2025年2月20號開服,2025年5月15號宣佈停止更新。
兄弟!你這是連三個月都撐不到欸!太瞎了吧!
隔壁《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》國際服好歹撐了一年;日服Akatsuki也是營運了近一年,才把開發營運工作交接給光榮。這款《TRIBE NINE:戰極死遊》有小高負責原案世界觀設定加持,我以為少說能撐個半年勒!
但從哈拉版上Cutexox大提供的國際服營收數據來看,《戰極死遊》上個月的營收數據直接「雪崩」,三月還有60萬(單位應該是美金),四月直接跳水到九萬?這還是在四月後半有推出應會吸引不少人課金的的女僕角色下繳出的成績單,實在是令人意想不到。
國際服都這麼慘了,日服自然也不會好到哪去,所以現在決定直接收掉其實也不怎麼意外就是,以營利的角度來說,不會有公司想留下這種從頭到尾都在賠錢的商品的。
記得我是在去年十月的新品節知道《戰極死遊》的,當時一看到畫風,我就猜這遊戲八成跟小高脫不了關係,最後事實也是如此。
那時《戰極死遊》已經做過一次封閉β測試,當時則在新品節上開放給所有玩家試玩,我也有下載來玩玩看,並且在新品節的文章中稍微提到這部作品。
這麼說或許各位無法相信,一開始我完全不知道《戰極死遊》這是一款手遊。新品節我挑遊戲完全就是看商店頁面的宣傳圖和標籤合不合胃口,根本沒在管那是單機還是手遊XD。過去我對小高作品的印象,就是《槍彈辯駁》、《超偵探事件簿》這些作品,加上遊戲序章的流程節奏也跟單機遊戲沒什麼兩樣,我就理所當然把《戰極死遊》當作一款單機遊戲玩了。
或許得感謝這美麗的誤會,《戰極死遊》的序章前兩小時的體驗簡直是棒極了。從經典懷舊的RPG畫面開場,接著和平的日常被打破,主角黑中曜打破了次元牆壁來到新東京國加入反抗組織,對抗企圖控制世界的神秘面具男「ZERO」,最後還跟夥伴們來一場名為「戰極棒球」(XB)的嘴砲棒球對決,不管是從世界觀還是劇情的轉折,遊戲處處瀰漫著小高和剛的敘事風格,非常精采。
其中我特別喜歡戰極棒球,這用嘴砲進行對戰的棒球實際上就是《槍彈辯駁》學級裁判的棒球版本,論破敵人就能取得出局數,沒辦法論破就準備被打安打,守備人員必須撿回將被打出去的球進行守備阻止對手推進壘包。
這種物理和體能兼具的攻防,給我的第一印象「太有趣了!」而且這些投球、打擊、傳接球和本壘攻防的動畫演不僅流暢,你動作和運鏡也充滿著躍動感,表現力拉好拉滿,除了觀賞性高,戲劇張力也非常足夠。
而戰鬥則是體驗下來能明顯的缺點,操作的手感不怎麼理想;畫面的打擊感也差強人意;在遊戲特別要求玩家閃躲躲開敵人攻擊的情況下,操作手感的問題就特別明顯,但閃避一定就會進入以CD時間(以動作遊戲的角度來看CD時間還很長),不是玩家想閃就能閃的。
在這樣的手感下,若敵人進入狂暴階段就更難玩了,玩家需要嚴格控管閃避和每個招式的CD才能打得比較順,給我的感覺不太像是戰鬥爽的動作遊戲,反而有種魂類遊戲的操作體驗。
但這樣的缺點我當時是覺得還能接受,畢竟是體驗版嘛!本來獲得玩家反饋進行修正的嘛!只要能在正式版的時候給玩家良好的遊戲體驗就好了對吧!
然而在序章之後,事情就開始有點不對勁了,轉蛋抽角色?跟寶具功能差不多的Tesion卡片?每日委託任務?能從信箱領取用於轉蛋的寶石?這些如此熟悉的系統讓我大感不妙。靠!原來這遊戲...是手遊?
至此我對這遊戲的美好幻想就此完全破滅,把單機遊戲的設計直接套用在手遊真的是非常愚蠢。
- 劇情優秀歸優秀,但不會有玩家想要在手遊上玩一個需要花兩個小時才能首抽的遊戲。
- 塞入一堆重複內容的超大地圖,冗長又沒有探索價值,對追求快速的手遊玩家而言直接變成負擔。
- 講求閃避和施放招數時機的動作戰鬥與手遊的課金要素背離,這會導致玩家課金不會變強。因為角色再強,玩家手殘也過不了關卡,更不用說這遊戲似乎還沒有自動戰鬥功能。
- 大家寧願在手機上打真正的棒球、或是遊玩像《實況野球》那樣的育成玩法,用嘴砲打棒球?那是什麼鬼?
單機遊戲和手機遊戲因為付費設計的不同,根本不能用同樣的邏輯進行玩法的設計。在單機遊戲可行的設計,放到手遊上都有可能是致命的缺點,完全不符合現代手遊玩家「快速」、「自動戰鬥」等速食文化的習慣。
然後我還聽說這遊戲沒有任何戀愛或情色要素在裡頭!?連戀愛都沒法談,那《戰極死遊》跟其他二遊比還有什麼優勢?明明作為一款單機遊戲很有潛力,卻非要做成手遊,從各方面來說都不上其他競品,是要怎麼在這片二遊紅海中活下來?
想當然爾,我是不可能玩這款撐個半年就很了不起的遊戲了,之後就是以關注的方式去看《戰極死遊》的營運發展。
撇開遊戲的玩法設計不談,那好歹玩家要抽得爽吧!
但Akatsuki Games不知道發什麼神經,連轉蛋機率帶給玩家小高的痛苦,最高稀有度三星角色出現機率只有0.6%?Pick Up角出現機率只有0.3%?連二星的出線機率也只有5.1%?然後還是分成角色和裝備米池?
我不是不能理解Akatsuki想趕快把開發成本賺回來的心情啦,畢竟專案一定有KPI的壓力存在。但「成本多少,訂價就應該多少」是一個誤區,因為消費者根本就不care你的成本。消費者會做的,就是拿你的產品跟其他競品做全方面的比較,決定要不要買你的商品。
玩法不好玩、轉蛋機率低得要命,給的石頭又少,池子裡有一半都是長得不怎麼樣的男人,轉蛋機制還是米池這種惡臭設計。這是個首日留存率30%,七日留存率10%的二次元手遊市場,競爭已經是捲到天花板了,很難想像還有人敢開出這樣的轉蛋機率在這個市場裡慢性自殺。
沒有原創IP,Akatsuki也沒有米哈遊有品牌名氣加成,小高也只是負責原案和世界觀,沒有參與任何開發,到底是哪來的膽子開出這個機率的?有誰會想在《戰極死遊》課金?更天才的是Akatsuki還後知後覺,竟然在開服後的一個禮拜,才宣佈將會調高轉蛋池的機率,而且這機率提升還要等一個禮拜後才會更新完成,相當於開服炎上的兩個禮拜後,轉蛋的機率才恢復正常?這臨機應變的速度,Akatsuki Games你…你是真的想認真經營這個IP?
就算把玩家的石頭還回來,或是後續有再多更新也已經是徒勞了。太遲了Akatsuki,在開服前你其實有半年的時間去調整的,絕對是有好心人在封測及新品節時有提過轉蛋機率的問題,不再開服三天內立刻修正,兩個禮拜後才調整轉蛋機率,人都走光了才想著怎麼挽回玩家,不管做再多良心改動、開放更多城市提供探索、或是添加多少高潮迭起的劇情,都已經是無用的功。
(不過我也聽說這遊戲版本更新間隔超久,然後更新內容也不多,所以Akatsuki到底.....)
把做單機遊戲的邏輯套在手遊上,無法吸引手遊玩家課金是《戰極死遊》的敗筆之一沒錯,但Akatsuki遲鈍且錯誤的營運決策,才是親自將這個遊戲送上斷頭台的主因,這麼散漫的營運,這遊戲能活三個月或許都已經算多了。
最後也只能再貼一張我還蠻喜歡的角色千羽鶴子的圖,給《戰極死遊》三炷香祝它安心上路了。
我原本還期待這款遊戲能像《梅露可物語》那樣在關服後出個單機離線版,但我想應該也是無望,遊戲都沒做完,想善終也沒辦法啊!