Assassin's Creed Odyssey《刺客教條奧德賽》
風格:開放世界RPG
遊玩時數:67.5 小時
遊玩平台:PC(Ubisoft Connect)
通關進度:主線全破 + 完成部分支線與DLC「第一把袖劍的傳承」
前言:當神話成為我真實的人生座標,一段與神話世界交織的真實人生
如果你問我,為什麼接觸《刺客教條》系列,是從《起源》、《奧德賽》、《英靈殿》這三部所謂的「神話三部曲」開始?而不是從最經典的《刺客教條二》的埃齊歐三部曲開始,那我得先談談,神話三部曲中這三個地點和我的生命經驗,他們非常吻合且深刻的地交織在一起。
偷偷安插一張《起源》的遊玩過程,不要懷疑,我騎的就是與《最終幻想XV》聯名的陸行鳥駱駝XD
我曾是一位肚皮舞老師(不要懷疑,我從19歲開始習舞,而且就是跳埃及風格的肚皮舞長大的),我曾經前往埃及短期進修過,這是身為跳埃及風肚皮舞老師們一生的夢想。而在那片土地上,古老神祇與女性身體律動交織出的文化一直是身為肚皮舞老師一生所想要去探尋的。當我遊玩《刺客教條:起源》時,當我在遊戲中聽到角色們談論艾西斯、娜芙蒂蒂女神等等的名字時,當我在遊戲中操作著主角巴耶克攀爬吉薩金字塔以及走入上埃及底比斯的各個陵墓時,那些過往在埃及的記憶與情感,都透過遊戲如實地被召喚出來。
因為《起源》我是在2020年就破了,前幾年因為更新設備很多照片都不見了,只留了幾張,巴耶克的信仰之躍超帥的!題外話,圖上的藍睡蓮在埃及有「死者復生」的意涵,以前我有一支肚皮舞舞碼就是以「藍睡蓮」為主題去跳的。
接著,《刺客教條:奧德賽》的故事發生於希臘,這對我來說更是熟悉不過。我在念五專的時候是應用外語科,曾修習「希臘羅馬神話」,因此對於這時期的神話我是有很深刻的研究;而到了大學時我進入藝術大學攻讀戲劇學系,對於從學院出來的戲劇系學生來說,戲劇史的第一頁都是以「希臘悲劇」開始。因此在遊戲裡,當我看見熟悉的劇場建築,甚至能和當年的希臘劇作家索福克里斯一同參加酒宴派對,那種感覺就像是學生時代的神話知識與青春記憶,突然被實體化成了一個可以走進去的世界。
這根本就是在派對上說自己同行八卦的行為嗎XD,在這邊科普一下:歐里庇得斯、索福克勒斯以及艾斯奇勒斯是希臘三大悲劇劇作家大師,當年是有戴神節(慶祝酒神)的戲劇節,劇本是要比賽PK,所以才會在After Party偷偷臭別人(是這樣嗎!?)
古希臘的圓形階梯式劇場,以前學生時候都是聽著老師以及看著書上描述,透過本作,好像自己也親臨了現場。
至於這三部曲的最後一作《刺客教條:英靈殿》,我雖然還沒開始玩,但其實很早就已經購買好,只是還在找時機打開來玩。本作的預告中曾出現英國的巨石陣,而我大學時期曾經獨自在英國鐵路旅行,當時我就親身的見到了巨石陣的雄偉以及震撼。儘管我聽說這代的重複感更強烈(所以到現在還很懶得打開XD),但光是能透過遊戲再次踏上英國那片土地,對我而言就已經是我購買本作很大的動機(當然是打折的時候Alhahaha~)。
因為還沒有實際打開《英靈殿》遊玩,先拿一張當年在巨石陣拍攝的照片來頂一下,有機會一定會打開這一作來玩(但應該要很久以後了)
因此,《刺客教條》的「神話三部曲」對我來說不只是遊戲,更像是一場帶我重返生命經歷與文化記憶的沉浸之旅。正因如此,我不是從系列最經典的《刺客教條二》開始,我沒有馬上去追逐系列最熱門主角埃齊歐的傳奇,而是選擇先走進與我人生交疊最深的三個神話國度。
正因為「神話三部曲」與我人生歷程有著如此緊密的連結,也讓我對這些作品懷抱著比常人更深的期待。然而,當我走進《刺客教條:奧德賽》時,心中懷抱著比任何一款遊戲都要更強烈的情感投射。這應該是我最熟悉的世界——我學過它、演過它、想像過它。如今它成為遊戲中可以航行與冒險的龐大舞台,我的內心理應是會有感動,甚至激動。
在雅典的古希臘劇場上演出,雖然是透過遊戲呈現,但代入感還是蠻強的。
而的確,本作的壯麗山海與希臘式建築、各個不同愛琴海島嶼上的民族抑或是史詩般的音樂,以及與劇作家甚至是哲學家們的客串登場,都成功地在某些時刻讓我驚艷不已。當我與女主角卡珊卓一同登上帕德嫩神廟的屋頂,看著整個雅典城的夕陽或日出,我是滿心讚嘆的。
開啟同步環繞的過程看著還是蠻療育的。
但也就在這樣的高期待中,我無法忽視本作在敘事節奏、角色描寫甚至任務設計上所帶來的落差感——當劇情在哲學對話與家庭復仇之間沒有達到一個平衡的節奏,當主線與支線任務過度碎片化地分散情感能量,我也時而感到疲憊與困惑。
正因為我在這座「虛構的希臘」中感受到這麼多情緒與思考,因此,即便這算是一款比較老的遊戲了,也有許多鑑賞家以及Youtuber做了很多這一作甚至是「神話三部曲」的解析與心得感想,我還是試著寫下這一篇,既是為了紀錄我如何在遊戲中尋找我曾讀過或體驗過的希臘,也想透過這一篇來誠實面對那些我喜愛與無法忽視的部分。
好了,今天的前言有點長,我們進主題。然後一樣,以下內容涉及大量暴雷,各位斟酌服用。
神祇與歷史的記憶:我在這裡遇見了課本裡的他們
雖說我五專時有修「希臘羅馬神話」這堂課,但我所主攻的是《伊里亞德》(特洛伊木馬屠城記)與奧林帕斯神祇們的故事(或者說風流史!?),我對《奧德賽》的篇章其實並沒有太深入。但進入《刺客教條:奧德賽》的世界,在遊玩主戲的過程,也大概可以明白為何這一代會叫做《奧德賽》,原作中的奧德賽也是像本作的主角一樣千里尋親,歷經了超多劫難,最後才一家團圓,我想這可能就是本作為什麼要叫作《刺客教條:奧德賽》。維基百科中提到:「在英文及其他很多語言中,單詞”Odyssey”(奧德賽)擴展意義上表示『一系列漫長的流浪或者一段漫長的冒險旅程』」。而這樣擴展的意義根本作完全就是不謀而合(尤其是「漫長」這兩個字,稍後會提到。)
斷矛在本作取代了其他《刺客教條》系列中最經典的「袖劍」作為刺殺用的武器,畢竟這一代比起袖劍開始廣為流傳的《起源》,其歷史時間線是更早的,斷矛在這裡是上古文明伊述人留下的文明產物。
而當我在遊戲中看到那些熟悉的名字一一登場時,仍然讓我感到一種似曾相識的悸動,諸如遊戲過程中會遇到古希臘歷史學家希羅多德,他會有很長的一段時間陪伴著我們航行以及紀錄我們的歷史,而他最後的結局支線算是我覺得本作少數還蠻有記憶點且有小感動的任務。
希羅多德有很長的一段時間陪著我在愛琴海上乘風破浪,戰在我右邊穿藍色衣服的正是他。
除了希羅多德、蘇格拉底等等希臘歷史人物能夠邂逅外,很意外地還能跟年輕的柏拉圖聊上兩句呢!
其中還有一個令我印象深刻的是與阿提米斯崇拜有關的支線。身為月神與弓箭女神,阿提米斯的氣質透過任務與最終獎勵的套裝展現得淋漓盡致,也讓我短暫有種回到年輕時在教室裡翻著那本厚厚的希臘羅馬神話原文書的感覺。
阿提米斯崇拜者的巢穴,穿梭於森林之間,非常對應這一位森林、弓箭以及月光女神的象徵。
當親情被劇情拆解成碎片:他們說這是團圓,我卻只感到困惑
本作最大的主題是圍繞在「家庭」,但如果沒解到畢達哥拉斯支線(也就是你沒發現自己是古文明的混血),那整條主線最後的情感張力其實會變得非常莫名。
基本上畢達哥拉斯在本作是被設定為主角的親生父親,本身是伊述人(刺客教條系列的上古文明人設定),因此卡珊卓本身有著半神人的體質。不過基本上沒有解這個支線可能會完全不知道這個設定,同時也沒辦法解「亞特蘭提斯之門」的DLC。
我自己是一頭霧水地玩到結局,本作有一個特色是可以在對話中有選項,這會影響劇情,我個人給主角的人設就是「誰都可以殺,就是不能殺害家人」,因此到了結局,主角與媽媽衝到了山上,突然弟弟就對著我發光的遠古斷矛跪下痛哭,全家突然就擁抱了起來,Happy Ending。雖說我知道這個遠古斷矛有上古神器之類的設定啦!但真的當下他們就擁抱,然後下一幕就全家一起回家吃晚餐,然後伴隨著畫面跑出恭喜通關主線的圖卡,我心裡當下只有三個字:「王德發!!!」
老弟最後跪下還有全家抱在一起那段我真的看矇了所以根本忘了拍照,到了全家團圓吃飯才突然想起來:「快拍照!」。然後如果全家團圓的話是可以召集家人們一起當你的船員,這部份是還蠻酷的啦!
相對之下,DLC「第一把袖劍的傳承」在情感鋪陳上雖然節奏略快,甚至有點狗血(十分鐘內和在刺客教條宇宙中第一位會使用袖劍的人─大流士,與他的兒子談戀愛、生子,然後老公就領便當了),不過最後和《起源》的連結還是讓我頗為感動,尤其最後卡珊卓對於自己孩子以及後代子孫的獨白,配上他們一代一代的人們在埃及的背影,這某方面補足了一些主線中缺失的「情感厚度」,也真正意義上的感受到「第一把袖劍的傳承」。
雖然DLC中間的過程亂七八糟,一下子流亡,一下子安定下來然後老公又死掉繼續流亡,但到最後看著自己的血脈傳承到了埃及的土地與《起源》連結在一起的時候,還是有一點感動。
愛琴海很美,但旅程很空
遊戲中絕大多數地圖都極為精美,我一度覺得這是一場希臘環島之旅,其實要這麼說也沒有錯,本作的地圖大到一個超級誇張,而我也看得出製作團隊很用心地想要把每一個地區的特色與文化融入在遊戲之中,無論是對與斯巴達的描繪或者雅典的描繪,抑或是不同地區對於不同神祇的民間信仰而會有不同的建築風格甚至是背景音樂變化,這些細節都讓本作有了很多可以細細品味的地方。但有句話是這麼說的:「再美的風景,看久了也會有麻木的一天。」更不用說是在遊戲裡了,尤其當整體遊戲任務又長又臭到了一定程度時,跑圖變成了一種折磨,到後面如同機械般的不斷重複了很多很多事情。
附上五張覺得拍得還不錯的美景,說實在如果沒有什麼任務要解,就當旅遊模擬器其實也還不錯啦!
魂系梅杜莎:我打了一小時的神話生物
作為一個偶爾玩魂系會邊玩邊摔鍵盤的玩家,我沒想到《刺客教條:奧德賽》居然也能給我這種磨練。
與梅杜莎戰鬥是我最難忘的 BOSS 戰,當時我46等,對上50等的她,整整打了一個小時才幹掉她。原本想說這是款輕鬆潛行刺殺遊戲(而且我還把難度開到最簡單…),沒想到變成繞柱殘血硬拼的求生記,我真的是研究了很久要在甚麼時機點完美閃避,甚麼時機點要繞柱子躲開,甚麼時機點開大等等的。那場戰鬥教會我一件事:等級壓制真的很機車!
我真的是跟梅杜莎耗了快一個小時才打完,重點她還會隱身!超難打,打過了之後突然覺得我好像可以回坑魂類遊戲了(我的鍵盤應該正在哀號XD)
題外話,其實打這些神話怪物還是蠻有感的,畢竟真的是以前常常讀到的神話角色,諸如斯芬克斯、牛頭怪等等,這些任務都在畢達哥拉斯支線可以打到,同時會開始瞭解到伊述人與這一代主角的深刻關係。
與無盡罐頭任務搏鬥,有點過水的城邦戰
《奧德賽》最大的疲勞來源不只是地圖開得大,而是「開不起來」。如果想要只肝主線也不行,到某一個時段你會被等級壓制,這時候只能去解一堆亂七八糟的支線,感覺像在農地圖的折磨(當然可以理解這是製作組想要延長玩家留在這款遊戲的時間,但真的頗折磨人的)。
有好幾度我真的想說「算了不要破了」,但憑著對地中海風情和希臘神話以及能夠有機會與希臘歷史人物們邂逅的執念,我還是繼續肝下去。但這也讓我思考一件事:遊戲是要給人挑戰還是給人折磨?
任務真的多到一個頭很痛~
這裡還要提一點關於城邦戰,因為本作是設定在希臘伯羅奔尼撒戰爭時期,因此玩家是可以選擇在戰爭時期幫助雅典軍隊還是斯巴達軍隊,當然遊戲主線是明確的表示這一場戰役是秩序神教在背後操作的,為的就是能夠應用法理統治整個希臘(基本上《刺客教條》系列都會盡量讓遊玩這些歷史大事件能夠與故事作連結,這也是我很喜歡本系列作的地方,能夠用不同視角去看待不同歷史。)但我覺得本作對於這個歷史大事件的敘事非常薄弱,對標上一作,《起源》描繪了埃及托勒密王朝晚期,埃及豔后以及托勒密之間的政治角力,中間也有上古維敘者的干預,但你會看到在《起源》中,我們的男女主角被不同勢力攪和在一起,他們除了要為被殺害的孩子報仇,同時又要面對不同的政治鬥爭,我覺得在歷史借鑒上,《起源》真的比《奧德賽》好很多。而城邦戰作為本作的一個新亮點,卻沒有呈現出對於不同陣營幫助後會帶來甚麼後果,基本上你想幫誰都可以,頂多就是影響拿到的一些數值跟裝備,並沒辦法因為你偏向哪一方勢力能夠影響到整體劇情,而且可能是近年來被太多史詩戰役遊戲洗眼睛,覺得本作的城邦戰…頗水的。(一定是真三國無雙起源害的XD)
可能是因為以前研讀《伊里亞德》,所以對於特洛伊木馬屠城記的那種史詩畫面很有畫面,加上今年初才遊玩了《真三國無雙起源》,再回到本作的城邦戰,真的覺得很SoSo
後記碎碎念|美景能療癒疲憊,卻難填故事的裂隙
我不後悔走上這一趟旅程。當我在遊戲中搭乘著我的船隻,聽著卡珊卓說著"Woo~ Feel that wind!”,那些畫面以及感受足以療癒許多現實的疲憊。希臘的光與海、美術與音樂,確實讓《奧德賽》成為一場壯闊的觀光盛宴——但也正因為這份華美與龐雜,讓旅程顯得冗長又空洞。
喔對,我還特別為了本作加購課金了我的船隻的皮膚以及幫手,畢竟有冥界的神鬼之傳還有海妖的船隻,平常在行駛船的時候都可以聽到他們唱歌,還真的很像是某種亡靈之船的感覺。
遊戲在畫面與戰鬥系統上,我必須說都比《起源》進步不少,對話選項也提供了一些自由度。但若從敘事層面來說,我反而更懷念《起源》裡的殺戮動機:每個上古維序者背後都有一段與埃及社會交織的背景,你會知道「為什麼我必須殺了他」,當然這可能也跟《起源》對於獵殺上古維敘者是採線性式敘事的方式有關。而《奧德賽》的秩序神教成員們,除了一些是主線會遇到的外,其他基本上就像開放世界遊戲一樣,你自己可以自由選擇要不要去擊殺,然而殺完了一整頁的秩序神教成員們,就很像是在收集寶可夢一樣,很多時候我標註了要擊殺的神教成員,內心卻只浮現一個問題:「你誰啊?」
直接暴雷啦!總之秩序神教的最大Boss就是雅典的前任國王的老婆,她想要控制整個希臘之類的理由,主線她確實有幫助過主角,但其實她的野心真的也沒有描繪得很明確,我也是刷完主線才有空一個一個神教人員慢慢打,最後看到是她想說:「欸妳還活著喔?」
這讓我覺得,《奧德賽》更像是一款披著刺客教條外皮的希臘觀光RPG。它華麗如神話,卻也如神話般荒謬,怪誕。那些壯闊的風景仍然動人,但在那片蔚藍海岸的背後,我仍在尋找真正讓人動容的故事核心。
或許就像神話一樣,《奧德賽》本身也是矛盾的——美麗又空洞,令人著迷又讓人困惑。你問我會不會推薦?我會說,也許吧,如果你願意原諒它的瑕疵,就能看見它最迷人的部分。
畢達哥拉斯支線的結尾有與現代線結合,這一段其實還是蠻感人的。
《刺客教條:奧德賽》整體優缺點
優點
✅ 畫面表現與場景設計精緻,具希臘觀光級體驗感
無論是本篇的各個島嶼與城邦,還是DLC中亞特蘭提斯的奇幻建築,皆有極高水準的視覺呈現,擁有豐富的光影與細節,並且將愛琴海上的各個島嶼描繪得非常精緻。
✅ 美術與音樂氛圍營造出色,特別是自然風景與神話場景
在山頭俯瞰、在海上駕船、進入神祕洞窟時,畫面與配樂交織出的情緒極具沉浸感,偶有夢境般的超脫感受。
✅ 神話元素自然融入支線與裝備風格
如阿提米斯系列任務與裝備、梅杜莎的戰役與其他神話生物戰鬥等等,讓人覺得「這雖然有點超現實,卻很有神話三部曲該有的味道」,對熟悉希臘神話的玩家是一種小驚喜。
✅ 與希臘眾多知名人物邂逅
玩家能夠在遊戲中與許多希臘的歷史名人邂逅,諸如蘇格拉底、希羅多德、柏拉圖、畢達哥拉斯等等,透過與他們的對話更認識希臘這片土地以及當時的哲理思想風氣。
缺點
❌ 劇情敘事過於龐雜,情感連結薄弱
主線雖強調「家庭」主題,但許多關鍵角色動機不明,情緒鋪陳跳躍,尤其是最終團聚場面讓人困惑且缺乏感染力。
❌任務架構重複且過度依賴等級鎖卡主線
許多地圖開啟後被迫解大量支線以追趕等級,造成遊玩上的疲勞,且大量支線任務本身重複性高、內容薄弱,導致遊玩體驗中段大幅失速。
❌「秩序神教」敵人塑造薄弱,打完仍不知是誰
不像《起源》中的上古維序者多具社會背景與敘事動機,《奧德賽》的反派名單像寶可夢蒐集圖鑑一樣不斷解鎖,但每一位神教人員的角色記憶點與關聯度稀薄,且最終Boss也沒有讓人感受到對於主線劇情的反轉動能。
❌ 精美但空洞的大地圖體驗:尤其是DLC亞特蘭提斯篇
雖然地圖美得令人屏息,但故事推進缺乏情感張力,較像單純的戰鬥舞台,與主線連結感較低,這也是為什麼我沒有破完亞特蘭提斯篇的原因,比本篇更精緻,但地圖大到嚇死人,真的跑不動了啦!
說真的,《亞特蘭提斯之門》的DLC地圖真的是更有神話的那種味道在,至福樂園描繪了春神波瑟芬妮掌管的冥界一角,我是很想繼續前進真真實實的踏入冥界以及海王波塞頓的領域,但現在真的超沒動力的!
總體給分:60(滿分100),其實這一作真的有點難給分,就給個剛好及格,如果要說推薦的話就是推薦大家在超級特惠的時候再購入就好。
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