Aim of Game Jam
● 我的主要目的是調查交流組織的設計
● 我的次要目的是結交有意思的人
● 想充電
● 做出有趣的好遊戲或刺激好想法
Aim of Review
● 思考交流組織的設計
● 關於結交有意思的人
● 關於充電
● 關於遊戲設計
我們做的遊戲 - 超集英雄
簡介
是一個超級英雄要溫柔的接住從天上掉下來的受害者的遊戲,但是要是因為堅持能力越強責任越大的理念,試圖一次救太多人,忘記超級英雄終究只是血肉之軀,就算是超級英雄可能也會承受不住,並且可能為了能救更多人,有時候也要直接把受害者丟進救護車...急救!!
每救5個人,超級英雄就能夠升級超能力,得到更強的救人能力。
未完成部分
原本組員們還期待天上掉下來的還有石頭或障礙物,然後最後一分鐘會有魔王出來妨礙王家,因此玩家就必須時不時也要接住石頭或障礙物,並投擲到魔王身上來擊敗魔王,同時還必須一邊救人。
另外組員有設計超級英雄的超能力是綁定在手臂上,負荷過重或受到特殊攻擊會讓超級英雄手臂脫落,並暫時失去能力,但是也可以撿同伴甚至魔王掉落的手臂來強化自己。
開發團隊
DAWAY
Jimmy
Jason
Xuan
夏洛爾
覺得很好笑的一件趣事,我的部下跑來跟我聊天時一直喊我老闆
「我不是你老闆,你的老闆是XXX,我頂多只是你的上司或大學長」
但為時已晚,我的組員無聊的時候就會開始喊我老闆
。

交流組織的設計
活動感想
● 主辦單位Garena團隊給人的體驗超級好
低調的存在感但無微不至又強而有力的幫助,讓我第一次理解「低調」的魅力,也讓我察覺一個新啟發,也許想辦好活動不用想很多幫助,反而身為活動主辦單位可能不打擾參加者,讓參加者專注就是一種強力幫助。
● 組員回饋
調查組員們參加的願望主要是「想跟比自己有經驗的人學習」,次要則是「希望能跟其他組的成員多交流、想嘗試與人合作」
調查組員們感想部分:
▶ 沒想到會做不完,也沒想到會被我預測中,雖然因為我的自我介紹感覺我很有經驗,所以不太會懷疑我的看法,但其實直到最後一天下午前,都不理解為什麼會做不完。
▶ 希望有短講,因為就是希望從比自己有經驗的人身上學習,所以如果有經驗的人願意分享就會覺得大概會很有幫助。
▶ 覺得學到很多,尤其從我和另一位專家級隊友身上學到很多不知道的解決方案和技術,專家級隊友則是第一次體驗到要在3天完成作品的困難和樂趣。
▶ 希望場地能24小時,不是因為想熬夜,只是可以讓他們自己選會感覺更能選擇適合自己的發揮方式。
▶ 覺得隊伍組成不夠平衡,由於最後評分我們美術得分遠低於其他評價,因此以美術為首的成員認為我們小組組成太不平衡導致作品完成度難以提升。
● 部下回饋
部下參加活動的願望是「想挑戰看看自己目前的能力能做出什麼成果」和「希望能得獎增加履歷」。
▶ 因此部下看到某個組別包攬四個獎項覺得可惜。
▶ 覺得主題創造了微妙性質,認為很多組沒有真的切合主題,但又認同各自解釋的空間,也因此雖然是同個主題,但做出的遊戲其實差異巨大,儘管都有英雄這個要素,但其實交流性不高,因此主題意義不明。
▶ 特別欣賞嘗試使用新穎或特殊技術的組別,認為這樣更有黑客松精神。
● 我的黑客松感想
▶ 隨機組隊有驚喜,但事前也不安,因為遇到覺得合不來的組員時,有可能又因為無聊的責任感決定待完,但就會感覺自己浪費三天,這次的驚喜就是同伴真的是很有心想做好遊戲,並且很願意溝通和很投入。
▶ 同伴很好溝通,但因為完全不認識,溝通成本仍然很高,例如自我介紹或了解別人到底能做到甚麼,或者是腦中對遊戲的想像,因為全員互相不認識,感覺花在溝通的時間和精力遠比我任何一次黑克松都還要高非常多。
▶ 組隊構成部分,誕生出來的想法上勝過我獨自一人,事實證明超人會斷手還有暫時失去能力這些想法很有趣,而且超人要配種這個根源點子也是有趣的,所以有因為交流誕生了超越我自己框架的有趣想法,不過加上溝通成本生產力上大概沒有超過我獨自一人開發,所以稍微有興趣想試試看,下次Game Jam如果可以想獨自一組,稍微確認一下自己有多少能耐,然後又能更沒有壓力的到處找人閒聊。
▶ 在我觀點多數的組員有職人的兩難,也就是關於怎麼樣叫做貢獻和參與? 會想要證明自己能夠使用特定技術完成一些事,所以會優先這些事,但未必是目前對團隊最有幫助的事,但這是職人的兩難,如果是任何人都能做到的事,那自己培養和鑽研的能力就會感覺很沒有意義,這裡大概必須非常有經驗和自信才能跳出兩難。
例如那位專家級隊友其實就是放下自己最熟悉的工具,陪團隊用他不算很熟悉的工具,這在我的觀點就是真正善於解決問題和團隊合作的人,而以我參加Game Jam兩三次,我認為為職人的兩難付出最高代價的職人類型,第一名是新手建模師,大部分時間Game Jam其實現成素材就能解決大部分問題,但建模師就是會很想讓團隊用他親手建得模,然而建模和Game Jam這種一次性產出時間成本非常不搭,所以常常會事倍功半,第二名是新手工程師,不管甚麼都想親手寫程式,不用自己寫的也想寫,甚至不用寫程式的也想寫。
▶ 這個性質也被我命名為救生圈困境,一無所有的人因為甚麼都不會,所以做甚麼都可以,擁有多元能力的人因為能力和想法很多,所以做甚麼都可以,但只有一兩種能力的人,常常不只擁有能力,還依賴能力,會變成解決任何問題都想從自己僅有的能力出發,常常變得比一無所有的人更不知變通和固執,例如大學只在人生佔4年,而且多數人大學一半時間不是在學習,所以被約2年的時間限制人生職涯選擇真的很怪,但我總是會看到很多人認為自己念錯科系,卻還是只能找這個學歷的延伸工作,因為轉換跑道變的一無所有要重頭來過反而讓他們更害怕或浪費。
救生圈困境的人,在我的觀點就是很常被自己現有的能力束縛解決問題的思路,並因此限制自己能力上的發展。
▶ 我的兩難,我有點無法決定,當隊友卡關或難產,我該怎麼行動才是真正幫助團隊? 我應該幫忙解決,還是放手讓他們去嘗試甚至承擔? 例如我其實第二天就預測隊友會做不完,因為能做完的組,通常第二天就做了大概,第三天通常是花很多時間在整合後改良細節,而且我也察覺第一次參加的隊友們深刻的不理解為什麼會做不完,所以我是決定陪隊友體驗做不完,然後安慰和鼓勵他們這是常見又富有價值的收穫。
但我還是在想能不能更好? 例如程式技術不算成熟的隊友因為想得太複雜的程式而身陷Bug地獄,幫他解決趕快讓作品進展是幫助? 還是讓他自己去思考程式,甚至因此作品完成不了才是幫助?
尤其我的目標是結交有意思的人和設計遊戲,所以遊戲是否完成其實不是我的目標,但關於如何結論我還是很迷惘。
▶ 這次一個大啟發就是就算有導師,大概幫助也很有限,因為沒親自遇到問題,開發者就不見得能認知問題。
▶ 互評機制
我第一次參加是互評機制的黑克松活動,我覺得他很好的改善以前參加黑克松競賽常有的問題,就是權威單獨掌握了何謂優秀的價值觀,因此可能選出現場參加者幾乎無人共鳴的贏家,尤其互評都是跟自己條件相同的開發者互相評價,也避免了感覺評審講話讓人懷疑「何不食肉糜」的問題,同時也感覺更有同理心與客觀標準。
例如所有黑克松作品,用市面產品去比較都一定覺得爛爛的,但同樣都是花三天去構思和開發的人,就會深刻的覺得某些組的完成度其實很驚人,這是沒有親自體驗的人難以理解的。
但也有缺點,就是會創造優勢性質,會場認識的朋友第一天晚上就有分享,互評會讓第一印象和容易吸引注意力的企劃更容易被好評,所以想要得獎的組就更會往這個方向去設計遊戲。
交流組織的改良
更具體的問題更能交換解決問題的技藝和想法
我有共鳴我部下提到的主題發散問題,太自由的主題實際上就是大家各自做自己的遊戲,因此交流性質就比較弱。
感覺在不要扼殺自主性與創意前提,面向實際需求的主題更容易讓參加者間交流啟發和衝擊力。
例如: 「能用碎片時間玩的遊戲」或是「玩得很熟練和新手也還是能同樂的遊戲」
這樣感覺更能交換不同人解決問題的思路與想法,而不會只是做了個遊戲。
小天使
考慮到大概不低比例的人,參加Game Jam是希望能得到更多想法,並有話題和更多人交流。
我認為可以讓參加者被分配到小天使任務,小天使會擔任其他1-2組的小天使,或是同組1-2位開發者的小天使,然後要給予自己的小主人真實的回饋或建議。
因為Game Jam大多都是和善的好人,所以大家通常不會特別去發表對別人遊戲的感想,但其實應該很多組想完點子,在實際開始做之前,都會希望有個客觀的局外人,能幫忙給個感想,甚至給一些不同角度的想法。
而小天使設計會給參加者一個很好的動機和理由,要多關注其他組並自然的發生互動。
導師與解決問題的大樹
重新思考後認為導師不用致力於避免開發者犯錯,但致力於減輕他們犯錯時的挫折,逆轉犯錯的感受,和加速改進的進程。
然後可以把會遇到的問題與推薦的解決方案整理起來,讓新的開發者,不會只能重複同樣的摸索,而是知道哪裡有解決問題的方案可以參考。
隊伍組成與明確動機
其實我完全不覺得我的組隊伍組成有問題,我私自認為是組員還稍微缺少經驗,更有經驗就能「根據隊伍組成考量可行的點子」。
但因此我認為隊伍組成和動機要明確,大致可以分為
沒經驗隊伍:讓他們自己去發現問題,因此要避免組成本身感覺有問題
經驗豐富隊伍: 他們會容易有共識並追求高品質產出,因此動機和任務就是打造好作品。
混合隊伍:這種隊伍的動機應該就是拉拔新手和培育領導者為主,所以應該指派明確的隊長和任務,如果大家都很客氣卻又經驗與共識不同,那其實各種目標都會事倍功半。
動機不是參加一次嘗鮮,而是在持續參加中改變
我認為可以把屬性改為更明確的宣傳「是追求娛樂,但過程很容易進步」 。
所以要暗示參加者幾乎肯定能學到東西,可能的基礎機制就是自由選擇參加的讀書會,或一些技術支援的承諾。
再來是可以有明確的檢討時間與真實的回饋,目前黑克松可能就是發表完,會有一段時間大家閒聊,但通常真的就是閒聊,但其實現場聚集的都是「想做出好東西」和「想進步」的人,感覺可以更明確的讓小組在開發結束後,稍微互相回饋作為組員的感想,並讓3-4個小組互相交流對彼此作品的看法。
或是徵求幾個開發中遇到的困難,大家一起稍微沙龍討論如何更好。
理想是鼓勵自己為他人努力,他人也為自己努力,鼓勵追求個人突破的環境和氣氛。
心流體驗: 成員Rank
排名和競爭不是壞事,但不好的地方是存在矛盾,我們想跟比自己更優秀的人學習,也想要自己的付出或進步得到肯定。
但如果越是和比自己更優秀的人同場競技,就越難得到名次而感覺沒有被肯定,反之為了得到名次,去找比自己弱的場合競技其實進步很有限。
所以想法是對於個人肯定的評價方式應該獨立為個人並有大致固定的標準,並且為此規劃心流體驗: 明確的目標、適當的挑戰和即時的回饋。
因此目前構想是可以設定幾種能力和其優秀程度的指標,例如溝通能力,Lv1是能傾聽別人說話,Lv2是能有勇氣說出自己的想法...Lv7是能注重WIIFM法則...
有興趣去提升能力Rank的成員,可以承接任務接受考核,由於互評的分數明確又容易接受,也可以自評、組員、小天使、其他組別、導師,四種人給評價,其中2-3個達成標準就是通過任務。
並且Rank可能單人參加的人才能承接任務接受考核,所以可能就是要跟3個不同的組別合作並得到認同才能升級,從而避免靠自己人升級。
期待效果有三,第一是Rank會是一種共識,代表有很多人同意這個人有某些能力,更容易幫助組隊與溝通,第二是讓成員能更有方向並符合組織期待的去發展卓越,關注個人突破,並更有自信和自豪,第三是強化單人參加的動機,幫助想要進步的成員間產生更多交流,而不會最後永遠只跟某幾個固定夥伴來往。
不得不說休息和思考的時間真的很有影響力,我活動剛結束的半夜寫隨筆紀錄時,是真的甚麼都想不到,但這三天一邊整理一邊定義問題一邊思考後,就感覺想出一些有潛力的想法。
目前我認為最喜歡的是小天使: 讓人得到回饋又自然的去和圈子外的人交流。
和成員Rank: 感覺會讓進步變得更有樂趣,因為原本最常讓人茫然的就是不知何謂進步,還有不知道自己有沒有進步,但互評機制真的就是很好的指標,這裡要感謝Garena的設計帶給我的新啟發。
結交有意思的人
實力主義的盲點
這次的一個成員實力不俗,但是因為跟他同一組才能感受,包含我自己在內,如果是我看到我這組的作品,我不會特別感覺我們這組有高手,但其實我那個組員在程式架構溝通不足的情況,還是超級高效的整合了整個遊戲,這在解決問題的能力就顯得實力不俗。
同理,無法察覺其他組成員的能耐,因為不清楚合作的情況,所以如果看不到特殊的成果,就會認為不存在特殊。
甚至無法察覺自己組成員的能耐,因為成員可能沒做自己擅長的事或故意為了鍛鍊而冒險,或者成員的能耐與優點並非黑客松容易展現的,但因此就可能誤判成員的真實能耐。
可用之才的盲點
一個組員有足以創造價值的能力,卻願意尋求廉價的接案機會來求發展,但如果不是後續他願意說,其實不會知道原來他這樣想,因為一般會認為一般人就是自認有行情,如果告訴別人我不願意付錢其實很冒犯。
所以儘管很多接案者會大聲的感嘆很難接到案子,但是通常大家還是不會說,那是因為你創造的價值沒有值得我需要支付的代價,在我心中你目前能創造的價值是XXX。
所以其結果就是其實很多人有相關需求,也很多人想接案,但是供需雙方的共識完全沒交集。
但像這個組員這樣,會把機會也當作一種報酬,至少勝過目前毫無發展的現狀,很聰明,非常優秀的策略,完全符合很多成功接案者和企業家的建議: 「你要先免費,來降低客戶的阻力,並向客戶證明你的價值,等你成功證明你的價值,客戶大多很願意付物有所值的費用,但因為你讓自己順利開始循環,就容易快速變得厲害」。
所以我表面跟他說,目前沒有,但其實我內心有在想,如果我客戶未來有提出美術要求較大的委託,我大概就會問問這位人才了,但真的要不是他有主動說,我其實沒想到有他這樣的人,或者他是這樣的人。
我遇到的新手大部分有游泳圈困境,他們認為自己嘔心瀝血培養了一種能力,因此就會強烈認為自己要馬上靠這種能力賺錢,並且常常引用小丑的名言: 「如果你很擅長某件事,就不應該免費提供」,所以就算沒有作品集和實務經驗也認為自己絕對不能先免費開始。
但實際上就是忽視客戶委託接案時的阻力和視角,沒有考慮先讓利的策略,導致自己白白錯過很多機會,看起來沒有損失,但很可能也沒有收穫。
只是回到原命題,目前就是沒有機制去找出有這種知性的可用之才,所以就寧願都自己解決。
閱人的眼力
我的部下很優秀,並且也參加這次活動,但如同只看成果我會低估我自己,如果只在這個活動遇到,我的部下也會被我低估。
我的部下最讓我信任和讚賞的地方就是他獨自面對問題的能力和成長性,但是在Game Jam,我看不出成長性,因為只看到成果,看不到這個人怎麼面對困難,所以就可能誤判這個人的特質。
目前想法是如果是定期舉辦的活動,也許就能看到參加者的成長性,例如我很喜歡有辦XR黑克松的那幾年,會有種每年老友相聚的感受,並且看到對方能力又變好了就很熱血。
不知道怎麼開始和進行愉快有趣的交流
我和我的組員交流感想時都表示其實很有興趣找不同人說說話,尤其是可愛的女孩子,但大家都在趕工時要去說話其實壓力都不小
而且除非對方的作品或工作畫面有特點,否則也不知道要說什麼,按我組員的原話是
「大家都很害羞,所以最後只會玩玩遊戲,點點頭,然後就默默解散了」
也就是不知道怎麼開始和進行愉快有趣的交流。
屬性論
以我的觀察來說,我這次參加Garena Game Jam成員的屬性非常好。
組員都是想要成長的人,所以很願意傾聽,而不是在乎被否定,不會因為自己的想法沒被採用就聯想自己被否定等等。
同時不排斥溝通與合作、甚至喜歡溝通與合作的人很多,所以容易交流。
而且雖然還要考慮活動設計不同,但參加者對遊戲研發的熱情真的和我去年GGJ差異巨大。
所以參加台中和台北的活動感想來說,我未來也會優先台北,因為我有感覺到屬性上物以類聚的強化性質,而這對於我來說有很高的價值網路優先性。
結論
關於如何結交更多有意思的人。
最主要問題來自難以察覺誰是有意思的人,因為有意思實際上來自「如何面對問題」和「如何面對不順利」,所以未來我應該要直接去聊天,問「你們組或會場誰讓你印象深刻的人? 為什麼?」,去觀察哪些人善於幫助團隊克服問題和不順利,這樣應該更容易找出有意思的人。
有意思的人在團體中的數量永遠是比例問題,但是大概屬性好,機率就高,所以目前相較台中感受到的屬性,台北的屬性的確更符合我想要尋找的屬性,同時人數也比台中多,所以整體會有更高的機率。
最後就是在機率高的情況,還是要去多了解和測試,不管是我一起得獎過的夥伴、我的部下還是這次和專家級隊友同組的感想就是,沒試過真的不知道,也許就算能善用各種方式提高機率,最終還是只有實際測試能確認一個人是怎麼樣的人,還有和自己是不是處的來,包含可用之才的篩選與網羅可能也是如此。
關於充電
耗電Lv2
● 覺得同伴很好溝通而且很願意溝通,但是想法和經驗都差異巨大,所以溝通成本還是很高,耗電Lv2 (會讓我覺得,和全陌生人組隊偶爾就好,很有收穫,但如果每次都要重新認識和磨合,其實會累到不想時常或定期參加,尤其這次還是優質組員的情況,中途有想了如果組員只要糟糕一兩階的情況就覺得超麻煩)耗電Lv1
● 因為自己第二天不順利,所以回到旅館也忍不住想繼續解決問題,但訂的旅館只適合睡覺,不適合開發,耗電Lv1
● 溝通過程有察覺經驗性質差異巨大,所以改變目標為陪同伴試錯,但其實內心一度有很想好好打磨遊戲玩法,耗電Lv1
零和
● 不覺得做出了真的好玩的遊戲,所以製作遊戲本身零充電,但不算耗能 (身心累,但沒有覺得這件事不值得)充電Lv1
● 趁機旅行吃一些沒吃過或平常少吃的美食,尤其在疲勞整天後吃特別享受,充電Lv1充電Lv2
● 活動結束後夥伴還願意熱血交流,這件事充電Lv4
● 成果發表是有趣的,但不能說很驚艷,充電Lv2
● 第三天高速開發讓組員目瞪口呆,覺得暗爽,充電Lv2充電Lv3
● 有被其他人介紹遊戲和分享開發過程的熱情感染,充電Lv3● 嘗試使用新工具和新技術,充電Lv3
充電Lv4
● 組員很願意溝通,並且認真又用心,看到別人認真想把遊戲做好,充電Lv4● 活動結束後夥伴還願意熱血交流,這件事充電Lv4
充電Lv5
● 在進行檢討與思考後,覺得對交流組織的想法很有收穫,有新的好想法,感覺有機會能讓事情變得更好,因此充電Lv5
● 雖然做出的遊戲自己不覺得真的好玩,但對於遊戲設計的想法很有啟發,這件事充電Lv5
特殊
● 深刻覺得自己很強,尤其解決問題的效率與多樣性 信心Lv2 充電Lv2 耗電Lv2
我平常都獨自工作或是沒有可以比較的對象,所以我其實一直搞不清楚自己的能耐,但現在參加這種交流或研發活動就有機會發現自己的鑽研成果其實累積很豐碩,會讓我變得有信心自己大概是很不錯的開發者和解決問題者,這件事也充電(對於持續鑽研這件事),但同時也耗電,因為我的願望是和比我強的人過招,讓我被震撼和更有興趣鑽研,所以去一個環境卻覺得自己很強這點其實很遺憾,對尋找交流環境這件事耗電。
結論: 很餓很渴 x 完全值得持續參加的活動
其實我很想要常常被震撼,被驚人的創意震撼,被超群絕倫的技藝震撼,被又深又廣的思想震撼,因為我很弱,我感覺我離自己的夢想還好遠,需要的條件差好多。
所以像克雷頓·克里斯汀生和傑西·謝爾那樣的人和著作,對於我在意的不得了的問題,提出各種我完全沒想過又極具說服力的卓越想法,真的讓我好震撼好愉悅。
然後我也很喜歡我那幾個成長型的好友,每次遇見他們就看到他們技藝和思想要抵達更高的境界,就覺得好期待每次聚會。
所以一直好餓好渴,一直很希望這些體驗不是偶爾,而是能成為我每一天的日常。
同時我很餓很渴,想要感覺自己不斷更上層樓,不論是從不順利中學到好東西,還是因為鑽研做出前所未有的好東西,總之想要感覺自己明確的朝夢想邁步。
所以以這次Game Jam來說,震撼部分其實不太有得到滿足,我感覺我幾乎沒有被震撼,包含沒有對其他人深入了解,總之沒有什麼超越想像的事物。
但收穫很豐富,不管是對交流組織還是遊戲設計都很多啟發,並且我覺得我很幸運運到一群好組員,這次多虧他們的性格和熱情我感覺很充電,在休息3天後,可以肯定我明年還會想繼續參加。
關於遊戲設計
我認為黑客松適合創發類型企劃
創發玩法的豐富與複雜來自物件間的互動與組合,所以容易:
開發時間短: 例如皮卡丘打排球,要開發會很簡單,但如果是規則性複雜的遊戲,例如麻將遊戲,光寫規則就需要超多時間。
開發彈性高: 由於樂趣來自物件互動與組合,所以不會像規則性複雜的遊戲,可能10個系統缺一就無法完,而是容易幾個物件就能玩,物件更多只是更豐富,在黑克松形式就能讓開發更有彈性。
容易解說和理解: 在Game Jam或黑克松,其實都不會有很多時間可以解說,玩家也很難在有人排隊的情況花時間讀文字很多的說明書,所以簡單好懂,卻又能發展的很深奧的遊戲,會更適合。
依賴創意,而非努力: 創發遊戲更依賴創意,所以很適合多人組隊的形式,樂趣也通常不會建立在需要豐富的內容上。
我認為物理性構想容易設計創發,但成果沒那麼有趣
我喜歡傑西·謝爾《遊戲設計的藝術》的見解,他認為遊戲的本質是讓玩家能去做有趣的選擇,而創發玩法由於能做的行動和行動能產生影響的對象,能構成豐富組合,很容易讓玩家覺得選擇很有趣,並能夠讓遊戲簡單又深奧。
而物理性質就是一個有豐富創發複雜度,但玩家理解卻毫不費力的系統,所以我提出往這個方向構思的點子,但實際上成果我自己覺得不怎麼有趣。
檢討與啟發
● 隨機性會破壞控制能力
隨機能為遊戲創造不確性的樂趣,但根據從傑西·謝爾《遊戲設計的藝術》得到的厲害啟發,前提是「評估機率是一種玩家技術」。
無法評估機率就無法變成技術
無法變成技術,玩家就無法做出想要的選擇
無法做出想要的選擇,玩家就無法進行有趣的選擇
本次遊戲就是加入了Ragdoll和關節為主的物理系統,原本以為把東西鍊在一起並產生物理性質會很有趣,但實際上讓玩家變的沒有控制能力,角色永遠在抖,因此連東西會往哪裡丟都無法掌握。
應該考慮玩家會發展什麼技術,要讓玩家發展甚麼技術,面對隨機性,玩家技術應該是評估機率或是對抗機率,這兩者的前提都是玩家對隨機事件有控制能力。
例如改良後的受害者反彈和英雄甩手就強化了遊戲體驗,因為這兩個是玩家能對抗和控制的事件。
● 太依賴物理系統
創發的本質是動作與物件的互動組合,所以只要有這種設計,不用那麼依賴物理系統也可以,發現自己幾乎已經是習慣把物理和創發連在一起思考。
● 改變元素時,應該重新確認核心玩法
原本討論的構想是2D遊戲,英雄要在飛行中取捨自己是否能接住自由落體的人,同時迴避障礙物,但同伴有2.5D視角的靈感並做了雛型。
雛型接人的感覺很可愛,所以我們就決定改為2.5D計畫,但我們卻沒有注意到,當切換視角,玩法上玩家的判斷與選擇就完全不同。
首先2.5D空間感很差,以致我們為了接人要特地去做一個影子,其次最重要的,玩家在接人變成失去三角困境,他不用去評估他能不能接到人,並且追著自由下墜的人俯衝,他就是走到影子下面就好,所以玩家變成就是反覆移動到某個提示地區,然後就等待就好。
再來是我們設計了雙人玩法,但實際上我們的角色並不會互相互動,所以其實沒有合作性也沒競爭性,玩家顯然不會在同一個遊戲操作不同角色,有共同目標,就自動變成合作和競爭。
大概要資源有限,並且角色間能互動等幾個條件要滿足,雙人遊戲才會產生合作與競爭,而不是兩個人各玩各的。
● 玩家心流思考
這次在報名時的職能填了企劃&程式,但我覺得我其實在幫助企劃進展的部分很外行,檢討起來應該要讓團隊明確討論幾個問題,來確保遊戲有心流體驗。
Q.玩家技術是什麼? 玩家要變得擅長甚麼?
Q.三角困境是什麼?他為什麼會做有趣的選擇?
Q.目標是什麼?
Q.自主嗎? 玩家能自己決定,並且不會被某種最佳玩法限制嗎?
Q.難度持續適當嗎? 當玩家技術提升,他會覺得有更合適的挑戰嗎?
Q.專注嗎?玩家能專注在挑戰目標嗎?
Q.即時回饋? 玩家能即時感受行動的結果與關連嗎?
也因此我認為我也需要建立一個設計遊戲的標準流程,讓自己不是當下想到甚麼才考慮甚麼,目前最值得參考的起點就是傑西·謝爾的鏡頭卡牌。
●稍微改良之後變得非常有趣
今天為了錄影片順手修了幾個bug和調整參數,發現遊戲突然變得有趣非常多
▶ 受害者落地會反彈,而且3秒內都還能接住
原本只有成功和直接失誤,但現在有更多選擇,例如趕快甩手接住反彈的受害者。
▶ 混亂性
原本掉的很慢,所以很輕鬆也很無聊,改良後掉人掉的又多又快,以致更難決策要去哪裡救人,而且看似接大量人的獎勵時刻常常把手搞斷,手還會華麗的飛走,要撿手還是去放人又是兩難,所以又增加決策困境。
▶ 變大
變大讓能力變得很有意義,因為更好接人,但卻更容易斷手,而且畫面看起來有趣非常多
▶ 目標難度
高難度目標,讓混亂變成高張力時刻,原本的目標太簡單,就變成隨便玩就好,但目標難度變很高,反而就會為了賭一把把危機是作翻盤的機會。
● 把遊戲改的好玩,比把遊戲做出來更有成就感
因此今天調整遊戲的新啟發式,光是調整細節,遊戲體驗就截然不同,這個收穫讓我很有成就感,雖然原本也以為自己知道遊戲平衡度很重要,但原本只是粗淺的認為影響遊戲難度,但今天才發現可以直接深刻的改變遊戲體驗
● 敘事類遊戲是遊戲嗎?
最後是因為有幾組,做了「敘事類遊戲」,大致來說,就是玩家會根據部分時刻對對話的選項不同,而看到劇情往不同方向發展,有和開發團隊和組員討論,這種遊戲的樂趣到底是什麼?
開發團隊表示,他們是想讓玩家感受自己做出選擇的後果,這個想法很有趣,讓我思考了很多。
一個遊戲有選項是讓玩家承擔後果,還是只是點開另一個影集開始當觀眾? 這個區別是什麼?
想來想去,我認為如何更好的讓玩家感覺自己參與選擇,應該是要讓玩家「親身」承受後果,「有感覺」的才是後果。
所以如果只是點對話看劇情,可能共感很高的人,會覺得有感覺,但像我就覺得只是開影集看劇情,尤其在我根本不知道選項會有甚麼後果時,就算角色被劇情殺死,我可能也不會認同,只會SL並嘗試另一個選項。
但《柏德之門3》在這件事就很有趣,選擇會改變劇情、敵人和要做的事,這樣子的確會強烈的感受後果,又或者《現實世界最強的騎士,為了拯救註定會死去的女主角》,主角是個深愛某個VR遊戲和遊戲內兩位女主角的宅男,但在那個遊戲所有已知劇情兩位女主角至少會死一位,所以主角為了尋找皆大歡喜的劇情,決定挑戰被認為是必敗事件的新手教學關卡,要駕駛一台練習機,打敗100台軍用機,把自己搞的超累。
但是像這樣親自去承受選擇造成的代價,並且哪怕要承受這種代價也想選擇,感覺會讓玩家更有「親身」承受後果的感受,並在通關後感覺自己克服了代價,取得了理想成果,而不是單純旁觀撥放器撥放一段劇情。
● Unity
單純Unity熟悉度上的收穫,第二天意外花了很多時間在研究如果做出理想的物理性與操作,大致得出的結論,Joint系統和Rigidbody瞬間移動類的系統都不太搭,幾乎只能用AddForce。
應該早點讀Unity官方的建議,而不是自己試錯調查
總結
交流組織的設計
很有收穫,最喜歡小天使和Rank,突破者公會可以嘗試看看。
關於結交有意思的人
本身沒收穫,但想法很有收穫,最喜歡有意思實際上來自「如何面對問題」和「如何面對不順利」,未來應該要直接去聊天,問「你們組或會場誰讓你印象深刻的人? 為什麼?」這個改良方案。
關於充電
活動本身算不錯的充電,但直覺的成就感不會很高 (做出的遊戲沒有覺得很棒,也沒有覺得有震撼的邂逅),但加上思考和檢討之後收穫非常豐富而非常充電。
可以說最充電就來自有收穫,而正是思考和檢討,讓不順利變成了豐富收穫。
關於遊戲設計
很有收穫,對於為什麼做出的遊戲沒有覺得很棒,有很多具體的設計見解和改良方針。
最喜歡隨機性會破壞控制能力、改變元素時應該重新確認核心玩法、玩家心流思考、需要一個設計遊戲的標準流程和把遊戲改的好玩,比把遊戲做出來更有成就感,這幾個收穫。