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[心得] 不可思議的帽子,GBA 奇幻童話的薩爾達傳說

Pnerd | 2025-05-17 17:21:24 | 巴幣 7770 | 人氣 1346

2004 出在 GBA 掌機上的不可思議帽子(歐美版稱為縮小帽),是由 Capcom 的工作室所開發的薩爾達傳說,以小人族為題材,搭配精緻繪本般的 2D 美術和動作感十足的道具,是款不錯玩的薩爾達舊作。

十幾年前玩過原版卡匣,原版紙盒包裝十分精緻,盒扣處"皮克羅族"表示被發現了!如今用 Switch 重玩回味,簡單介紹一下本作特色和此次的遊玩感想。

神奇綠帽
在薩爾達系列中,綠帽是勇者林克的經典造型,本作的故事以帽子為題材,描述一頂因壞人詛咒,從真人變成的帽子,作為林克的夥伴,協助他取得神力,解除遭受石化的薩爾達公主。代替啞巴林克與玩家互動的綠帽,有著讓林克縮小的超能力。

多啦A夢有縮小燈,林克有縮小帽XD,在有洞的平台上,念完咒語就能把林克塞進小洞,藉此縮小。

縮小之後的林克,可以看到皮克羅,一種有著長耳朵的可愛小人族,遍布在城鎮與原野中;像是在屋內的樑上、鞋匠的桌上、店內的牆壁(還有菜單)、圖書館的書本內等等。

原本的世界也因縮小後有著完全不同的風貌,如草叢間的大橡果、可愛的丘丘變成 Boss。

很多地方要縮小後才能抵達,但需要在一個壺底有洞的地方才能由帽子縮小變身,這就構成了「找出抵達途徑」的解謎;從單一縮小的機制,把玩法、劇情、觀感,三者良好地搭配在一起。

童話繪本
在回味懷舊遊戲時,因年代關係如紅白機或是粗糙 3D 多邊形的 N64 遊戲,畫面大都不堪入目;但 GBA 的作品,視覺上仍歷久彌新,盡顯 2D 點陣圖層的精緻觀感。

這遊戲的美術看起來就像是會動的童話繪本,跟小人族角度遊歷的設定十分契合。林克、薩爾達、NPC與皮克羅小人族、地形物件甚至是敵人怪物,都是討人喜歡、小巧可愛的卡通化造型。

現實中帶有黏液的蛞蝓很噁,但遊戲中超級可愛,掉下來還會翻身XD。

雖是點陣圖形,仍不失細節,有種魅力;林克回到自己的房間睡一覺之後,戴帽與叫人起床的動作、帽子打哈欠與睡眼惺忪的樣子、林克聽他囉嗦的表情,唯妙唯肖。

從超任的薩爾達開始,就有用 2D 平面模擬高低差,本作也有。

遊玩流程
在曠野之息以前,舊作跟許多古早 ARPG/JRPG 遊戲相同,有著明確且按順序進行的主線事件,並在這之中安插著帶有解謎與找路元素的迷宮神殿,玩家在每個區域取得重要道具,逐漸擴大可探索的範圍,摻有一點 Metroidvania 的味道;如今在薩爾達新作之中,已不復存在的流程框架。

拿到變形吸氣吹氣的壺,讓林克在荷葉上控制漂流方向。

獲得斗篷,林克變為能跳高滑翔的超人

進入每一個迷宮前,都需要把前置的主線事件完成,才能順利進入。有時會有提示,例如剛抵達沼澤區域時,林克無法通過泥淖,帽子會說出「鞋子」的關鍵詞,而在這之前的閒晃逛街過程中,無意間會發現城下町有間鞋店,此時自然而然就能根據此提示做出聯想,往下遊玩。

對於喜好自己找解法、較為硬派的玩家來說,這種靠著觀察與聯想的解謎,讓人有「啊哈我知道了啦」的體驗,是系列作一貫的魅力。比如說在屋子內的兩個爐灶,一邊有火一邊沒有火,當縮小之後可以穿過沒火的爐灶抵達頂部煙囪。那麼另一側自然也能上去的,但要怎麼滅火?這是一個解謎點。

但在毫無頭緒與引導之下,蠻容易淪為地毯式般地搜索,會玩得很疲憊;在前往海利亞湖的露之神殿前,水是一個障礙,但完全沒頭緒該如何拿到游泳道具,卡超久才發現要吹笛傳送到高地後,跟小屋內的皮克羅講完話才能開啟後續主線事件。這段卡關,讓我在第二次遊玩不可思議的帽子時,對新舊薩爾達遊戲,有了新的感觸,紀錄在文末閒聊段落。

主打趣味的迷宮
縮小帽的迷宮一共有七個,基本上都是在找鑰匙開門,解謎的精妙程度並不高;沒有如織夢島大鷲塔那般,搬鐵球砸柱子,讓樓層崩塌,令人印象深刻的機關解謎。拿到鑰匙,旁邊就有門能開,一本道開房開到底的流程,偏單調乏味。

解謎不怎麼樣,不過迷宮的氛圍與 Boss 戰倒是還不錯;下面這隻機械雕像,要先攻他手,暈了之後再縮小鑽進他的嘴巴進入內部破壞。

露之神殿是個縮小後才能進入的冰宮,剛開始就讓人看到 Boss,一隻被冰凍的章魚哥, 之後要用火燒牠的屁股XD。

風之宮殿的 Boss 戰是爬到飛行中的虹魚背部進行;這種用 2D 平面模擬空中戰鬥的設計,頗有新奇感。

分身劍法,之後發展出多人遊玩機制的"四人之劍"

碎片與模型
幸福碎片可看成一種簡化版的支線任務,每個 NPC、雕像或牆壁會有一半的碎片,林克在冒險途中,時不時會隨機性的拿到一半碎片,就可以去跟各人拼湊成完整圓滿的幸福石板,之後在世界中的某個角落就會出現心心碎片、藏著盧比/海螺/其他幸福碎片的寶箱,或是開啟地圖上的機關等等。

這套機制算是強化地圖探索的動力,但如果要達成全收集,玩起來則是滿滿的作業感;以前破原版的時候照著攻略完成作業XD,這次重溫就懶了。

模型則是遊戲中的轉蛋獎勵,可用神奇海螺去"泥天堂"轉扭蛋機(日文任天堂之諧音),越後面重複的模型機率會越高;模型是遊戲中的敵人、場景、NPC 等等,有文字敘述的介紹,玩味十足。因為每次只能扭一個,反覆的轉蛋動作很煩,而且也需要去賺海螺代幣,所以拚模型全收集也是很考驗耐心。

在系列作中,有著這樣公仔模型的要素除了本作,還有風之律動(其模型我記得是沒有特別的文字敘述,僅有名稱),和自己做模型的王國之淚。重複轉扭蛋的動作挺煩躁,但是能把玩、瞧瞧設定細節的公仔,最有收集韻味。

推不推?
這是款畫面賞心悅目、討喜可愛,像是在遊玩一本奇幻童話繪本的薩爾達傳說,遊戲本身"好看",玩起來有趣,迷宮也不難;但如不熟悉英日文,語言隔閡還蠻影響遊玩體驗,勢必需要查詢攻略。

如果想要嘗試/補足俯視角薩爾達遊戲的體驗,首推去年新出的智慧的再現(心得文),其次則是重製後的織夢島,基本上這兩款就已滿載 2D 薩爾達作品的精華,真的被吸引到了,再入其他坑。

閒聊新舊 Zelda
舊式的線性主事件流程,對於喜歡自己找答案的玩家來說,尚可;但當玩家如無頭蒼蠅般,遲遲找不到關鍵的觸發點,好玩的感受因卡關而中斷,甚至想棄坑。

在我重溫薩爾達舊作之際,不論是備受讚賞的時之笛,或是本次分享的不可思議帽子,我覺得這種易卡關、一翻兩瞪眼的"主線事件",以前玩覺得不錯,現在重玩則覺得不有趣;沒有中文化或許是個原因,但此次遊玩,對於較不懂的字句,我先使用翻譯得知原意,找不到事件觸發點的狀況仍頻繁發生。(下圖跟描述沒關係XD,只是想放可愛的綠妖精汀格爾大叔)

舊作之中,我最喜歡的禦天之劍,除了有中文化的淫威之外,總覺得製作組已開始意識到並嘗試改善此系列的"主線不易推進"的問題點;天劍的劍靈法依,很愛提示。

當然這也非薩爾達才有的現象,遊玩任何二三十年前的遊戲,「主線忽然之間就卡關」是常有的事。所以對於主線進行,有提示引導或是更自由不按順序的流程框架,我挺欣賞也蠻喜歡。三款新薩爾達作品,曠野之息、王國之淚、智慧再現都是採自由開放、隱性引導的設計,玩得是更加舒服順暢。

迷宮跟主線事件的狀況就不同了,因為是更為封閉的小空間,線索與解法都在其中,有個範圍限制,不像主線事件可能發散在整個遊戲世界的多個區域,地毯式般找尋線索,實在痛苦。

所以對於新式薩爾達持續簡化迷宮的方向,我仍舊維持兩年前在破了王國之淚後,所留下的批評或者說期盼(參閱王國之淚迷宮雜談,超幹長的思辨文):系列不應再簡化迷宮,而是讓有挑戰性的複雜迷宮成為自由的選項之一,不要放在破關的必備條件即可;每個玩家都能自行選擇是否挑戰困難的迷宮,還是走走簡單的迷宮就好。

對於系列作品而言,在保有核心體驗的前提下,求新求變,算是能否長青的一項因素,作品舊不如新是可預期的;老任會再以何種方式打造系列新作?靜待未來 NS2 的新薩爾達。

本來只是想懷舊一下 GBA 薩爾達,結果講這麼多XD。反正喜歡解謎與探索的話,薩爾達系列從新作入坑,再回頭嘗試舊作,也沒什麼問題。先前的文章,可以加減參考:時之笛魔吉拉面具禦天之劍(超推)。系列玩家對新薩爾達心得文章也來一下:曠野之息王國之淚智慧的再現
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留言

3則留言

2025-05-20 01:34:38
是我的入坑作,超喜歡
2025-05-19 16:23:34
童年回憶
2025-05-19 15:38:49
雖然留這種言可能不好,但是看到這個回憶滿滿,想那時用模擬器玩了有翻譯的縮小帽,破關兩遍還把轉蛋跟幸福碎片全都100%,對我而言是非常的好玩,很開心能看到這則當年佳作的心得
2025-05-24 13:59:34
玩有翻譯的,體驗會好很多XD
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