互撕的眼神,一邊看手錶想著什麼時候散會。
若要我自行檢討的話,我會說寫的人的技巧占一半,讀的人的理解方式也占一半。
因為工程有時候思考、理解設計的方式會比較直接,比方說人物物件太大的時候會過不了門,這要繞過去並不困難,但工程就是會卡在這個小問題老半天,你嘗試性的問他可以不可以這樣解,然後就解了,或是手電筒的扇形燈光範圍太小、太大需要柔個邊,Unity也有預製工具可以輕易調整,但他就是會去無視,直接上預設版本。
有時,也的確就需要企劃耐心的一一說明:
『這裡為什麼要這樣打光,為什麼這裡繞過去就可解開云云。』
而不是一句:
『快捷道具按快捷鍵就可以使用不是理所當然的事情嗎?我企劃書不是也寫了?總之你給我做出來就對了!』
因為這種情況肯定是把一大包設定一口氣講出來、寫出來、交代出來所導致的結果。
重申一次就解了,何必呢。
有些地方,我這個設計可能會覺得工程有點直,這麼明擺著的東西還需要特地解釋,工程也會覺得美術跟甲方根本不懂Unity操作,讓他很累,美術大概也覺得工程與設計夾著他補補改改很煩,然後這兩個人大概也會在某些層面,覺得這個甲方就是個傻逼。
上述臺詞、狀況,相信許多關注過、好奇過其他遊戲製作團隊狀況的看倌,絕對不會不熟悉。
但是,這的的確確就是獨立製作遊戲的每一天,是一群剛嘗試做遊戲的人那絕對無可避免的常態。
每次開會就跟打仗一樣,但如果這關都過不了,以後就別說要踢球了。
所以,我寧可讓他們覺得我就是個傻逼,而我也確實承認我的確是小白。
我耐心承認自己的錯誤,解釋自己為何誤判,聽取被誤判的根源,再重新說明自己的想法。
再說了,如果交代與執行雙方都是自認能力很強的人,反而問題會更大。
為什麼?
撇除個人溝通能力誤差的問題,拿老師在授課時所使用的表格教材來說,他以之前在遊戲公司工作時實際使用的表格來作為教學範本(因保密義務,我在文章中無法提供),裡面充斥各種暗號、代號化的數據,連表首中文字都完全代號化,活像是要先學會黑道的行話才能進入這個領域工作,更看不懂。
但這並不是故意要讓外人看不懂,而是用中文字一一定義很沒效率,所以才訂下規格書這種『暗號母本』。
所以非得像老師那樣,把所有表格的中文化代詞精煉到只剩代號,就是我們追求的目標嗎?我寫的他看不懂,是不是因為工程師看到代號的敏感度反而更高於中文?
這問題當時聽起來超級白癡,甚至直到畢業時我還真沒搞懂,直到我跟我家工程具體合作了幾個月,我才漸漸明白,關鍵不是儘可能在第一代就寫到完美,而是方便進入迭代。
其實一開始寫得很白癡並沒有什麼錯,磨合與吵架也很正常,代號化也當然是最終目標,但是,其實正確的企劃養成流程,不過就是兩個臭皮匠一路走來,一路吵架,直到越吵越少,直到雙向溝通足以代號化的默契養成。
這是兩個人的成長,絕不是自己溝通能力好就行,也不是工程應該要先敏銳的察覺到每一種做法到底行不行。
而是甲乙方兩個人在長期溝通下,去訓練那條溝通的橋樑,從一開始沒效率的純語言與文字描述,到透過用PPT表述,再到透過心智圖表述,再到透過表格表述,再到透過線上表格雙向更改,直到篩選出流程無法解釋的難題,再開會講明那些講不開的細節,然後再從PPT開始正向循環下去。
就算兩個人都已經一百等,那條「橋」還是得從等級一慢慢蓋。
而兩人的基礎經驗與天賦,頂多只是影響這條橋蓋得快不快,但本質上,還是跟兩隻新米菜雞互啄沒兩樣,而且新米菜雞還有個好處,就是大家都有彼此很菜的認知的話,對彼此的耐受力還更高,兩個等級很高的人反而有種難以跨越的自尊與專業鴻溝。
所以,這堂課的真正目標,絕不是讓學生學會老師所創造的標準定義與定義範例(也就是說,不是去學他們公司的行話),而是讓學生學會『定義』的底層邏輯,並掌握自我創造與修正『定義』的能力。
換句話說,所謂的『企劃書』與『規格書』,其實是為了顧及『設計與企劃組』與『工程、美術與執行組』雙方,彼此的撰寫習慣、接收與閱讀習慣,進而整合成的一張約定成俗的『暗號表』。
而這張『暗號表』的價值,並不在於寫得多清楚,多精準,多簡單,而是它是否具備『能夠經得起雙方反覆協調與頻繁修改』的靈活度。
結論,企劃班給了你創造第一版企劃書、規格書的能力,再教導你修正第 一版的能力,但這份企劃書是否有那個彈性,能不斷透過修改表達方式再適應到所有人身上,則是仰賴企劃人與執行者之間的長期磨合修行與經驗。
這樣一來,大家可以明白『製作人∕甲方∕企劃』不只乖乖出錢要緊,不只要找到優秀的夥伴,更明白出的一張嘴更是多麼重要的工作了吧(誤)。
而且除了工程層面之外,對美術、音效、音樂、劇本,甚至是對金主乾爹也都有各自的橋樑模式需要訓練,好比剛剛舉例的對接工程,就需要設計人對程式對應表格的導入方式有基礎理解,對美術、音效、音樂、劇本也都要各自有分鏡、審美、音軌、剪接等基礎概念,對金主爸爸就更複雜了,展開來講會沒完沒了。
所以,我們就導入最後一個話題吧。
DEMO做出來的意義到底是什麼,企劃班的要求是什麼,需要展示什麼,我們的短期目標又是什麼。
從結果而言,有三種功能。
能玩-對玩家。
能看-對宣傳、評審(賽事型)。
能懂-對投資方、合作方與評審(投資型)。
一般玩家對 DEMO 的定義其實相當模糊,這三種版本中任何一個,對他們來說都可以算是DEMO。
不過對玩家來說,最重要的往往是遊戲體驗與流暢度,能順暢玩完一個完整章節的遊戲,通常比每一個按鈕全都寫好功能、卻缺乏完整體驗的版本更容易獲得高評價,這也是廣義上眾人對 DEMO版本的常見印象。
但對投資方、合作方與專業審查者而言,則有一個更狹義的定義,也就是整套遊戲的核心玩法是否已經『至少』展示過一輪。
若是以即時戰略《世紀帝國》為例,就是展現村民如何蓋建築物,資源量種類與採集互動模式,建築物如何占地與升級條件限制,如何消耗資源出兵升級,戰鬥方式如何運作(近戰、射程、駐紮、範圍傷害、招降等),時代升級會帶來什麼改變,至少一個種族的基本差異,湊成一桌麻將看起來是怎麼打來打去的。
以上的所有變數與代表單位都展現過一輪之後,他們就能看出你這個遊戲有多少擴展的潛力,進而決定你應該得到多少錢力。
如果是面向玩家的賽事,就得要『能看』,說白了就是得兼顧『展示核心』與『展示可玩性』。
僅僅只展現核心玩法,評審與專業投資者雖然了解遊戲架構未來會成形,但玩家的反應通常會更直觀也更情緒化,就算技術與設計俱佳,也可能會因為體驗的不完整,使得獎後的說服力都受到影響,若無法說服玩家,那也失去了比賽在宣傳上的意義。
但若優先展示較高的可玩性,有些製作團隊的常見手段是,選擇先用少量的可操作玩法搭配量產美術資產,來營造高完成度的錯覺,好比說把大量兵種設計出來,兩百人互打一定比一個村民把每一種建築都蓋一次來得熱鬧又有趣,但是懂行的投資人也會立刻察覺『這根本就還沒把關鍵的地方做完』,要嘛不敢投資,要嘛最後遊戲實際端出來與期待值落差過大,反而導致評價被爆打的狀況更是數不勝數。
但是,這個矛盾就是所有遊戲製作團隊最大的痛點,特別是獨立遊戲,要是目前製作量能能兼顧兩者,誰不想兼顧兩者,如果我有額外的宣傳部門或預設資源,我大可以等遊戲做到五六成再來砸宣傳,但事實卻是,能力稍大的公司需要提前展現價值以吸引投資,小團隊的引資就當撿到不提了,但還是要到處趕集曝光參加比賽、參展,慢慢堆疊關注與口碑,因為實在沒能力在發售前來一波大的,可是這個節奏,往往與製作面的階段性節點是完全錯開的。
如果,你問我這篇文章會怎麼兼顧二者,我會說,這樣的矛盾幾乎是所有製作團隊都會面臨的永恆業力,不罕見卻又確實無解。不過,我還是勉強說出一個稱不上解法的平衡點。
也就是,我們當前的短期目標,不放過比賽與任何曝光的機會,慢慢地推進進度。
這個方案來自於我在投稿參賽時遇到的困境,就是我原本打算在5/20時在DEMO版表現探索玩法與戰鬥機制,但是我大約在四月中的時候察覺戰鬥機制根本不可能做完,而探索機制部份還有許多BUG與對接不齊的修正沒完成,所以,我最後的解法是放棄完成戰鬥機制,全力修正已經完成的探索機制BUG,改成以宣傳片影片演示未來的戰鬥畫面,至於還沒動手的部份,則先完全不要進行任何預告。
至少,對玩家,我已經交代了一個小型但體驗相對良好的的迴圈,雖然內容真的不長,但應該已經足以表達這款遊戲的探索氛圍。
對評審與未來的合作者而言,我也透過影片與整體設計交代了未來的規劃與擴展方向。
至於這樣的策略是否有效?區區在下我我此刻也無法斷言,因為老天還沒拉著我的手走到那一步。我只能說,這是我在有限資源下,所能做出的最誠實選擇。等入圍結果出來之後,我會再來和大家分享這次的嘗試究竟帶來什麼樣的收穫與教訓。
那麼,這篇文章就寫到這裡了,這些不成熟的經驗純粹是我的碎碎念,又臭又長又不放圖美化,我其實也不會太期待大家能看到這裡。
但是,如過真的有看倌來到這個段落。
請收下我微不足道的感謝。
如果有興趣的話,也可以追蹤我們的粉絲專頁,才剛草創,但我們會不定期的公佈開發進度。
謝謝各位看倌的關注,我們下次再見囉。
其實在我們家美術的眼中,我們大家還是很融洽的啦~。