本文章出自日本網誌《アニメの断面》,以金田伊功的作畫表現為例,探討動畫中如何透過拍數的控制來表現「重量感」與「輕盈感」,並說明「定格影像」所帶來的視覺效果與心理印象。同時也聊到了日本動畫與迪士尼傳統美式動畫在風格與作畫邏輯上的差異。
對於動畫作畫的學習者來說,這篇文章提供了非常實用的觀點。可惜原始日文連結已失效,因此我將全文公開,並翻譯為繁體中文,同時加入了我自己的備註與解析,希望能幫助大家更深入地理解並應用這些知識。
原日文也一併附在文章末段,供需要參考對照的朋友使用。
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在動畫中,如何表現出「重」的感覺呢?其中一種方法是增加一秒內所使用的作畫張數。
一般來說,電影每秒使用24張畫面,電視則約為每秒30張畫面。然而,在動畫中,電視動畫通常每秒只使用約8張作畫。例如,人在走路、站立、坐下等日常動作,基本都是以這個張數來表現。
而在跑步時,通常會使用每秒12張作畫。這種方式被稱為「一拍二」(2コマ打ち),意思是每張作畫連續拍攝2格來構成一秒的影像。相對地,當每秒只使用8張作畫時,則稱為「一拍三」(3コマ打ち)。
至於為什麼跑步和走路時每秒所需的作畫張數會不同,這個話題如果深入探討下去會變得相當複雜且冗長,因此暫且擱置不談。
需要了解的是,從一拍三到一拍二,再到一拍一,隨著每秒所使用作畫張數的增加,越能給人一種「重量感」。
原因在於,眼睛接收到更多圖像時,大腦能更清晰地辨識出動作,因此會感受到更強的重量感。(當然,讓人感受到重量感的因素不僅僅是作畫張數。)反過來說,如果想表現出輕盈感,則需要減少作畫的張數。(註1)
超高速攝影(慢動作)的影像也能很好地說明這一點。
例如,觀看肥皂泡破裂的慢動作畫面時,你會感覺到它比實際的肥皂泡更具黏滯感與重量感。即使將這些影像以與實際時間相同的速度播放(例如,一秒內拍攝了一千張畫面,就以每秒一千張的速度播放),依然會感覺到比肉眼直接觀看時更重。
這是因為每一影格的畫面都是以「定格」方式拍攝的。肉眼觀看時,速度太快的動作會呈現因動態模糊的流動效果。就像從行駛中的火車內看向近處的牆壁、地面石塊或柱子時的感覺一樣。然而,若仔細觀察高速攝影影像中的每一影格,就會發現它們都非常清晰,並沒有動態模糊的流動現象。這意味著,高速攝影捕捉到了人眼無法看清的細微動作。
動畫中的圖像與高速攝影下的畫面是非常相似的。每一張的作畫都是「定格」的,基本上不存在動態模糊的畫面。當然,是可以通過某些手法來模擬動態模糊感,但本質上與肉眼所見的效果還是有所不同。
動畫的動態之所以讓人感覺舒適,很大程度上正是因為這種定格效果。由於能夠看到肉眼無法捕捉到的細節,因此會帶來特殊的觀感。
然而,反過來說,若是畫面「過於清晰可見」,反而可能讓人感覺不自然或怪異。例如,前面提到跑步的動態,一般來說,一步如果是用4張作畫來表現,其中就不會出現「雙腳完全離地」的作畫。
當然,現實中確實存在雙腳離地的瞬間,但如果在動畫中加入這一作畫,往往會顯得笨重,無法很好地表現出跑步的輕快感。因此,若在這樣的表現方向上,多數情況不會使用雙腳離地的作畫。這就是跟動畫的圖像屬於「定格」的特性有很大關聯。(註2)
為了表現輕盈感而「故意不顯示某些圖像」的作法,正是歐美動畫與日本動畫之間的重要分野。(註3)
迪士尼製作的手繪動畫基本上是「全動畫」(Full Animation),也就是說,他們的思路是「每一個影格都要有動作」,因此即使是在表現輕快的動態時,也會帶有一種與日本動畫不同的特殊黏滯感或沉重感。(註4)
而現今的日本動畫,即使是在全動畫(一拍一)的情況下,由於經歷了表現輕盈感的技術演變,其思路與迪士尼截然不同。並不是說哪一種更好,只是風格和觀念有所差異而已。
已故的金田伊功先生,是在表現輕盈感方面極為出色的動畫家。他在「輕盈感的表現」上留下了深遠的影響,無疑是奠定現代日本動畫基礎的重要人物之一。(註5)
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(註1)︰
這裡提到的張數越多就會更有重量感,張數越少則會有輕盈感,這就是我之前講到的作畫張數與視覺感受的關係
在2D動畫中,優秀的原畫師會利用作畫張數和拍數的不同,去營造他想要表現出來的視覺感受,且無論張數高低,作畫的表現都可以是順暢的。
在相同的時間內,比起有限張數來說,用更多張數去描寫動態的細節變化,在視覺的感受上會更有所謂的重量感,而有限張數因為中間細節過程少,反會有俐落的輕盈感。換句話說,張數密度高會有柔軟、沉重的感覺,張數密度低則是會有堅硬、利落的感覺,也就是所謂的軟重輕硬!
文字的講解比較難感受出來,我做了一個很簡單的影片作例子,讓在相同的時間內有A、B、2顆紅球作往復運動,且A、B兩球的節奏緩急都是相同的,但是A球的作畫是一拍一,B球的作畫是一拍三,所以A球的作畫張數會比B球來的高許多,就是要藉由對比,去表現相同時間內作畫張數與視覺感受的關係。
AB兩個球的原畫和運動時間以及緩急都是一樣的,唯一差別在於使用的拍數不同而已。
A球的作畫是一拍一,也就是每秒24張,運動過程細節多,在視覺的感受上會有柔軟、沉重的感覺,相比B球會更有重量感。
B球的作畫是一拍三,也就是每秒8張,運動過程細節少,在視覺的感受上會有堅硬、俐落的感覺,相比A球會更有輕盈感。另外雖然採用一拍三,但一樣可以是順暢的。
所以作畫的好壞跟作畫張數並無絕對關係,只在於你想要表現的感覺是如何,再來思考張數和拍數的搭配。
優秀的動畫家並不是只能在全動畫下做到順暢,而是在一拍三乃至一拍四、一拍五的情況下仍然能做到動勢自然的動畫家。好的動畫家是懂得節能的動畫家。
關於我對於此探討的之前文章連結↓
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(註2):
這裡說到的跑步動態,一步如果是用4張作畫來表現,其中就不會出現「雙腳完全離地」的作畫,最典型的就是宮崎駿的跑步作畫了,基本都用一拍二去表現,沒明顯的高低差且不騰空,跑起來噠噠噠噠很俐落的感覺,見下圖:
不過這邊在補充一下,從宮崎駿圖中可以得知跑步是6張一拍二做循環,其中「每一步為六個影格」這句得知,宮崎駿認為的一步是3張作畫。
這裡和文中的「一步如果是用4張作畫來表現」描述上是衝突的,但我覺得這只是對於一步的定義不同而已。所以就看你認為圖1、圖2、圖3、圖4才算一步,或是圖1、圖2、圖3就已經是一步了,從圖4開始就是另一步了。
詳情也可以看我之前這篇,宮崎駿的角色奔跑作畫指南↓
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(註3):
這裡說的為了表現輕盈感而「故意不顯示某些圖像」的作法,也就是所謂的「中抜き」(中間省略)的手法,也可以稱作「コマ抜き」(影格省略)或「中ナシ」(中空),指著就是作畫時將動態的某些中間過程有技巧性的省略不畫,來達到俐落迅速的感覺。
可以看之前我這篇,《日本動畫不為人知的技術!》也有提到↓
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(註4):
這裡提到的,正是迪士尼(或更廣義來說,傳統美式作畫風格)與現代日式作畫風格之間最明顯的一項差異。
文中所說的那種「即使是在表現輕快的動態時,也會帶有一種與日本動畫不同的特殊黏滯感或沉重感」,具體表現可以參考超人誕生 75 週年紀念短篇動畫,我相信應該能相當直觀地感受到這種風格差異。
這部作品由《超人:鋼鐵英雄》導演查克·史奈德(Zack Snyder)旗下團隊與知名動畫家布魯斯·提姆(Bruce Timm)合作製作。
在這部短片中,可以看到典型傳統美式作畫的風格,許多動作採用一拍一作畫,雖然有許多打鬥鏡頭,然而,整體呈現卻明顯缺乏現代日式作畫中那種打鬥的俐落感與爆發力,取而代之的是一種較為綿密、黏稠、軟潤的感覺。這正是文中所說的那種特殊的黏滯感與沉重感的體現。
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(註5):
(註5):
2025年的現在,要看金田系作畫可以去看新的重製版《真・武士傳 YAIBA》(劍勇傳說)的OP,堪稱金田系作畫的盛宴!!
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文章原文:
重さの表現、軽さの表現(金田伊功さんの仕事を考える)
アニメで重さを表現する時にどうするか。その方法の一つに1秒間に使う絵を増やすという方法がある。
そもそも、映画ならば一秒間に24枚(コマ)テレビなら一秒間に約30枚(フレーム)の絵を使っているのだが、アニメの場合テレビなら一秒間に約8枚の絵を使う。
例えば人間が歩いているとか、立ったり座ったりなど日常的な動きは、ほぼこの枚数。
走っている時は一秒間に12枚使うのが普通。これは2コマ打ちと言って1枚の絵を2コマづつ撮って一秒間の映像を構成しているということだ。一秒間に8枚の絵しか使っていない時は3コマ打ちという。
なぜ、走りと歩きで一秒間につかう枚数が違うのかという話を始めるとものすごく長くなってしまうのでそれはさておいて、3コマ打ちより2コマ打ちが2コマ打ちより1コマ打ちが、という具合に一秒間に使う絵の枚数が多いほど重さを感じさせやすい。
なぜかというと、たくさんの絵が眼に残るほうがはっきりと脳が動きを認識できるからだ。(もちろん、重さを感じさせる要素は絵の枚数だけではないのだが)逆に言うと軽さを表現するためには絵の枚数を抜いてやる必要がある。
超高速度撮影(スローモーション)の映像を見るとよく判る。
例えばシャボン玉が割れる映像などをみると実際のシャボン玉よりもねっとりとした重さを感じることができると思う。あれを実際の時間と同じ時間で再生してみても(例えば一秒に千枚の画を撮ったなら一秒間に千枚の画を再生する)やはり実際に目で見る時よりも重さを感じるだろう。
なぜかというと一枚一枚の絵がストップモーションで撮られているからだ。肉眼では早すぎる動きは流れてみえる。
電車の中から近くにある壁や敷石、柱など見るときなどの感じだ。しかし、高速度撮影した映像の一コマづつを見てみるとはっきりと写って流れていない。つまり、実際人間には見えない動きをとらえているのだ。
アニメーションの絵はこの高速度撮影された絵と似ている。一枚一枚の絵がストップモーションで、流れた絵は基本的にはない。もちろん疑似的に表現することはできるが、基本的に肉眼で見たものとは違う。
アニメの動きの気持ちよさというのは、このストップモーションによるところが大きい。肉眼では見えないものが見えるからだ。
だが、逆に見えすぎてしまって気持ちが悪いということが起こる。例えば前述した走りは、一歩に4枚の絵を使うのが普通なのだが、その中に両足が地面がら離れた絵は無い。
もちろん実際には両足が地面から離れた瞬間はあるのだが、アニメでその絵を入れると非常にやぼったく見えるのだ。走りの軽快さがうまく表現できない、そう感じて多くの場合両足が地面から離れた絵は使わない。これはアニメの絵がストップモーションであることと大きく関係していると思う。
軽さを表現するために見せない絵をつくる、というのが欧米のアニメーションと日本のアニメが一線を画したところだ。
ディズニーが創っていた手描きアニメは基本的にフルアニメーションだ。基本的に一コマ一コマすべて動かすべしという発想で作られているので、軽快な動きも日本のものとは違う独特のヌルっとした重さというか湿り気がある。
現在の日本のアニメはフル(1コマ打ち)で動いているところでも、軽さを表現する技術というものを通ってきているので、ディズニーとは発想が全く違うといっていいと思う。どちらが良いということではなく、ただ違うのだ。
亡くなった金田伊功さんは軽さを表現することが突出してうまいアニメーターだった。軽さを表現するということでは、とても大きな影響を残した人だと思う。今のアニメの礎を気づいた一人であることは間違いない。