前言
大家好,這篇是記錄我第 N 次參加 GameJam 的心得。
🫙 Game Jam 小介紹
這是一種有趣的遊戲開發活動,你需要在短時間內一個人或是和隊友一起完成遊戲。 這是可以挑戰自己,認識其他開發者,分享你的遊戲、開發進度的活動。 最棒的是你可以在週末製作並完成一個遊戲,跟朋友、家人或是你的開發者同伴分享你的成果。
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不一樣的是去年我是組隊大家分工合作,這次我是嘗試「一個人」製作遊戲。
遊戲介紹
滑鼠、空白鍵
簡介:
白天的牠,是貓咖啡廳裡慵懶可愛的貓主子,看似在賣萌,卻暗藏著不凡的使命感—— 入夜後,當牠鑽進貓床的瞬間, 將變身為神秘的「超喵英雄」, 用白天練習的小動作,轉化為拯救世界的大力量! 這是一款融合日常與奇幻的2D小遊戲, 以貓掌拍打為核心玩法,體驗貓咪雙重生活的趣味。 在短短的時間內,你能完成牠的英雄旅程嗎?
使用素材:
參加心得
我之前參加實體 GameJam (底下簡稱GJ) 都是讓官方幫忙組隊。
那因為 Garena GJ 比較特別的是有提供單人一組,所以這次想挑戰看看。
原本看活動描述有提到開放單人報名現場組隊,後來變成官方直接幫忙安排組別,不知道是什麼原因。
我是被安排在最右上角單人圓桌,桌子空間還算大,夠擺我的筆電和其他雜物。
第一天晚上七點首先介紹一些基本規則、場地說明等等。
然後去年是紅牛喝到飽,今年多了另外兩個贊助 Airwaves、多力多滋。
所以現場可以喝著紅牛配多力多滋,或是嚼 Airwaves 提神。
講完基本事項之後,當然就是公布這次活動主題是——超級英雄。
緊接著就是各組開始針對主題討論和發想了。
關於製作上的過程紀錄我放到底下,這邊先簡單略過。
因為之前實體都是跟大家一起討論,但這次只有我一個人思考。
整個場地討論得很熱烈的情況下,那個感覺還蠻奇妙的。
然後第二天中午因為冷氣吹到有點冷,出去曬點太陽,順便看有沒有想吃的。
結果沒看到什麼想吃的,就回去繼續趕工。
下午兩點的概念發表,因為沒有組員自然也是要我自己上台。
💬概念發表
有些人可能第一次參加的話,不知道概念發表要準備什麼。 這也不是什麼期末報告要評分,其實很簡單不用太有壓力。 用你熟悉的工具像是 ppt、word,單純分享組裡面的討論的過程、發想的方向等等都可以。 甚至還沒決定也沒關係,因為也是會有組別概念發表完,跟最終完成的遊戲差很多的情況發生。 |
有些 GJ 是第二天早上概念發表,下午有 DEMO 發表。
不過這邊是概念發表完,就一路做到晚上場地閉館了。
初期畫面
因為這邊場地冷氣我自己覺得蠻涼的,又一直在思考。
所以晚上在又冷又餓的情況下,可以吃到主辦提供的熱騰騰 GJ 特產披薩、炸雞。
身體補充到能量的感覺,好吃到有種莫名的感動,只能說飢餓果然是最好的調味料。
第三天晚餐
上圖是第三天的晚餐,因為第二天我顧著吃來不及拍了。
左邊是每個人拿的個人披薩,右邊是每組平分的拼盤。
我是跟旁邊一樣只有一個人的組別平分拼盤。
時間回到第三天早上,各組持續趕工。
我因為製作進度沒有很順利,連中午都沒出去。
下午四點的時候,我還沒加半點音效、音樂ヽ( ꒪д꒪ )ノ,非常刺激。
拼到上傳截止時間前15分鐘,還好因為我的遊戲不是很複雜,上傳後簡單測試能不能正常跑就好。
⚠️ 注意事項
建議在上傳前一個小時就可以先準備一個可以玩的版本上傳。 預留一些時間,確保自己有上傳成功,或是測試上傳的檔案有沒有問題等等。 第一次參加沒有經驗,手忙腳亂的時候,很容易出問題。
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然後就是遊戲發表的時候了。
因為我只有一個人,所以要一邊操作一邊介紹,意外的手忙腳亂。
緊張到忘記開頭雖然是用滑鼠點擊來開始,後面貓爪拍是用空白鍵,還轉頭問旁邊工作人員滑鼠怎麼沒用,才又想起來要用空白鍵操作的蠢事。
最後就是可以互相評分,以及到各組交流的時間。
比起上次使用讓人評分評到眼花的 Google 表單,這次是採用 itch.io 內建的評分機制。
可以比較直覺在遊戲頁面直接評分。
但這次設計出現另一個問題是評分項目比較模糊。
玩法、主題、美術、腦洞、搞事、大笑。
前三項在理解上問題不大,但後三項其中腦洞和搞事,直覺這兩樣好像差不多。
而腦洞分數高,通常也會讓人大笑。
這也導致了後面頒特別獎,一個尷尬和好笑的情況發生。
結果腦洞大開獎還是道歉英雄,這也很正常,畢竟是蠻有趣的發想。
當他們又領完準備下台的時候,主辦一句道友請留步等一下先別急著下台。
第二個搞事獎沒錯還是他們,當他們又又又領完的時候,我耳邊開始聽到「該不會......」的聲音。
是的,結果還是他們(´◔∀◔`)>,三個特別獎都是同一組的情況。
我自己參加 GJ 主要是為了開心和學習,道歉英雄整體的呈現也的確是很棒。
所以倒沒有什麼不公平的感覺,現場我覺得大家的氣氛也還是很棒,就是大家笑一笑而已。
不過最後填問卷的時候,也有寫一些關於評分的回饋。
評分方式或許能改成用圓形標籤貼紙,讓大家直接貼到紙上,或是參考 G8 展投幣的方式。
投票方式簡單容易讓大家方便參與,因為看評分數量,似乎不是每個人都有評到分。
我後來猜大概有些組別不會設定遊戲共同製作的組員,導致同組只有上傳專案的人可以評分等等?
又或是放棄評分環節。改成其他能增加製作遊戲樂趣的方式,邀請各組分享製作的方式等等。
製作心得
活動開始前我跟虛擬隊友打聲招呼。
發想階段我是從 WIKI 先找關於超級英雄的定義,然後把這些關鍵字提供給 GPT。
它列出了一些方向給我參考,但我還不能決定。
接下來我停在這裡,開始找一些美術素材。
因為我不是美術不能自產素材,所以我需要尋找現成的素材。
關於我做的遊戲是不是有養貓才做這遊戲。
貓咪很可愛,但我沒養過貓咪,不過有養過狗。
主要是找素材的時候,剛好看到這個貓咪有英雄服裝,好像能拿來發揮。
到這裡我就決定了這個遊戲的方向。還在想這個想法還不錯。
我只要設計一個玩法就能兼用白天、晚上兩個場景,這樣應該可以設計 2, 3 個玩法。
但理想很美好,現實很骨感。
這次我自己覺得最大的問題,花費太多時間在比較次要的地方。
當我做半天發現還在做貓爪,我就覺得不妙了。
這時候想說先把第一個玩法做好再說。把要做的內容用 Trello 一個一個列出來。
製作上才慢慢進入狀況,加了一些貓爪能拍的東西,像是顧客、UFO、飛機等等。
中間糾結在一些程式問題,例如顧客根據生成在左邊右邊,會自動朝向另一邊並走過去等等。
應該卡住就先用個簡易版繞過去,之後有時間再回頭修改。
甚至事後反省時,我覺得咖啡廳應該刪減到剩毛球,城市可以刪到剩火災和飛機。
其他老鼠、顧客、UFO的效果沒有那麼明顯,反而佔據了不少製作時間。
省下來的時間或許能再加一種玩法豐富內容,或是加入白天、夜晚的連動關係。
也可以是加底下黑框會跑貓咪或顧客的內心話。
城市則是在上面加新聞的跑馬燈,像是哪哪起火、感謝超喵英雄、今天又是和平的一天等等。
應該可以把遊戲打磨得更好。

結論
雖然目前 Garena GJ 可以報名個人組製作遊戲。
我自己的感覺是除非想挑戰極限,不然不鼓勵就是了。
優點是省下溝通成本,想怎麼做就怎麼做,不需要跟組員協調。
缺點是什麼都要自己來。
組隊則是反過來,可以分工合作,也有機會激發出更好的創意。
所以我會推薦還是組隊參加,不論是提前找好隊伍,或是請主辦幫忙分組。
而且也能多認識一些人,互相交流經驗。
另外因為隔壁組一邊做一邊聊遊戲業鬼故事,聽著聽著就冒出的想法。
GameJam 這種活動有點像是濃縮製作遊戲,比較有趣的核心部分。
然後去掉開發時間拉長,賣不賣得出去等等,比較枯燥繁瑣或有壓力的部分。
著重在讓大家體驗製作遊戲開心的部分。
所以有機會都可以去參加看看,感受在三天內拼出一款遊戲的感覺 ლ(◉◞౪◟◉ )ლ